Dragon Ball: Raging Blast 2

Pubblicato da Namco Bandai Partners | Sviluppato da Spike | Piattaforme PS3, XBox 360 | Rilasciato il 4 novembre 201o

Il mito di Dragon Ball si rigenera ogni anno come il fegato di Prometeo. I consumatori lo divorano sotto forma di cartelle per la scuola, giochi di carte – e chissà, forse un giorno perfino preservativi in formato Super Sayan. Anche la trasposizione in videogioco del manga di Akira Toryama partecipa a questo moto perpetuo del marketing , accontentandosi di nutrire i fedelissimi a ogni ricambio generazionale senza mai cambiare pelle. Solo Budokai Tenkaichi 3, tra i tanti picchiaduro ambientati nel mondo di Dragon Ball, è schizzato alto sopra le nebbie della mediocrità. Ma quelli erano i tempi della Playstation 2. E dopo gli anni ruggenti del monolite nero di casa Sony la serie è ricaduta nuovamente negli antichi vizi; dei quali non si libera neppure questo Dragon Ball: Raging Blast 2, nonostante l’intento questa volta sia quello di valicare i confini fortificati del fandom per dilagare tra i giocatori che non hanno mai combattuto impersonando Goku & Co.

Sebbene Spike abbia fatto del suo meglio per aprire le porte a chi, come me, con la serie ha giocato poco, niente può risparmiare al nuovo giocatore un lungo tutorial, che già in sé rappresenta una prova di pazienza e dedizione – se avessero animato la sequenza dei tasti da premere o mostrato l’effetto atteso, mi sarei risparmiato frustrazioni inutili nel tentativo di decifrare la cabala delle istruzioni per ogni maledetta mossa. Ma va bene, ci siamo tolti il dente del tutorial; finalmente meniamo le mani per davvero. E finalmente spunta un sorriso davanti alla costellazione di personaggi disponibili, novanta addirittura: che per un picchiaduro vanno benissimo, più sono e meglio è, anche se poi nelle dinamiche tendono ad assomigliarsi parecchio.

Raging Blast 2 abbonda in tutto, non solo nel numero di lottatori, ma il buon senso suggerisce di cominciare con la campagna single player, ribattezzata Galassia. Qui si prende un combattente e si procede in una lunghissima epopea che nulla invidia alle soap opera: combattenti che si danno il cambio nel bel mezzo di uno scontro, oggetti inaspettati, restrizioni sull’uso dell’aura e altre amenità rendono ancora più drammatico lo svolgimento della… stavo per dire “storia”, ma non c’è nessuna storia. Forse sospettando che oramai tutti conoscano le vicende di Dragon Ball meglio di quelle delle fiabe dei fratelli Grimm, gli sviluppatori hanno rimosso qualunque sequenza narrativa. La modalità Galassia è solo un “io meno te, poi tu meni me, poi io meno Tizio con l’aiuto di Caio”, e così via.

Comunque, per quanto la telecamera faccia un lavoro discreto nel riprendere combattimenti che avvengono a 360 gradi in vaste arene, così in cielo come in terra (perfino sott’acqua!), padroneggiare il complesso sistema di combattimento rimane una sfida ardua per i neofiti. Ma il problema non è questo (ben vengano le sfide); è che potrebbe non andarvi proprio di padroneggiare il complesso sistema di difesa, indispensabile per reagire o eludere certi colpi, oppure imparare a memoria numerose combo che richiedono elaborate esecuzioni per essere eseguite.
Una così lunga iniziazione richiede al giocatore una passione che in questo caso è soprattutto passione per l’universo di Dragon Ball: se manca quella, potete anche gettare tutto alle ortiche e lasciare perdere. La volontà di riprodurre nel modo più fedele possibile lo spirito del manga e di quanto viene mostrato su quelle pagine durante i combattimenti esclude interamente quell’incastro perfetto di mosse e contromosse che ha fatto l’inossidabile fortuna di Street Fighter II. Di conseguenza, chi ve lo fa fare di soffrire tanto?

L’abbondanza di modalità: tornei, sfide con progressione dei livelli, sia online che offline, ingrassa il titolo a garantire una longevità appetibile solo a chi non sta nella pelle alla sola idea di vedere Piccolo digrignare i denti. Lo stesso vale per l’OAV incluso nel gioco, mai uscito prima d’ora dal Giappone (stando alle fonti). Ma se siete dei novizi curiosi di esplorare un nuovo picchiaduro, o semplicemente videogiocatori che hanno lasciato Dragon Ball tra i ricordi adolescenziali, Raging Blast 2 vi affliggerà con tutti i difetti di un titolo che non fa nulla per mettersi in discussione nel più ampio genere dei picchiaduro.
Una curva di difficoltà ripida in modo sospetto e la mancanza di stimoli nell’esplorazione delle meccaniche vi faranno accantonare il gioco molto prima di avere anche solo letto i nomi di tutti e novanta i lottatori. In compenso, la fabbrica del merchandising di
Dragon Ball si arricchisce dell’ennesimo picchiaduro autoreferenziale. Chissà, un giorno la fiamma potrebbe estinguersi per sempre.

Cosa non è più possibile fare in un videogioco?

Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.

La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.

Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.

Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.

ArsLudicast 11: Passione Passato

Pensavate che fossimo morti? Giammai! Dopo la pausa festiva, gonfia di pandoro, torrone e altri dolciumi assortiti torna la ciurma di ArsLudicast per un’altra puntata retrospettiva, visto che vi piacciono tanto. Anche perché dei giochi di Natale abbiamo parlato a profusione nelle scorse due puntate.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, moderati ed eruditi dall’istituzionale Vittorio Bonzi discutono di grandi classici del passato del calibro di: Varidian (C64), Chaos (ZX Spectrum), New Zealand Story (Arcade/C64), Turrican (C64/Amiga), Ultima Worlds of Adventure: the Savage Empire (PC), Albion (PC), più una ricca carrellata sui picchiaduro Amiga più famosi, belli e brutti che siano.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
Chapter 01 (Ideal) (da Ikaruga) di Hiroshi Iuchi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
I Am the One (da Dragon Age Origins) di Inon Zur.



Players 01 OnAir

122 pagine di cultura nuda e cruda da leggere, stampare e leccare senza ritegno… ma, per quindici giorni, soltanto quelli che hanno donato potranno goderne. Essùdai, cosa sono 10 euro per supportare un progetto di fattura simile? Comunque, se Gatsu muore povero e vi rimane solo da leggere cartaccia mal stampata, non prendetevela con il destino cinico e baro.
————————————————————————-
Dopo un numero pilota accolto in maniera a dir poco entusiastica, esce finalmente il primo numero “regolare” di PlayersPlayers 01.

Un PDF di 122 pagine ricco di recensioni ed opinioni su media di ogni tipo, in esclusiva temporale fino al 23 gennaio per i nostri supporter. Se vuoi scoprire come diventare un supporter e scaricare i numeri appena sono pronti, assicurati di dare un’occhiata alla nostra FAQ. In alternativa, dai una sfogliata al teaser della rivista su Issuu e seguici suFacebookTwitter per ricevere la notifica di quando il numero 01 sarà disponibile gratuitamente.

Il Sommario di Players 01 è disponibile dopo la copertina.

Se sei un supporter, puoi immediatamente scaricare il PDF di Players 01 da questo post o dall’archivioPlayers 01 sarà disponibile gratuitamente a tutti a partire dal 24 gennaio.

Nel numero 01 di Players:

Stories: A volte ritornano / di Giovanni Donda, Enrico Pasotti, Andrea Chirichelli, Alberto Li Vigni, Emilio Bellu
Arte: Alessandro Gottardo / di Andrea Chirichelli
Tv: Misfits / di Enrico Pasotti
Tv: Boardwalk Empire / di Matteo Ferrara
Cinema: L’uomo dei sogni, retrospettiva su Satoshi Kon / di Andrea Chirichelli e Federico Rescaldani
Cinema: review di Winter’s Bone  / di Francesco Sili
Cinema: review Tron Legacy / di Andrea Chirichelli
Cinema: review Black Swan / di Valentina Paggiarin
Cinema: review A Serbian Film / di Danilo di Russo
Cinema: review Another Year / di Andrea Maderna
Cinema: review di Monsters / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di The Secret of Kells / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Triangle / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Easy A / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Panique at the Village / di Andrea Chirichelli
Unsteady Cam: Guerrilla Filmaking / di Giacomo Talamini
Comics: Y, l’Ultimo Uomo / di Andrea Maderna
The Gramophone: intervista a Mercy degli IANVA / di Pietro Recchi
The Gramophone: review di Keyne West – My Beautiful Dark Twisted Fantasy / di Emilio Bellu
The Gramophone: review di Areknamés – In Case of Loss / di Antonio Pizzo
The Gramophone: review di Enos – Chapter I / di Matteo del Bo
Letteratura: review di Una Cura per la Terra / di Enrico Pasotti
Letteratura: review di Appetite for Self-Destruction: the Spectacular Crash of the Music Industry in the Digital Age / di Tommaso De Benetti
Letteratura: review di Vanquish – La Guida Ufficiale / di Pietro Recchi
Tech: A Face in the Crowd – Intervista al team di Flattr / di Tommaso De Benetti
Videogiochi: Kinect, con i piedi, con le mani / di Andrea Maderna e Antonio Lanzaro
Videogiochi: Parafernalia Cinesi / di Roberto Turrini
Videogiochi: Unlocked / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Fable III / di Giuseppe Saso
Videogiochi: review – Fist of the North Star + Approfondimento su Hokuto No Ken / di Enrico Pasotti e Pietro Ciccioli
Videogiochi: review – Assassin’s Creed: Brotherhood / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Donkey Kong Country Returns / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Need for Speed: Hot Pursuit / di Andrea Chirichelli
Videogiochi: review – Gran Turismo 5 / di Lorenzo Antonelli
Videogiochi: review – Kirby’s Epic Yarn / di Alberto Li Vigni
Videogiochi: review – Call of Duty: Black Ops / di Simone Tagliaferri
Videogiochi: review – Deadly Premonition / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – NBA2K11 / di Andrea Maderna