I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.

13 comments on “I videogiochi e il disastro

  1. Molto bello il nucleo del discorso incentrato su Space Invaders, e poi è un articolo che si collega con i recenti avvenimenti in Giappone. Segnalo che in un certo Disaster – Day of Crisis per Wii (che sto giocando al momento) è possibile, almeno virtualmente, salvare alcuni civili da un terremoto con conseguente tsunami.

  2. Onestamente spero che la produzione artistica Giapponese NON possa essere ridotta ai fumetti e agli anime come sembra fare Puck nella prima parte di questo articolo.
    Anzi trovo che GRAFICAMENTE molte (troppe) opere nipponiche, anche e sopratutto nell’ambito “autoriale”, perdano il confronto in rapporto agli autori del resto del mondo (Moebius, Gimenez, Michetz, Mignola, Templesmith, Pratt, Battaglia, Roi ecc ecc), ma sopratutto eccessivamente aderenti ad uno stile che tende ad accomunarli tutti, e rende le loro tavole troppo facilmente identificabili come “giapponesi”, una cosa che non capiterà mai con un Bilal (che se non controlli su wikipedia non riesci a capire la sua nazionalità).
    Riguardo alle storie non mi pronuncio troppo, solo non elogerei troppo la superiorità della narrazione nipponica (nei fumetti) quando il fumetto autoriale Europeo può contare su autori come Jodorowsky, che non è proprio l’ultimo dei fessi.
    Detto questo sicuramente le opere Giapponesi (romanzi, film e grafica) risentiranno dei recenti accadimenti, ma forse in maniera meno incisiva rispetto a quelli passati (escludendo il riprovevole cavalcare l’onda degli eventi), poiché grazie/a causa dei nuovi media anche gli artisti sono sempre meno legati al posto in cui vivono (quando ci vivono) e sempre più influenzati dai ritmi globali.
    Sul piatto della bilancia rimane comunque da considerare che di opere “post-atomiche” e “apocalittiche” giapponesi ne abbiamo ormai messe da parte una quantità incalcolabile, e c’è da sperare che nessuno, compresi gli artisti, sentano la necessità di aggiungere un +1 alla lista.
    Magari tutto questo potrebbe tradursi in una vena risorgimentale e positivista, ben più interessante e meno inflazionata.
    In b4 Fallout: New Tokio.

  3. Non ho alcuna intenzione di ridurre la produzione nipponica ai solo manga ed anime!

    Era però mia intenzione segnalare come il fumetto giapponese presenti, a distanza molto breve, rimandi al dramma bellico ed atomico, trattando temi di grande maturità e drammaticità. Gli autori che hai citato cominciano la loro opera intorno agli anni ’60 (se non erro Hugo Pratt creò Corto Maltese nel 1959), ma solo tardivamente (dalla metà degli anni ’70 circa) saranno riconosciuti come maestri ed artisti dalla cultura Occidentale.

    Non è mia intenzione imbastire un confronto tra i vari autori o tra l’attuale produzione nipponica e quella occidentale, ma piuttosto sottolineare le differenze tra le due culture nel modo di avvicinarsi e considerare i mezzi d’espressione degli artisti.

    Riguardo all’influenza dei ritmi globali: concordo solo in parte. Perché sicuramente sarebbe interessante assistere alla nascita di “una vena risorgimentale e positivista” (e chissà che non accada), ma non posso considerare opere come V for Vendetta o Ultimates slegate da fatti storici come il thatcherismo o l’undici Settembre.

  4. @ JimiBeck:

    Proprio per questo credo che tutta la cultura nipponica, anche quella dei fumetti, degli anime e dei videogiochi sarà influenzata da quanto accaduto.

  5. E’ molto probabile, ma la sua influenza avrà durata molto più breve nel tempo rispetto agli attacchi a Hiroshima e Nagasaki che sono rimasti vivi e potenti fino ai giorni nostri.
    Questo perchè i due eventi sono diversi per impatto, ma anche perchè i tempi moderni ci hanno insegnato che il pubblico tende a fagocitare e macinare gli eventi che vengono serviti a ritmi quotidiani dai media.
    Oggi questo, domani quest’altro, il disastro di Fukushima è stato nell’articolo principale di Repubblica.it per qualcosa come 5 giorni, poi sono tornati sulla crisi/guerra in Libia e tra qualche giorno chissà quale sarà il nuovo catalizzatore dell’attenzione mediatica.
    Certo in Giappone le cose non saranno così “leggere”(anche se pare che il governo Giapponese durante il picco della crisi abbia imposto alle reti nazionali di passare programmi comici: http://www.youtube.com/watch?v=_kSfvWDkemc minuto 6:13) ma presto si smetterà anche li di parlare della situazione di Fukushima, esattamente come si è smesso di parlare del terremoto in Abruzzo qua da noi.
    Io vedo un punto temporale abbastanza netto, nella ipotetica linea temporale della storia dell’informazione globale: dietro questo punto, approssimativamente l’inizio degli anni 90, gli eventi hanno avuto il tempo di cristallizzarsi e sedimentarsi nella memoria della gente, dopo questo punto invece tutto ha cominciato a sovrapporsi, l’evento più recente cancella quello precedente (a meno di robe troppo grosse si intende) e via dicendo, in una sorta di “gara” alla notizia più grossa, annullando di fatto la storia che viene continuamente riscritta.
    Questi elementi secondo me determineranno la minore influenza dei recenti disastri giapponesi sull’immaginario dei locali rispetto ai cataclismi passati.
    Cosa ne pensi?

  6. Fin dalla loro nascita i videogames hanno rappresentato in giappone una cultura molto più intima e radicale che non nel mondo occidentale.

    I VG sono nati in giappone come mezzo comunicativo ed espressivo ancor priam che semplice business o divertimento a differenza dell l’altro emisfero.

    In giappone i videogiochi sono sempre stati un mezzo di aggregazione, di confronto, e la loro libera interpretazione, ha permesso anche un abbattimento contenutistico , in giappone i vg non sono mai stati assimilati alla verogna o alla possibile cattiva educazione di grandi o piccini.

    Questo ha sempre permesso sviluppi ideologici più marcati, meno realistici forse, parecchio più astratti , ma al tempo stesso molto più intriganti e maturi.

  7. netwixon wrote:

    Fin dalla loro nascita i videogames hanno rappresentato in giappone una cultura molto più intima e radicale che non nel mondo occidentale.
    I VG sono nati in giappone come mezzo comunicativo ed espressivo ancor priam che semplice business o divertimento a differenza dell l’altro emisfero.
    In giappone i videogiochi sono sempre stati un mezzo di aggregazione, di confronto, e la loro libera interpretazione, ha permesso anche un abbattimento contenutistico , in giappone i vg non sono mai stati assimilati alla verogna o alla possibile cattiva educazione di grandi o piccini.
    Questo ha sempre permesso sviluppi ideologici più marcati, meno realistici forse, parecchio più astratti , ma al tempo stesso molto più intriganti e maturi.

    Qualche esempio? Non è per alimentare un flame, è solo che mentre leggevo il tuo intervento avevo in mente le robe della Nintendo (che mi trascino da un’altra discussione) e francamente trovavo delle incongruenze parecchio evidenti con quello che dicevi.

  8. Netwixon non esageriamo: contenutisticamente c’è una maggior libertà, ma dire che i videogiochi non siano considerati un’industria mi sembra che equivalga a considerare Dan Brown un romanziere per passione!

    Scherzi a parte: da un punto di vista giornalistico hai sicuramente ragione Jimi, ma considererei la tragedia dal punto di vista umano.

    Moltissime persone hanno perso amici o parenti nel disastro: non sono drammi che si dimenticano facilmente e ritengo probabile che il ricordo di questi eventi resti vivo per due generazioni – d’altronde ancor oggi, a Napoli, capita di sentir ricordare da genitori o nonni il terremoto del 1980 ed il bradisismo nell’area puteolana – influenzando i futuri scrittori, mangaka, sceneggiatori, designer, ecc nipponici.

  9. –In giappone i videogiochi sono sempre stati un mezzo di aggregazione, di confronto, e la loro libera interpretazione, ha permesso anche un abbattimento contenutistico , in giappone i vg non sono mai stati assimilati alla verogna o alla possibile cattiva educazione di grandi o piccini.–

    minchiate. in giappone la mentalità comune vede i vidgiochi o i manga come indegni delle forme d’arte più riconosciute tipo letteratura e cinema, esattamente come da noi,

    è da noi che gli otaku hanno trasformto il giappone nel paradisodella cultura nerd

  10. Beh, si, sicuramente gli avvenimenti drammatici che hanno scosso il mondo un 60 e rotti anni fa riecheggiano molto nell’immaginario di ogni paese. Tuttavia…non solo quelli.
    Per quel poco che ne so, credo che il Giappone sia il paese che è più cambiato dopo la 2° guerra mondiale (noi non siamo cambiati per niente ‘- _ -…) e che ha meno subito l’ira e le violenze (sopratutto psicologiche) dei paesi vincitori. Posso pensare che l’occidentalizzazione gli abbia giovato, anche considerando la buona reputazione che si è quadagnato presso per le generazioni degli ultimi anni (e per quelle presenti), rispetto invece a quella dell’America che oggi, per svariati motivi, non è più il “paese dei sogni” che era un tempo, quello in cui tutti volevano andare, e che tutti ammiravano.
    E quindi? Non saprei. Non ci vedo questa dietrologia costante, nella produzione artistica dei vari paesi. Sopratuto perchè, aldilà dei sensazionalismi storici, credo ci sia molto ignoranza su certi argomenti. Spesso di parla in modo critico di giochi come Medal of Honor o Call of Duty, ma in realtà, nel loro piccolo, quei titoli hanno portato agli occhi del videogiocatore medio una manipolo di cenni storici che sono bel lontani dall’essere universalmente conosciuti. Tutti sanno delle bombe atomiche, pochissimi conoscono più di tanto i bagni di sangue (sicuramente meno spettacolari, ma non meno tragici) che hanno macchiato l’europa in quella stessa occasione. Così come pochi, probabilmente, conoscono o riescono a comprendere la reale vastità e complessità di una follia atroce come l’Olocausto, per via del fatto che la luce con cui è solitamento presentato l’hanno reso un argomento retorico, esclusivo di un elite di pensatori e sopratutto patromonio, custodito quasi gelosamente, di un solo popolo.

  11. @ P6:
    Hai ragione, ma è importante sottolineare l’ampiezza e la varietà di contenuti dell’offerta fumettistico/ludica. Per il resto la mentalità comune non accetta mai chi è “al di fuori della norma” e non immediatamente classificabile, qui in Italia come in qualsiasi paese del mondo.

    @ le_mirage:
    Attenzione le_mirage: il Giappone non ha subito violenze fisiche, ma di violenze psicologiche ne ha subite! Il patto di resa con gli Stati Uniti, la loro occupazione e il riconoscimento, da parte dell’imperatore, di non essere un dio sono violenze psicologiche molto forti. L’ignoranza su certi argomenti ci sarà sempre e la spiegazione è piuttosto semplice (almeno per come la penso io): obliare. Ricordare eventi tragici ed uno sterminio sistematico di un popolo è qualcosa di difficile, per tutti noi. Accettare che l’Uomo, Dio o chissà chi abbia permesso l’attuarsi di un simile piano è un problema teodiceo immane, a cui la mentalità comune preferisce (anche inconsciamente) l’oblio ed il nichilismo.

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