Robot Alchemic Drive

Prodotto da Enix | Sviluppato da Sandlot | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel 2002

Prima di iniziare la sua prolifica produzione di simulatori emo insieme a Square, Enix era un’azienda seria che si rotolava sopra la montagna di soldi che il merchandise di Dragon Quest le portava. Questo permetteva ai creativi di sperimentare molto e, con il lancio di PS2, si pensò bene di esplorare nuovi generi.

Uno di questi fu una sorta di ibrido tra un anime, un’avventura grafica giapponese e un videogioco, che poi sarebbe proprio Robot Alchemic Drive (Gigantic Drive per i giappi, sia mai che avessero scelto un titolo con più senso o che avessero rinunciato alla formula aggettivo+sostantivo), efficacemente piazzato nel mercato americano come RAD (“rad” è un modo un po’ retro e british di dire: “figo!”). Ebbene, seppure con tutta una serie di limitazioni tipiche dei primi titoli per PS2 (leggi: grafica di qualità altalenante e fondali tendenti alla PS1), RAD fu un discreto successo commerciale e rimane, a distanza di quasi un decennio, un titolo che gli appassionati di super robot non possono farsi mancare.

La storia è delle più classiche: un bel giorno a Roma (sì, Roma!) si materializza quello che a tutti gli effetti sembra un robot gigante. La città viene rasa al suolo mentre macchine simili, dette Volgara, appaiono in alte parti d’Europa e degli Stati Uniti. In Giappone (che, come è giusto che sia, non si caga nessuno) la situazione è inzialmente più calma ma, per qualche strano motivo, alcuni Volgara sono attratti dalla città di Senjo (ovviamente uno alla volta), dove ha sede la Trillennium Commitee, una organizzazione che ha come scopo il miglioramento delle condizioni della razza umana per l’anno 3000. L’universo di RAD, infatti, è una realtà parallela in cui lo spazio extraterrestre è permeato da una radiazione chiamata “Space Nectar” che uccide istantaneamente tutte le creature viventi. Questo ha impedito all’umanità di intraprendere l’esplorazione dello spazio e i problemi di sovrappopolazione iniziano ad essere critici. L’idea del Trillennium Commitee è geniale (per come la può intendere un giapponese in una serie di super robot): far evolvere la razza umana oltre la forma organica e trasformarla in una super-vita a base meccanica. Roba da processo di Norimberga.

Bene. Si dà il caso che il protagonista sia un rampollo della Trillennium Commitee, recentemente divenuto orfano perché la fondazione di suo padre è in bancarotta (strano, con un’idea così geniale!) ed il venerabile genitore ha pensato bene di suicidarsi, facendo morire la madre di crepacuore. Si dà anche il caso che all’insaputa di tutti (rampollo compreso) egli (o ella) sia l’unico in grado di pilotare un gigantesco Meganite, ovvero un prototipo della suddetta super-razza umana meccanizzata.

Con un controller molto simile a quello di una PS2.
Ok, so che sembra una cazzata clamorosa, ma continuate a leggere.

A questo punto è chiaro il primo nesso tra le serie di super-robot e RAD. Il nostro protagonista è né più né meno come quello di Tetsujin 28-go: è in grado di radiocomandare il suo gigantesco alleato meccanico. Inoltre il primo Meganite che il comitato mette in campo, Vertical Fortress Vavel, è una superba sintesi del meglio dei super robot: si incazza come l’Eva-01, ha i pugni-razzo di mazinghiana memoria, possiede un trapanone gigante e un lanciafiamme negli avambracci, e il suo design è identico a quello che avrebbe il figlio di Daltanious e God Sigma. E non finisce qui: col tempo (il gioco è diviso in circa 50 episodi, ci torno appena mi finisce il robo-orgasmo), la fondazione svilupperà altri due robot: Airborne Dominator Laguiole, in grado di trasformarsi in astronave e di volare all’altitudine straordinaria di 30 metri, e Gllang the Castlekeep, una gigantesca fortezza semovente.

[caption id=”attachment_16398″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Airborne Dominator Laguiole è smilzo ma molto maneggevole.”[/caption

Dicevamo degli episodi. Il gioco, come ho detto, è un ibrido tra un anime ed una simulazione robotica. Ogni episodio è strutturato come una puntata di un cartone animato: parte della vita dei protagonisti e dei comprimari viene approfondita in alcune sequenze in cui, proprio quando questi si stanno divertendo, arriva un nemico a rompere le palle. I cliché ci sono tutti e c’è pure l’immancabile episodio doppio a metà serie in cui tutto sembra perduto ma poi lo scienziato del cazzo rivela a tutti cose che teneva segrete, perché è tradizione degli scienziati delle serie robotiche essere degli omertosi figli di puttana.

C’è pure l’amico-nemico, l’aspirante fidanzata bona e aggressiva che te la darà solo dopo che avrai salvato il mondo e l’altra aspirante fidanzata remissiva e timida che fa tutto quello che gli dici (ma anche per lei vale la regola che le cosacce si fanno solo a mondo salvo). Non mancano le macchiette umoristiche e altri irritanti retaggi dell’animazione nipponica anni Ottanta.

Veniamo ai controlli, ché lo so che volete sapere come si guida il robottone. Prestate attenzione, perché sembra difficile ma è meno complesso di come appare: il nostro bel Meganite muoverà la gamba destra con i tasti R1 (avanti) e R2 (indietro) e la sinistra con L1 e L2. Anche il giocatore medio di Halo può capire che sarà sufficiente premere ritmicamente R1 e L1 per andare avanti e R2 e L2 per andare indietro. Le curve ve le lascio per esercizio a casa. Il controllo delle braccia è affidato ai due stick analogici: spingerli in avanti fa estendere il braccio corrispondente (e tirare un pugno da femminuccia), fare delle mezzelune produce dei ganci laterali (esterni ed interni) mentre caricare all’indietro per poi estendere in avanti le braccia provoca dei devastanti diretti. Ci sono poi mosse più complesse, tutte introdotte e spiegate nel corso del gioco. Siccome parliamo di super-robot ogni Meganite ha anche un super attacco che può realizzare solo quando la sua energia è quasi al massimo, e Vavel ha persino una modalità berserk che lo condanna al sovraccarico irreversibile con esplosione al seguito se non riesce a sconfiggere l’avversario entro tre minuti. Siccome siete persone serie vi starete ponendo una domanda: ma perché Vavel  può spegnersi invece di esplodere dopo che ha sconfitto un nemico? La risposta è che qui abbiamo a che fare con la fisica dei robottoni, mica con roba da ingegneri con le pennette tipo Armored Core. Probabilmente il fottuto scienziato sa come spegnere il Meganite ma non vuole dircelo così da spingerci a sviluppare tutto il nostro potenziale segreto.

[caption id=”attachment_16408″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Lui sa cose che a voi non è dato sapere.”[/caption

Il sistema di controllo, apparentemente molto complesso grazie al mapping fisico con le parti anatomiche del robot, funziona molto bene dopo le prime, semplicissime missioni. Funziona un po’ meno bene il fatto che per avere una visuale del vostro robot in azione dovete muovere il protagonista in giro per la città (solitamente facendolo appolaiare su un palazzo). Se per la prima metà della serie è tutto molto semplice, ben presto i Volgara mangeranno la foglia e diventerà sempre più difficile far rimanere al sicuro il pilota dei Meganiti o salvare quei rompipalle dei vostri amici. C’è da dire che la telecamera in soggettiva regala dei momenti veramente epici: quando si scaraventa il nemico in aria i vostri occhi lo seguono e l’esecuzione degli attacchi speciali, come nel caso del pugno perforante, vi vedrà indugiare su di essi con un affetto ed un trasporto quasi materni. Seguire la traiettoria dei pugni che indugiano nell’aria con una consona e titanica lentezza sino al loro ritorno alle braccia del vostro Meganite non ha prezzo, credetemi.

Se una storia mediamente interessante e in linea col tenore del genere non fosse abbastanza per incentivarvi a giocare, ben presto la Trillennium inizierà a farsi pagare per i servizi offerti al Giappone: con i soldi guadagnati si potranno finanziare migliorie ai tre robot. Oltre a tutto ciò, durante le parti adventure dovrete coltivare le relazioni con diversi comprimari, completando obiettivi secondari non sempre espliciti e con risultati non proprio scontatissimi. La parte social può variare di molto a seconda del protagonista scelto e delle vostre azioni, e per vedere tutti i possibili sviluppi della storia saranno necessari dei replay successivi.

[caption id=”attachment_16396″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Gllang the Castlekeep è quello lento ma violento.”[/caption

Il grado di sfida aumenta con una calibrazione da manuale e, grazie a praticamente tutti gli espedienti del genere, riesce a non far sembrare troppo ripetitive le cinquanta puntate, la cui durata è comunque relativamente breve: si risolvono tutte in sole 8 solide ore di gioco. La resa grafica dei Meganiti e dei Volgara oscilla tra il buono e il discreto mentre quella degli scenari (piene di cose che si rompono subito se gli lanci contro un robottone di trenta metri) è a tratti un po’ troppo primordiale. Nonostante questo è difficile staccarsi dal RAD una volta iniziato: c’è sempre uno zuccherino dietro l’angolo, un mistero che quel fottuto scienziato non vuole svelarci o qualche colpo di scena nei momenti più inaspettati.

L’unica grande nota dolente è il doppiaggio, veramente pessimo. Se accompagnare alle parti d’azione una narrazione fuori campo affidata ai commenti telegiornalistici di un’inviata speciale è un’ottima idea, relegare il ruolo ad una doppiatrice nipponica monocorde e inespressiva lo è un po’ meno. Fortunatamente va un po’ meglio per il resto del cast ma niente che faccia gridare al miracolo, facendo tendere tutto un po’ troppo verso la qualità di Battle Engine Aquila.

Il gioco contiene anche una succosa modalità multiplayer locale, in cui due giocatori possono affrontarsi in un testa a testa in uno degli scenari di gioco (Roma compresa) utilizzando uno qualsiasi dei robottoni (nemici speciali e boss inclusi) che compaiono nell’avventura.

https://www.youtube.com/watch?v=2upeZllhfGM

RAD è stato una piacevola scoperta, un gioco solido, con un sistema di controllo che meriterebbe una rispolverata in un titolo next-gen (magari senza l’obbligo di dover inseguire i Meganiti). La messa in scena è così assurda da risultare non solo geniale ma anche molto adatta a creare l’interesse e l’atmosfera necessaria ad un titolo del genere. Peccato che la fusione con Square e l’abbandono di alcuni membri chiave del team che l’aveva sviluppata abbia fatto cadere nel dimenticatoio questa piccola gemma. Non esiste una versione europea ma nonostante questo la sua alta tiratura permette di reperirlo anche oggi a un prezzo contenuto presso i canali import e dell’usato (a Roma lo si vede spesso negli scaffali di GameStop).

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LUNARCADE 2011

È con grande piacere che diamo spazio a Lunarcade, iniziativa promozionale dello studio di sviluppo indipendente italiano Santa Ragione, prevista per il 12 Febbraio presso il circolo ARCI BITTE di Milano.

L’evento è stato organizzato per promuovere tre giochi indie europei, tra i quali il semplice, bello e intrigante Fotonica, il primo titolo sviluppato da Santa Ragione stessa e pubblicato su Kongregate.

L’ingresso è gratuito e aperto a tutti.

Leggiamo come gli organizzatori stessi descrivono Lunarcade:

LUNARCADE è un evento di videogiochi indie, l’abbiamo organizzato per farvi vedere cosa stiamo facendo noi e gli altri piccoli (e piccolissimi) team di sviluppo europei.

In questi ultimi anni è sorto quello che potremmo definire un movimento, una collezione di autori che stanno producendo videogiochi fuori dai canali tipici e fuori dalle regole ed estetiche convenzionali. Se volete saperne di più potete seguire alcuni blog specializzati, come http://www.indiegamesblog.com, oppure seguire noi e gli altri sviluppatori su www.tigsource.com.

Per questa edizione abbiamo scelto tre giochi: oltre al nostro FOTONICA, BOHM di monobanda e VENUS PATROL di Neil Thapen.

Alcuni tra i migliori giochi Indie trovano uno spazio all’IGF, l’Indie Game Festival (BOHM è finalista quest’anno!), un festival che si svolge tutti gli anni a San Francisco e funziona un po’ da termometro della scena mondiale. Noi quest’anno abbiamo scelto di presentare giochi in grafica 3d che riproducono uno stile retrò, un po’ brutti apposta, un po’ anni novanta, ci siamo stufati della pixel art! Se vi piace lo stile o volete provare i giochi partecipate a LUNARCADE. Questa è solo il primo di una serie di eventi che organizzeremo, per raccontarvi quello che facciamo, per sentire cosa ne pensate, per divertirci e ascoltare buona musica. Fate un salto, non ve ne pentirete.

Pietro Righi Riva & Nicolò Tedeschi – Santa Ragione

SITO UFFICIALE DELL’EVENTO

Fotonica

CONTATTI DELL’EVENTO:
Lunarcade: info@lunarcade.it
Pietro Righi Riva & Nicolò Tedeschi –info@santaragione.com – tel +39 347 0386526

Upperbitte: upperbitte@gmail.com

Dead Space 2 se la fa sotto…

Dead Space 2 sta avendo successo. Con il successo arrivano le ovvie polemiche. Ad esempio, se nel gioco chiami una religione d’invasati Unitology e le dai alcuni dei tratti di Scientology, devi quantomeno aspettarti una presa di posizione da parte di quest’ultima o qualche polemica accesa dei fan di Tom Cruise. La presa di posizione di Scientology è legittima, sia chiaro, come però è altrettanto legittima la tua libertà di parodiare quello che vuoi (basta non scadere nel penale).

Ovviamente l’industria videoludica è piena di leoni e, come già dimostrato con il caso di Medal of Honor, ci tiene a farsi considerare come una realtà seria e autorevole. Infatti, subito dopo il primo accenno di polemica, Wright Bagwell, il direttore creativo di Visceral Games, ha puntato i piedi con forza e… negato che Unitology sia stata ispirata da Scientology.

Sì, la gerarchia è simile, la divinità aliena c’è e i modi d’agire farebbero pensare proprio a una parodia, ma in realtà si sono ispirati a un libro (quando ci si deve difendere si tira sempre fuori un libro): The Demon-Haunted World di Carl Sagan, nel quale superata una certa soglia di evoluzione tecnologica, gli esseri umani sono tornati vittime delle superstizioni e delle credenze, non riuscendo più a comprendere il mondo che li circonda.

Insomma, Unitology sarebbe un tentativo di parlare di temi universali e i riferimenti a Scientology sarebbero solo casuali. Tiriamo il fiato e accettiamo questa tesi come buona. Non abbiamo nessun motivo per non farlo.

Rimane però sospesa una domanda fondamentale: ma anche se Unitology fosse ispirata direttamente da Scientology, dove sarebbe il problema?

Esistono decine di libri che raccontano la realtà di Scientology da un punto di vista critico, come esistono libri, film, quadri e così via che analizzano, anche aspramente, le altre grandi religioni. Perché i videogiochi non possono farlo? Perché bisogna andarsi a parare dietro la letteratura e negare che Unitology sia palesemente ispirata (sin dal nome) a Scientology? I videogiochi non hanno il diritto, diritto proprio di tutte le altre forme di espressione riconosciute, di raccontare come vogliono un fatto umano?

Da questa domanda ne deriva un’altra, ancora più importante: l’industria videoludica è preparata a difendere la propria libertà di espressione dagli attacchi che provengono dall’esterno? Oppure, a ogni polemica su un qualsiasi tema, dovremo continuare a leggere balbettamenti simili a quelli di Bagwell o censure idiote come quelle subite dai talebani in Medal of Honor? Vogliamo iniziare a prenderci sul serio?

GGOAL – Strategia calcistica

Giulio Giorgetti ci ha segnalato questo interessante progetto italiano dedicato al mondo del calcio. Si chiama GGOAL, un browser game che permette di gestire strategicamente le partite.

Se volete provarlo, andate sul SITO UFFICIALE e create la vostra squadra. Intanto ne affidiamo la presentazione alle parole degli autori:

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GGOAL è un browser game di tipo Tattico/Strategico che vede sfidarsi giocatori reali su quella che possiamo definire unaScacchiera Calcistica.

Il punto di forza di GGOAL è proprio la gestione accurata dei propri giocatori in campo, è possibile muovere i propri giocatori, decidere se farli correre, fargli fare dei contrasti, passare la palla e naturalmente tirare e segnare!

Il gioco è multiplayer, ogni utente ha una squadra composta da se stesso e altri 5 giocatori che potrà manovrare. In questo modo l’utente è sia il giocatore in campo che l’allenatore.

Il giocatore corrispondente all’utente sarà un po più forte come skill rispetto agli altri giocatori.

Il gioco è gratuito e siamo in fase di lancio del gioco dopo una fase di test durata 60 giorni durante il quale si sono già registrate oltre 1.200 squadre.

GGOAL è un gioco innovativo e vede proprio nel suo gameplay il punto di forza.

Nei prossimi mesi verranno inoltre sviluppate estensioni del progetto quali il calciomercato, la gestione dei preparatori atletici e altre novità.

In questa fase ci interessa far conoscere il gioco partendo proprio dal suo core che è appunto il campo di gioco.

Il gioco è disponibile in 6 lingue, italiano, inglese, spagnolo, francese, tedesco e portoghese.

Se avete problemi a giocare consultate la GUIDA COMPLETA.

Retro Game Challenge

Sviluppato da indieszero | Pubblicato da Xseed Games | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2009 (USA) | Versione testata USA

Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:

Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.

Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.

Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.

Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).

Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.

Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.

Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.

Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.

Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.

Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?

Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.