Nintendo 3DS: parliamone!

Ho comprato il 3DS il giorno del lancio, convinto che la console abbia notevoli potenzialità e qualità, all’in fuori dell’effetto tridimensionale.

Chiariamo subito un punto: la terza dimensione, una volta che avrete trovato l’inclinazione e la distanza giusta rispetto al vostro sguardo, funziona egregiamente, donando una sensazione di profondità o un effetto di rilievo ai giochi, menù e tutto ciò che sarà visualizzato sullo schermo superiore. Si dice che l’uso prolungato di questo effetto possa creare dei piccoli fastidi: credo che si tratti di problemi soggettivi, in parte anche attribuibili ad eventuali problemi oculistici del giocatore – ho constatato che un amico miope si stancava più rapidamente di me – mentre, con un uso particolarmente prolungato della console, ho letto di casi di strabismo. Ad onor della cronaca, non avendo competenze oculistiche, devo dire che, empiricamente, non ho sofferto alcun problema.

Dal punto di vista hardware, la console presenta angoli leggermente squadrati, una scocca completamente lucida ed una cerniera particolarmente resistente – una correzione di uno dei principali punti deboli del DS e del DS Lite, come posso testimoniare personalmente. La grandezza della console è quasi uguale a quella del DS Lite, pochi millimetri di differenza, mentre il peso è leggermente superiore: in ogni caso, la portabilità della console non mi sembra esser compromessa.

Lo schema dei comandi riprende quello, ottimo, del DS, mentre i dorsali mi sembrano esser stati ripresi direttamente dal DSi; sono stato piacevolmente sorpreso dallo stick analogico: preciso e comodo da utilizzare, notevolmente migliore rispetto a quello della PSP (come ho potuto constatare con un confronto diretto tra Super Street Fighter IV 3D e Street Fighter Alpha 3 MAX e ripescando l’intramontabile Super Mario 64), anche per merito della posizione in primo piano rispetto al pollice sinistro. Il touch screen è uguale al predecessore, eccezion fatta per la migliore definizione – QVGA, secondo Wikipedia. Da sottolineare il nuovo alloggiamento del pennino che, come nel primo modello di DS, ritorna sul retro della console, a destra rispetto allo scompartimento in cui inserire le cassettine: questa scelta, che definirei eufemisticamente poco efficace e risulta scomoda soprattutto durante gli spostamenti, è determinata dalla scelta di dedicare la parte inferiore della console alla batteria da 1300 mAh.

Dicono che la batteria sia una delle pecche del 3DS: purtroppo confermo anch’io la presenza di questo problema, sebbene credo sia necessario sottolineare alcune particolarità. In primis vi è la possibilità di scegliere il livello d’illuminazione e, anche grazie all’inedita “modalità risparmio energetico”, i consumi della retroilluminazione possono essere notevolmente ridimensionati; anche disattivare il WiFi, al momento una delle caratteristiche incomplete della console, e l’effetto 3D collaborano ad aumentare la durata della batteria. Dopo un uso particolarmente intenso, definirei il 3DS prima di tutto come una console perfetta per i tragitti brevi, da pendolari, e solo in un secondo momento, trovato un compromesso tra le numerose opzioni, adattabile a tratte più ampie.

Credo di poter affermare tranquillamente che l’hardware del 3DS sia ottimo, combinando la solidità del DS “fat” e dei Game Boy al design che l’azienda nipponica introdusse con il Game Boy Advance SP ed adottò completamente con l’uscita del DS Lite.

Il software pre-installato è molto simile a quello presente su DSi e DSi XL. Vorrei soffermarmi però sull’assenza temporanea di un browser web e del Nintendo eShop (ultimo aggiornamento del Wii/DSi Shop) che limita l’uso del WiFi alle modalità online dei vari giochi – realizzata in maniera impeccabile in Street Fighter e colpevolmente assente in PES. Per il resto i menù risultano estremamente semplici e la navigazione è particolarmente veloce: le opzioni principali sono a portata di tocco e, grazie all’introduzione del tasto Home, è finalmente possibile cambiarle senza dover uscire dal gioco.

I minigiochi della Piazza Mii, dei Giochi RA e di Caccia alla Faccia si sono rivelati dei gradevoli scacciapensieri, con i quali ho trascorso un po’ di tempo e preso confidenza con la console. Trovo che l’idea delle card collezionabili con all’interno minigiochi o immagini virtuali dei vari eroi Nintendo è particolarmente interessante e, onestamente, credo che Nintendo stia seriamente accarezzando l’idea di venderle. Altra funzione potenzialmente interessante è quella di player di video tridimensionali: con i giusti accordi e contenuti, ad esempio episodi di telefilm o di cartoon piuttosto che lungometraggi, la casa di Kyoto potrebbe conquistarsi il favore di un’industria che da tempo ricerca una “seconda giovinezza” e colpire al cuore gli appassionati. Ma questa, al momento, è pura fantascienza. Il lettore MP3, nella sua semplicità, cela simpatiche sorprese che però non voglio rovinarvi.

Concludo l’articolo con la mia opinione personale: il 3DS è una console ben realizzata e, sin da ora, si presenta come un degno successore del DS, nella concreta ipotesi di replicarne il successo. Ma, come si è soliti dire all’inizio del ciclo vitale di una console, sarà il software a fare la differenza: non mi riferisco ai soli videogiochi che, almeno per quanto riguarda il panorama Nintendo, sembrerebbero numerosi e ben realizzati, ma anche a quelle aggiunte che potrebbero elevare la macchina da semplice console a vero e proprio strumento multimediale tridimensionale a basso costo. Com’è noto, l’azienda di Kyoto non ha mai puntato realmente su queste aggiunte, ma qualcosa potrebbe cambiare in tempi relativamente brevi.

Un’altra riflessione che ho maturato riguarda la dualità della console: sebbene il 3DS sia, senza dubbio, un portatile, è innegabile che sia possibile divertirsi anche a casa: i Giochi RA o alcuni software in via di sviluppo, come il porting di MGS: Snake Eater o il remake di Ocarina of Time, sembrano suggerire due possibili utilizzi: da un lato il classico uso “mordi e fuggi” e “pendolare”, dall’altro un approccio quasi da salotto, sfruttando al massimo le caratteristiche della macchina. Si tratta davvero dell’ultima console portatile così come la conosciamo? Credo che, citando il poeta, vada “ai posteri l’ardua sentenza”.

Interrogazione parlamentare su Gioventù Ribelle

Apprendo da Gamesource che un deputato dell’Italia dei Valori, Pierfelice Zazzera, ha intenzione di chiedere un’interrogazione parlamentare su Gioventù Ribelle, il capolavoro italico che celebra il Risorgimento a colpi di bersaglieri che fanno killing spree e rutti. A darne notizia è stata l’Agenzia Parlamentare stessa (AgenParl). Ovviamente non mi metto a ripetere tutta la storia, visto che se n’è parlato ampiamente (QUI, QUI, QUI e QUI, solo per linkare Ars Ludica) e che per noi è finita con il ritiro del ‘coso’ da internet.

Ma è importante festeggiare il fatto che finalmente un videogioco italiano si è fatto notare dalla politica… per quanto è brutto. Sono soddisfazioni. Preferivo quando i politici attaccavano i videogiochi perché rendono i giovani violenti e i politici ladri.

Fonte: Gamesource

ArsLudicast 17: Indie Made in Italy

Iniziamo a parlare di sviluppatori indipendenti italiani, con una bellissima intervista a quattro. Con noi: Nicolò Tedeschi e Pietro Righi Riva di Santa Ragione, gli autori di Fotonica e Escape from the Aliens in Outer Space, nonché organizzatori del periodico evento internazionale Lunarcade a Milano; Stefano Casillo (in arte Kunos) di Kunos Simulazioni, l’ideatore del simulatore di guida hardcore NetKar Pro ed ora titolare dell’azienda che lo sviluppa; Gabriele Piccinino, conosciuto nel mondo come GyppiFX, uno dei modder italiani più famosi, autore dei popolarissimi GTX Graphics Mod per Quake 4 e Doom 3 che ora si sta attrezzando per scendere nell’arena dello sviluppo per mobile.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri Alessandro Monopoli cercheranno di capire quali sono le difficoltà e le particolarità di questo mondo sommerso, che vanta tanti professionisti anche in Italia. Si parlerà delle difficoltà di iniziare, di grafici che scappano, di perché pensare un sistema Italia per i videogiochi sia quasi retrogrado, di quanto contino le community e, ancora di più, di quanto sia importante proporsi sin da subito al mondo, piuttosto che localmente. Cercheremo anche di capire quali sono i requisiti per iniziare, se bisogna per forza essere dei grandi programmatori, se bisogna fare per forza solo videogiochi, se il mondo della tecnologia oggi non proponga soluzioni altrettanto valide anche per i non necessariamente addetti ai lavori.

Risposte non banali, date da gente molto competente che ha raggiunto e continua a raggiungere dei risultati di qualità, senza bisogno di amichetti o maldestri appoggi politici.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura:
Operation Flashpoint: Dragon Rising Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Modern Warfare 2 Theme, composto da Hans Zimmer