Quattro chiacchere con Forge 11

Dopo Darkwave Games è il turno di Forge 11 di rispondere alla domande di Ars Ludica. Insieme ad Alberto Belli, Marketing & Communication Manager dell’azienda, scopriremo tutti gli oscuri segreti di questo studio che sino a pochi mesi fa operava nell’ombra ed ora riscuote pareri positivi da moltissimi utenti su iTunes.

AL: Iniziamo dalle basi: chi è Forge 11? Quando è nato lo studio? Da chi è stato fondato? Chi sono i suoi componenti?

AB: Lo studio è nato nel 2009, fondato da Fabio Filasieno. Fabio si trovava in UK, gestiva i progetti ad alto budget del Ministero dell’Agricoltura britannico. A un certo momento ha pensato di tentare la via imprenditoriale e ha vinto un bando per l’innovazione, legato al Politecnico. Facendo uno studio di mercato, ha deciso di applicare lo sforzo economico e la struttura al settore gaming, perchè era quello potenzialmente più interessante. Il team è costituito da diverse BU: c’è ovviamente il reparto tech composto da diversi programmatori, un reparto art con due modellatori, un animatore e un concept artist, un game designer, un sistemista, la produzione e il management.

AL: Forge 11 opera sia come publisher ma produce anche giochi internamente. Quali sono i progetti che sin’ora avete rilasciato, com’è il mix interno/esterno?

AB: In ordine: Ninja Training, Colorous, Colorous HD, Vikings Can Fly!, NIJI, Wharr. Tutti terze parti, tranne VcF che è stato sviluppato in home. Quasi tutti in doppia SKU.

AL: Ci sono solo italiani dietro i progetti esterni che avete pubblicato sin’ora? Chi sono?

AB: Sviluppatori indipendenti che pensavano di proporre titoli one shot in solitaria, nessuna realtà strutturata tranne nel caso di Wharr che è una IP di un artista italiano molto famoso all’estero, che si chiama Gaetano Leonardi.

AL: Qual è il processo creativo che seguite per la pubblicazione o la produzione in house?

AB: Partiamo ovviamente con uno studio di mercato. Nel caso delle terze parti, valutiamo i concept e procediamo agli eventuali approval step by step. Il ciclo di produzione è suddivisto in vari step che coinvolgono più reparti. Nel caso di produzioni terze parti, molto dipende dallo stato di produzione del prodotto. Ci capita di lavorare anche con giochi finiti o addirittura già pubblicati, che pensiamo possano avere potential per essere rilanciati non avendo goduto della giusta visibilità. In questo caso è più un lavoro di PR ovviamente. Per le produzioni interne, il planning è seguito step by step da un Producer che cerca di matchare le richieste del marketing, con la fattibilità operativa stabilità dai Lead. Una volta stabilite le milestone per la pipeline, si procede (e non si torna indietro).

AL: Facendo una classifica dei vostri titoli, qual è l’ordine di popolarità?

AB: Sicuramente VcF è il prodotto che ha avuto più visibilità e rientri. Era il primo prodotto in home, abbiamo investito molto anche in termini di marketing e l’abbiamo utilizzato come test per capire le dinamiche del mercato mobile, molto diverso dal retail tradizionale e molto mutevole nel breve periodo. Oggi VcF ha da poco superato i 40.000 download, è stato featured in oltre 300 store e ha ricevuto recensioni lusinghiere sui siti specializzati worldwide (e soprattutto su iTunes, per mano degli utenti).

AL: Sin’ora F11 ha operato solo su App Store, presumo anche per una questione di convenienza per le start-up. Avete piani per estendervi altrove?

AB: Ovviamente si, anche se non sono stati ancora annunciati. Vogliamo essere sicuri di poter portare a compimento qualsiasi progetto annunciato naturalmente. Diciamo poi che da pochissimo stiamo rivedendo i progetti sul medio-lungo termine, anche in funzione del nuovo assetto aziendale. Spero di poter comunicare tante buone cose in occasione del prossimo E3. Di certo il 2011 sarà ancora un anno prettamente mobile per noi.

AL: Il vostro standing è stato sin da subito internazionale. Quanto ha pagato essere pronti ad operare nel mercato globale, senza preoccuparsi troppo di una serrata produzione interna?

AB: Avere a disposizione una vetrina globale come AppStore o come qualsiasi altro store digitale, e ragionare in local sarebbe stato ovviamente un controsenso. Lavorare con le terze parti ci ha consentito di proporci subito verso l’esterno preparando il terreno per le produzioni successive e tagliando i tempi. Alla fine, stringere mani ed essere subito operativi, ci ha consentito di impostare subito discorsi importanti con le più importanti realtà della scena mobile, sia parlando di crirtica specializzata (pensiamo ai siti top, da cui di fatto Apple parte per “confiigurare” i suoi store) sia parlando di interlocutori top che ci hanno chiesto prodotti e con cui non abbiamo ancora collaborato per scelta (penso a Chillingo, una realtà disponibilissima, che è da sempre il nostro modello di riferimento).

Colorous

AL: Quanto ha pagato arrivare “primi” su piattaforme innovative come iPad?

AB: I numeri parlano di un 70% di profitto medio in più, per i prodotti presenti al day one di iPhone all’epoca. Stesso discorso sponda iPad. Arrivare primi, in genere, porta dei benefici sul lungo termine se non fosse anche solo per la possibilità di avere accesso ad info e dati che gli altri avranno solo in un secondo momento.

AL: Alla luce della forte disparità di numeri e di modello d’utilizzo delle due piattaforme Apple principali (iPad ed iPhone/iPod), che strategia segue F11 per massimizzare i risultati in entrambi i contesti? Durante qualche recensione alcuni utenti lamentavano uno scarso supporto per gli iPhone 2G.

AB: Dopo una serie di valutazioni, abbiamo deciso di lavorare sui prodotti interni unicamente su SKU universali. Il mancato supporto al 2G in realtà, è stata una scelta forzata al momento della release di VcF, dovuta a una serie di contingenze e al WIP sul nostro motore.

AL: In Italia ci sono molte più aziende e team indipendenti che si occupano di videogiochi (in particolare per quanto concerne le produzioni a basso budget) di quanto si creda. Basta farsi un giro su un market o su Kongregate per toccare con mano che ci sono molti studi competenti che operano a livelli diversi. Qual è la vostra opinione sul fatto che chi fa davvero cose è meno visibile nelle community locali?

AB: Le community indie sono le più attente a queste cose, ma l’utenza tradizionale difficilmente si rende conto di suo già di buoni prodotti indipendenti, figuriamoci dell’esistenza di Kongregate, Newgrounds o chi per loro [Ndr.: i titoli da 4-5 stelle su Kongregate vengono giocati molti milioni di volte]. Esistono poi molti studi che in realtà studi non sono, che non sono interessati al discorso gaming duro e puro, ma si trovano spesso a doversi confrontare con il mercato per esigenze aziendali one shot, legate a ipotetiche commesse. Last but not least: guadagnarsi la visibilità è un lavoro. Per questo ci proponiamo anche come supporto per i terzi. Avere un buon prodotto e fare cose, non è necessariamente indice di notorietà, visibilità e tutto il resto. Spingere una compagnia, un brand o un gioco, è una cosa che porta via tantissimo tempo, in piani articolati lungo l’arco di mesi. E spesso gli indie sottovalutano questo aspetto, partendo dalla convinzione che basti un buon titolo per essere contattati. Fantascienza.

AL: Devo tirarvi l’orecchio su una questione: il community management di F11 nei confronti degli utenti è ancora piuttosto limitato. Avete piani in proposito?

AB: In realtà era una delle priorità, se non fosse che dopo le prime release è subentrata l’opzione acquisizione/nuovo management, quindi è stato tutto un po’ freezato per una serie di questioni prettamente burocratiche. Rischavamo di fare cose che poi avremmo dovuto abbandonare o mettere da parte. Con il nuovo assetto, questa sarà una delle priorità, sia dal punto di vista web che delle app stesse, con un framework comune per ogni prodotto, in grado di mettere in contatto i nostri utenti sulle nostre piattaforme proprietarie, su Facebook, Twitter e compagnia.

AL: Veniamo al publishing. In poche parole, perché in un mercato che premia autonomia e agilità un team di sviluppo dovrebbe aver bisogno di un publisher?

AB: Perchè un prodotto one shot di un dev indie, non ha speranze di essere visto, valutato ed apprezzato, praticamente 9 volte su 10. E per bussare a certe porte, ma anche per avere un tipo di supporto professionale a livello di produzione (con un Producer ad hoc, pronto ad aiutare sotto ogni punto di vista) occorre presentarsi in un certo modo. Forge dopo un anno ha raggiunto l’invidiabile status di “azienda solida” per la critica specializzata e le altre aziende di cui sopra, viene tenuta in considerazione da tutte le key figures del settore ed è percepita come realtà operativa e in crescita. Questo è un plus fondamentale, per i prodotti, ed è ciò su cui abbiamo lavorato dal principio.

Wharr: The Colossus Age

AL: Colorous è stato forse il titolo che ha reso meno dal punto di vista della popolarità, nonostante sotto alcune incertezze ci sia un titolo piuttosto buono. F11 non avrebbe poituto fare qualcosa di più per evitare alcuni dei problemi di lancio (come l’introduzione che non funzionava) o alcuni problemi di User Experience (come la poca leggibilità dei font) che anche Ars Ludica ha evidenziato nella recensione?

AB: In realtà Colorous è stato preso fatto e finito (e quindi anche testato) ed è stato rimesso online nonostante fosse di fatto vecchio di 2 anni e avesse esaurito le sue “scorte” di visibilità e vendita. Nonostante tutto, ha goduto di una seconda giovinezza, facendosi apprezzare e consentendoci di proporci con un ulteriore titolo di qualità in portfolio, che ha portato poi l’azienda a godere di quella credibilità di cui parlavo poco fa. La versione HD arrivata successivamente, non ha per fortuna ereditato i problemi del predecessore che comunque resta un titolo con tutti i crismi IMHO, che infatti ci era stato anche richiesto a livello informale per un porting DS retail. La cosa non si è concretizzata ma il concetto è che “chi fa giochi veri” ha apprezzato, consentendoci di piazzare un altro tassello di immagine molto importante in un’economia di lungo termine.

AL: È difficile bilanciare la responsabilità del publisher e quella dello sviluppatore e gestire le dinamiche (anche di immagine) che ci sono dietro?

AB: Dipende. Con un buon prodotto, ovviamente, è tutto più facile. Nel caso del mobile le responsabilità del dev aumentano, perchè di fatto i prodotti non si esauriscono con il lancio e un paio di aggiornamenti. Un update consistente, può tranquillamente portare a un rilancio del prodotto come se si trattasse di un nuovo titolo ogni volta. Questa è una bella differenza sotto tutti i punti di vista rispetto al solito.

AL: Il bilancio di F11 facendo riferimento ad i vostri comunicati stampa, ai risultati sul campo e alla nostra opinione è sostanzialmente molto positivo. Recentemente l’azienda è stata venduta a Reply, una delle più grandi multinazionali dell’IT Italiano. Perché vendere la gallina dalle uova d’oro così presto?

AB: Non è stata infatti una scelta facile, i discorsi con Reply sono proseguiti per diversi mesi prima di arrivare ad una conclusione. Alla fine ha inciso il bilancio di un gruppo che ci può garantire solidità, budget e la sicurezza di chiudere progetti di livello, minimizzando i rischi. Anche perchè Reply opera con un business model per cui le aziende, di fatto, vengono gestite da partner che somigliano molto più a imprenditori privati che a dirigenti dipendenti. Abbiamo mantenuto l’autonomia, guadagnando sicurezze. La gestione precedente prevedeva comunque dei rischi molto più elevati e abbiamo optato per una soluzione intermedia che ci lasciasse indipendenza, libertà di movimento e progetti granitici. Senza contare la possibilità di occupare stabilmente persone con contratti a termine, definitivamente assunte, che di questi tempi non è poco.

Il nuovo logo di Reply Forge

AL: Non avete paura che finire in un gruppo industriale che ha un core business totalmente differente possa in qualche modo indebolire o modificare i piani dell’azienda? Godete ancora di un’autonomia finanziaria e societaria o siete a tutti gli effetti una Business Unit di Reply?

AB: Questa è una cosa di cui tante persone hanno parlato e che va chiarita: Reply è un’azienda B2B ma ha acquistato Forge per affacciarsi al B2C. Forge Reply farà videogiochi perchè è quello che faceva prima. Di contro, ovviamente, qualora occorresse, si occuperà anche delle commesse B2B in arrivo dal central, essendo comunque il gruppo fornitore di alcune delle più grosse realtà IT e non del globo. Come dicevo sopra, godiamo di piena autonomia a tutti i livelli.

AL: Dati i vostri risultati, conseguiti tutti in una ammirabile autonomia, come valutate chi nel settore privato cerca sempre sostegno politico o finanziamenti pubblici per gestire questo tipo di attività? È un problema di competenze di base o è il frutto di un vecchio modo di pensare, sostanzialmente superato dalle nuove prospettive di mercato del settore videoludico e dei new media in generale?

AB: Io credo che chi lavora nei videogiochi da sempre non ha bisogno di aiuti di nessun tipo. Detto questo, sarebbe un bene riuscire ad avere un qualche tipo di supporto da parte delle istituzioni, ma penso che ad oggi sia impossibile percorrere questa via ancora, semplicemente per il fatto che le istituzioni non funzionano (a livello generazionale proprio) e non hanno di contro neppure ricevuto proposte concrete su cui lavorare. Prendere e copiare il modello francese o canadese potrebbe essere una soluzione. Il problema è che quei sistemi sono arrivati dopo valanghe di titoli, prodotti in un’altra epoca e in un altro contesto, che hanno costituito il punto di partenza di tutto (per estremizzare). Qui, da dove partiamo? Chi fa giochi? Veri, intendo. 15 SKU, console. Milestone. Basta. L’unica soluzione è una crescita per gradi che sarà lunghissima e dolorosa, con tutti i piccoli messi insieme a sharare competenze (che ancora non ci sono IMHO) e idee. L’alternativa è un privato saggio che versi sul conto di qualcuno 40 milioni di Euro per fare CoD. Avendo lo stesso successo di Activision, auspicabilmente, qualcosa potrebbe smuoversi (sempre estremizzando).

AL: Secondo la vostra esperienza è ancora importante avere il progetto rischiosissimo da millemilioni di euro, rispetto a tanti piccoli progetti più gestibili ed adatti ad una realtà emergente che opera in una nazione che ha delle difficoltà oggettive (sia storiche che formative) a livello di qualità dello sviluppo videoludico?

AB: Sono del parere che l’optimum nei videogiochi è entrare con grandi budget e grandi progetti, che garantiscono paradossalmente rientri più sicuri (e più importanti) rispetto alle piccole produzioni. O agli AA, come dice Cliffy B., che finiranno per estinguersi. È chiaro che occorra matchare poi con la realtà e le contingenze. Di sicuro, per esperienza, i team al lavoro sui progetti da zilioni di Euro non sono quelli nati indie. Sono quelli comprati da un publisher che ha bisogno di un determinato prodotto per una determinata fascia d’utenza che copre la squadra di soldi e ha tutto ben chiaro in mente. La cosa che la gente dovrebbe capire però è che facendo le cose per benino, pur non diventando mai Bungie, si possono fare belle cose e vivere tranquillamente di videogiochi. E magari alla ventesima release di successo, avere anche abbastanza forza per fare qualcosa in più, da indie. Difficile, ma non impossibile.

Alberto Belli che prova un tiro salvezza su Riflessi

AL: Dati i recenti sviluppi state allargando l’organico? Volete fare un appello per assumere nuove leve?

AB: Si, siamo in pieno calciomercato. Abbiamo appena inserito nell’organico un Producer proveniente da Black Bean lato produzione, sono in cerca di un assistente per il discorso PR/Marketing e il team di sviluppo sta guardando con interesse le candidature di diverse persone (tutte straniere in verità) che hanno partecipato a “progettini” tipo Halo: Reach, Bad Company 2, FIFA e cose a questo livello. Appena sarà uppato il nuovo sito corporate, saranno plausibilmente pubblicati degli annunci relativi alle diverse posizioni disponibili.

 

AL: Grazie e buon lavoro a tutti!

AB: Grazie a voi!

6 comments on “Quattro chiacchere con Forge 11

  1. il planning è seguito step by step da un Producer che cerca di matchare le richieste del marketing, con la fattibilità operativa stabilità dai Lead. Una volta stabilite le milestone per la pipeline, si procede (e non si torna indietro).

    Questo lo dobbiamo occultare alla vista di certi nostri lettori!

  2. Le minchiate che Belli sta a dì in sta intervista han fatto andare il minchiometro fuori scala.

  3. Giuro che non mi ero reso conto del primo quote simo. Non parlo così -_-
    Ma stavo in chat con uno che parla così e mi sono lasciato prendere la mano 😀

    TottiGoal, sei di Milestone? Saluti ai pupi

    (no simo, il publisher  il dev non sono mai amici in genere :P)

  4. Ai tempi di milestone io Elda lo odiavo a morte 😀 Per il resto tutte le belle cose dette da Elda devono ancora succedere: vedremo tra un annetto.

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