Vikings Can Fly!

Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

Gray Matter

Sviluppato da WizarBox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox360 | In uscita il 14 febbraio 2011

Tralasciando alcuni titoli casual usciti negli ultimi anni, l’ultimo grande videogioco scritto e diretto da Jane Jensen fu il terzo capitolo della popolare saga di Gabriel Knight, risalente ormai allo scorso millennio. Il suo ritorno sul palco delle avventure grafiche punta e clicca era atteso da molti e, dopo diverse vicissitudini, la Signora dell’occulto videoludico è riuscita a consegnarci Gray Matter, titolo realizzato in collaborazione con la tedesca WizarBox (già autrice del divertente So Blonde, scritto da Steve Ince). Gray Matter ha avuto una gestazione travagliata su cui più volte ha ronzato lo spettro della cancellazione, con conseguente apprensione da parte dei fans della Jensen; fortunatamente, essendo la Germania una roccaforte per le avventure grafiche vecchio stile (sebbene l’ultima rimasta), DTP  è riuscita finalmente a pubblicare il gioco, anche se con forte ritardo.

Samantha Everett è un’artista di strada praticante di magie illusionistiche, che intraprende un viaggio in Europa per conoscere nuove realtà e apprendere segreti e trucchi da archiviare nel suo libro di magia. Una volta arrivata ad Oxford, per via di un equivoco si trova a vestire i panni di assistente presso la villa del Dr. David Styles, un noto scienziato in passato distintosi per le sue ricerche nel campo neuropsichiatrico. Sam decide di fingere per avere così vitto, alloggio e anche un piccolo stipendio per pagarsi la permanenza nell’università. Viene così coinvolta negli esperimenti del dottore che le affida il compito di riunire un gruppo di studenti da utilizzare come cavie, mansione alquanto ardua dato che Styles non viene visto di buon occhio dalla facoltà per via di alcune brutte storie che girano sul suo conto. Quel che doveva essere un primo, semplice esperimento avrà degli effetti a dir poco rocamboleschi, costituendo un semplice preludio per ciò che verrà più avanti.

David Styles è un personaggio un po’ scorbutico – e a tratti inquietante – che combatte quotidianamente con un passato funestato dalla perdita dell’amatissima moglie Laura in un terribile incidente, di cui conserva una grossa cicatrice in viso, coperta parzialmente da una maschera bianca. David vive quasi da eremita (aiutato soltanto da una governante) ed è assolutamente convinto che lo spirito di Laura sia ancora presente nei dintorni della villa; per questo ha deciso di dedicare il resto della sua vita a degli esperimenti (talvolta assurdi) atti a percepire e decifrare i messaggi che la moglie lascerebbe.

Samantha è invece una goth girl abituata alla vita di strada, espansiva e diffiicilmente raggirabile. Sa bene che a Oxford può incontrare la crème della magia e farà di tutto per sapere di più sul leggendario Daedalus Club, circolo di cui fanno parte i più importanti maghi contemporanei. Per far ciò dovrà decifrare alcuni indovinelli relativi alle varie locazioni di Oxford e alle storie a esse legate. In piena tradizione Jensen, in seguito ad alcuni eventi misteriosi Sam si improvviserà anche investigatrice per far luce sui vari misteri che prenderanno forma nel corso delle vicende.

Durante il dipanarsi della storia, che ha un avvio abbastanza lento, alterneremo le vicissitudini di Samantha a quelle di David, prendendone il controllo a capitoli alterni.

A una caratterizzazione sopraffina dei personaggi, guidati da una storia intrigante e mai scontata, si contrappone una realizzazione tecnica obsoleta ma che comunque riesce a veicolare i momenti di tensione, tristezza e stupore grazie anche alla cura estetica nel complesso.
Gray Matter è un’avventura punta e clicca di stampo classico: si punta con il mouse per scrutare le locazioni, si raccolgono gli oggetti, li si combina e si interagisce con altri personaggi tramite dialoghi o giochi di prestigio. Considerando il genere, la struttura di gioco è abbastanza aperta e ci permette di portare avanti più di un task contemporaneamente. Ci sono anche dei compiti secondari che potremo decidere di ignorare se non vogliamo completare il gioco al cento per cento. Non è incluso un sistema di aiuti propriamente detto, ma il gioco ci viene incontro segnalandoci gli hotspot premendo un apposito tasto e colorando le locazioni sulla mappa in cui è richiesta la nostra presenza (grigio se sul momento abbiamo fatto tutto, giallo se dobbiamo operarvi, bianco se c’è ancora qualcosa da fare facoltativamente); essendoci tanti luoghi è un aiuto più che benvenuto, che riduce la frustrazione classica data dal non sapere dove andare. A donare un po’ di varietà agli enigmi ci pensano i giochi di prestigio che Sam appronterà in determinate occasioni (e in maniera prestabilita) per estorcere informazioni od oggetti ad alcuni personaggi. L’idea è interessante: bisogna sfogliare il libro che contiene tutte le magie e scegliere quella adatta all’occorrenza dopo averne letto la spiegazione; dopodiché, una volta raccolti tutti gli oggetti necessari, ci si lancia nello spettacolo seguendo i passi illustrati tramite un’interfaccia pensata ad hoc. Un bel diversivo, non fosse che è fin troppo semplice eseguire le magie dato che le cose da fare sono spiegate molto dettagliatamente, punto per punto.

I tempi in cui la Sierra investiva per innovare la tecnologia delle avventure grafiche (dapprima con lo SCI, in seguito con gli FMV e poi col 3D totale) sono finiti da un bel pezzo, per lasciare spazio al solito e conservativo ibrido 2D/3D a cui si affidano quasi tutti gli sviluppatori del genere da più di dieci anni a questa parte. Nel caso di Gray Matter però il lavoro di artisti e grafici aiuta a sopperire alla limitatezza tecnica della tecnologia del gioco, il che denota la scarsezza delle risorse investime nel progetto. Le animazioni dei fondali sono ridotte all’osso e anche l’interazione del personaggio con lo stesso è molto limitato, come usava vent’anni fa; inoltre per ogni cambio di schermata dobbiamo sorbirci un fastidioso caricamento che alla lunga stanca. Di tutt’altra pasta sono gli intermezzi, realizzati come se fossero composti da dipinti su tela; e la colonna sonora che è suddivisa tra due artisti: la band The Scarlet Furies che si è occupata delle stupende tracce introduttive e conclusive del gioco, e Robert Holmes, che ha curato tutti gli accompagnamenti di gioco con tracce malinconiche per lo più suonate al pianoforte, e che riescono a immergere perfettamente il videogiocatore nell’atmosfera grigia e umidiccia di Oxford. Anche il doppiaggio è un punto forte dell’esperienza, soprattutto nell’intepretazione di David, freddo e stizzito nelle poche volte in cui dialoga con altri personaggi e triste e angosciato quando parla tra sé e sé, ricordando la moglie scomparsa.

Questa storia affascinante vi terrà incollati allo schermo per diverse ore (almeno dieci), grazie all’intreccio tra scienza e magia alla base del tutto, qualcosa di così affascinante e ben raccontato che meriterebbe una trasposizione cartacea. Il finale (comunque conclusivo) lascia presagire un seguito: del resto la Jensen ha più volte affermato che il progetto di Gray Matter nasce come serie (magari una trilogia ala GK?) e non posso che compiacermene. Speriamo venda bene quindi, ma questo dipenderà da noi videogiocatori. Potremo comprarlo in Italia a brevissimo.

Note tecniche e curiosità:
Gray Matter ha avuto una gestazione lunghissima e travagliata; in principio affidata allo sviluppatore Tonuzaba che, in seguito agli scarsi risultati ottenuti, venne rimpiazzato dalla WizarBox.
A dispetto dei grossi limiti nelle animazioni che coordinano l’interazione tra personaggi e fondali, il gioco propone un lip synch automatizzato (sulla falsariga di quello introdotto da Half Life 2) nei primi piani dei personaggi che dialogano. Inoltre, sia Sam che David seguono il puntatore del mouse col viso, illudendoci di poter attraversare lo schermo con un dito.
La versione italiana manterrà il doppiaggio originale (dunque solo i sottotitoli saranno tradotti).
In Germania (in cui il gioco è uscito diversi mesi fa) è uscita anche un’edizione limitata piena di succulenti gadget.

Nintendo ufficializza la povera line-up di lancio del 3DS

Nintendo ha ufficializzato la line-up di lancio del 3DS, ovvero tutti i titoli che usciranno insieme alla console il 25 Marzo 2011 nei negozi. Si tratta di una selezione davvero povera, con predominanza di adattamenti di giochi già usciti. Purtroppo, pare che i titoli più interessanti annunciati nei mesi scorsi non ce l’abbiano fatta a essere pronti per il dei uan. Ovviamente verranno pubblicati nelle settimane e nei mesi seguenti, e magari Samurai Warriors è il gioco più bello del mondo e io sono un pessimista cronico…

Ah, dimenticavo di dirvi che sin da subito sarà attivo il canale dello shop online dove sarà possibile acquistare titoli usciti per Gameboy e Gameboy Color. Beh, mille volte meglio un Super Mario Land che questa roba qui… sperando che abbiano dei prezzi concorrenziali.

Comunque, bando alle ciance e vediamo l’elenco dei titoli quadrupla B su cui potremo mettere le mani il 24 Marzo alle 23:59, stando rigorosamente nudi davanti al nostro negozio di fiducia:

Pilotwings Resort – Nintendo
Nintendogs + cats Golden Retriever & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats French Bulldon & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats Toy Poodle & New Friends – Nintendo
Super Street Fighter IV 3D Edition – Capcom
The Sims 3 – Electronic Arts
Pro Evolution Soccer 2011 3D – Konami
LEGO Star Wars III: La Guerra dei Cloni – LucasArts
Ridge Racer 3D – Namco Bandai
Super Monkey Ball 3D – SEGA
Samurai Warriors: Chronicles – Tecmo Koei
Asphalt 3D – Ubisoft
Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars – Ubisoft
Tom Clancy’s Splinter Cell 3D – Ubisoft
Rayman 3D – Ubisoft

Ricordiamo ai lettori che la console si potrà acquistare a 259€, mentre i giochi costeranno tra i 39 e i 49 euro l’uno.

Il Tentacolo Viola – Episodio 12

I podcast crescono come funghi, hanno tutti come ospiti dei fake di Ferruccio Cinquemani e nessuno che si degni di segnalarti la cosa (o almeno di segnalarla in questura). Ma si fa così, dico io? No, però andate ad ascoltare l’ultimo episodio de Il Tentacolo Viola e, se proprio volete, rispondete al questionario sul loro blog (mi raccomando, fategli scendere l’autostima sotto le scarpe).
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Nonostante il destino abbia deciso di impedire al Cego di partecipare a questo episodio, Davide e Andrea non si sono fatti mancare nulla: hanno infatti ospitato per la seconda volta l’unico, vero, inimitabile Ferruccio Cinquemani (o chi si spacciava per lui 🙂 )
I tre baldi (quasi) giuovini si inerpicano in discussioni dottissime sul senso del 3D, di Sony NGP e del perchè il mondo ha bisogno di gente anziana.
Vedremo decine di ragazzini vomitare sulla metro per colpa del 3DS? E quante frazioni di secondo resisterà il nuovo portatile Sony alla pirateria? Riusciremo mai a discutere di Triangle?
Le risposte di questi e altri incredibili enigmi nel dodicesimo episodio per podcast del Tentacolo Viola.
Scarrricate ed ascoltate!!!

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Link diretto all’MP3 (Episodio 12): Clicca qui

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Divinity II – The Dragon Knight Saga

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360 | Pubblicato nel 2010

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.

Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.

All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!

Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.

Recensione di Divinity II – Ego Draconis