Nintendo 3DS provato in anteprima

Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

Indie Vault, è uscito l’episodio 9 del podcast

Nuovo appuntamento con il podcast di Indie Vault, splendida realtà italiana dedicata alla scena indie. Andate a scaricarlo prima che vi si ammuffiscano le papille gustative.
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Per una volta che decidiamo di essere un minimo più costanti, Apple ci rema contro. Per questo motivo il nuovo episodio arriverà su iTunes, si spera, solo nelle prossime ore, ma per ora potete scaricarlo o ascoltarlo in streaming. L’episodio 9 del podcast è ancora una volta dedicato agli eventi di questo periodo, con un riepilogo della passata Global Game Jam, del meeting IGDA e dell’imminente Svilupparty di Bologna. Si discute della videocartolina realizzata da Paolo Pedercini per gli sviluppatori italiani e si esplorano i meandri del vocabolario italiano. Partecipano: Marco Di Timoteo, Ciro Continisio e Vincenzo Lettera. Editing di Christian Meneghini.

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Players 02

Si è fatto attendere un po’ più del previsto, ma ci auguriamo che ne sia valsa la pena. Signore e signori, ecco Players 02.

http://www.playersmagazine.it/2011/02/18/players-02-sommario/

Il PDF, 126 pagine che grondano contenuti, sarà esclusiva temporale dei nostri supporter fino al 4 marzo. Se vuoi scoprire come diventare un supporter e scaricare i numeri appena sono pronti, assicurati di dare un’occhiata alla nostra FAQ.

Oppure sfoglia il teaser della rivista online dalla nostra home page, e seguici su FacebookTwitter per essere avvertito quando il numero 02 sarà disponibile gratuitamente.

Players 02 uscirà in due versioni, con copertina riservata ai donatori, illustrata in esclusiva da Francesco Codolo, e con copertina standard dedicata a Romantically Apocalyptic nell’edizione gratuita, disponibile nel nostro archivio dal 3 marzo. Il sommario di Players 02 è disponibile dopo le illustrazioni.

[size=150]Nel numero 02 di Players:[/size]

Stories: Dalla parte dei cattivi / di Lorenzo Antonelli, Antonio Lanzaro, Andrea Chirichelli, Enrico Pasotti, Paolo Savio
Arte: Johnathan Bartlett / di Andrea Chirichelli
Fotografia: Zoltan Vancso / di Andrea Chirichelli
Tv: Sherlock / di Enrico Pasotti
Tv: Dexter / di Matteo Ferrara
Cinema/Comics: speciale Kick Ass / di Enrico Pasotti
Cinema: review di 127 Hours  / di Andrea Chirichelli
Cinema: review Little Children / di Andrea Chirichelli
Cinema: review Dogthooth / di Andrea Chirichelli
Cinema: review True Grit / di Andrea Chirichelli
Cinema: review Rabbit Hole / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Blue Valentine / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Balada Triste / di Andrea Maderna
Cinema: review di Never Let Me Go / di Emilio Bellu
Cinema: review di The King’s Speech / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Let Me In (Remake) / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di I Saw the Devil / di Federico Rescaldani
Cinema: speciale Z movies / di Enrico Pasotti
Cinema: review di Sauna / di Tommaso De Benetti
Comics: Romantically Apocalyptic / di Enrico Pasotti
Comics: Homunculus / di Piero Ciccioli
Comics: Cerebus / di Andrea Maderna
The Gramophone: Le 10 canzoni per suicidarsi / di Tommaso De Benetti
The Gramophone: review di Agalloch – Marrow of the Spirit / di Danilo di Russo
The Gramophone: review di Barn Owl – Ancestral Star / di Matteo Del Bo
The Gramophone: review di Ghost – Opus Eponymus / di Pietro Recchi
Tech/Social: Intervista a Bruce Sterling / a cura della Redazione
Letteratura: Sebald Winfried G. / di Andrea Li Vigni
Letteratura: review di The Book of Basketball / di Andrea Maderna
Letteratura/Cinema: review di La versione di Barney / di Claudio Magistrelli
Videogiochi: speciale L’Alba di una nuova decade / di Alvise Salice
Videogiochi: intervista a David Cage / a cura della Redazione
Videogiochi: Parafernalia Cinesi / di Roberto Turrini
Videogiochi: Unlocked / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Goldeneye 007 / di Alberto Li Vigni
Videogiochi: review – Epic Mickey + fumetto / di Andrea Maderna e Enrico Pasotti
Videogiochi: review – Majin and the Forsaken Kingdom / de Il Gladiatore
Videogiochi: review – RockBand 3 / di Fabio Bortolotti
Videogiochi: review – Little Big Planet 2 / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Ghost Trick / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Game Dev Story / di Michele Siface
Videogiochi: review – Star Wars Il Potere della Forza 2 / di Simone Tagliaferri
Videogiochi: review – Ilomilo / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: speciale giochi iPad / di Emilio Bellu

Gaming Effect Episodio 15

Alessandro “Neon” Mazzega è uno dei pochi che mi segnala l’uscita del suo podcast. Il mio filtro antispam, per ringraziarlo, lo risucchia sempre inesorabilmente. Cosa significherà tutto ciò? è uno dei segni dell’imminente fine del mondo? Chissà, intanto scaricate e ascoltate questo nuovo episodio di Gaming Effect, che ne vale la pena (è pieno di donne nude).
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Locandina episodio quindici

Dopo un mese di pausa forzata Gaming Effect torna con il quindicesimo episodio.

Questa volta affrontiamo un’analisi completa dell’emergente mercato dei contenuti digitali, con un occhio di riguardo per tutte le piattaforme coinvolte nel processo di rinnovamento ormai in atto: PC, console e dispositivi mobile.

Tra giochi completi, a basso budget, DLC e per cellulari, cerchiamo di capire in che direzione sta andando l’attesa rivoluzione del digital delivery.

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Futuro (im)Mobile?

Nintendo 3DS e Sony NGP. Questi i nomi delle prossime console che vedremo, proveremo e su cui giocheremo. Eredi di due successi planetari, le cui vendite superano le 200 milioni di unità, rappresentano la natura evoluzione del concetto di videogioco portatile e, forse, di videogioco in generale.

Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.

Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.

Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.

Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?

Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.

Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.