Gioventù Ribelle – l’emozionante soluzione completa con annotazioni storiche

Una foto d'epoca della Breccia di Porta Pia. La ricostruzione architettonica realizzata per il gioco è talmente accurata che potete usarla come mappa.

Dalle faq ufficiali del gioco, non alterate se non nel colore e nel carattere (ma i geni che l’hanno scritte non hanno le accentate sulla tastiera? Oppure non sanno che esistono? Mistero…):

Gioventu’ Ribelle e’ storicamente accurato?

Si, lo e’. Della fedelta’ della ricostruzione storica si e’ occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Alcuni dettagli possono essere stati lievemente alterati o risultare differenti dai modelli reali per meri limiti tecnici nella realizzazione degli oggetti 3D.

Iniziamo.

Premete fuoco e, dopo il conto alla rovescia, iniziate a correre. Salutate i bersaglieri clonati, correte lungo la staccionata, guardate l’obelisco messo a caso tanto per fare cultura e salite la scalinata. Arrivati davanti al palazzo, andate a destra e scendete nella botola. Abbassatevi per entrare nel tunnel lucidato e andate dritti.

Girate a destra alla seconda svolta. Arrivati in fondo andate a sinistra e seguite il tunnel nutelloso fino alla scala a pioli. Salite, aspettate che carichino tutte le texture per non finire di sotto e iniziare a ruttare a ripetizione, quindi uscite all’aperto.

Vedete i nemici che vi sparano? Sono dei fake senza IA (non hanno fatto in tempo a implementarla perché dovevano curare la ricostruzione storica), quindi non preoccupatevene, tanto non possono uccidervi nemmeno se gli ballate nudi davanti. Superateli e passate il cancello sulla destra, quindi passate un altro cancello sulla destra e, infine, uno sulla sinistra.

Dopo aver plaudito alla capacità dei romani di dividere dei campi di una decina di metri quadrati con delle mura degne di Alatri (qualcuno non deve avere ben chiaro in testa come funzionava l’agricoltura prima dell’abolizione del latifondo), oltretutto costruite proprio davanti a Porta Pia (già all’epoca la speculazione edilizia era una piaga) cercate la scala a pioli dietro la casa e scendete.

Seguite il tunnel svoltando nell’ordine seguente: destra, destra, sinistra, fino ad arrivare alle solite scale. Se vi perdete, siete dei coglioni.

Vi ritroverete dentro Roma, uno strano agglomerato urbano in cui le carrozze sono parcheggiate in vie più strette (come ci saranno entrate? Bisognerà chiederlo a Giacobbo) di loro e in cui i palazzi sono più bassi delle persone. Pare che la città sia stata ricostruita sulla base di foto d’epoca e che di verificare l’accuratezza della ricostruzione se ne sia occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano, istituzione evidentemente dalle idee un po’ confuse e che sfrutta foto sulle quali è caduta della varecchina, perché qui della Roma della seconda metà dell’ottocento non c’è veramente traccia.

Per vostra conoscenza, ho aggiunto all’articolo una foto rivelatrice scattata subito dopo la famosa Breccia di Porta Pia e non ritoccata con Photoshop. La foto si trova su internet scrivendo “Porta Pia” e, comunque, è stata in mostra per mesi al museo di Roma in Trastevere insieme ad altre foto d’epoca, dedicate, guarda un po’, proprio al Risorgimento italiano (informarsi e consultare il catalogo in una biblioteca costava troppo all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano?).

Come potete vedere, intorno alla zona non c’erano campi arati, vigneti pieni di statue romane (capisco che capitava di trovare dei reperti in mezzo ai campi, ma qui si è esagerato) o le altre amenità presenti nel gioco, così come superando la porta non si finiva subito in mezzo a un labirinto di strade e piazze. Ovviamente sono sottigliezze. Le faccio notare non per piaggeria, ma perché il gioco ha la pretesa di essere una “demo culturale” storicamente attendibile, quindi va giudicata anche in base alle promesse riportate in cima all’articolo.

Proseguiamo con la soluzione, perché immagino che alcuni di voi, quelli senza braccia, non siano riusciti a domare la prima sezione cittadina, una delle più difficili. Seguite l’unica strada presente, superando i soliti innocui nemici, per arrivare a un altro buco nel terreno (visto, non era complicato). Anche qui, nel caso in cui vi perdeste, sareste annoverabili nell’insieme dei coglioni.

Annotazione: come mai i bersaglieri hanno dovuto fare la breccia per entrare in città? Non potevano sfruttare questi magnifici cunicoli sguarniti e storicamente accurati (garantisce l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano)?

Avanti Savoia! Seguite il tunnel svoltando a destra e poi a sinistra, quindi salite sull’ennesima scala a pioli per trovarvi dentro quello che dovrebbe essere il Quirinale (che come tutti sanno, si trova a 30 secondi da Porta Pia… a piedi, ovviamente).

Ehi, anche qui ci sono dei nemici innocui! Superateli aggirando le varie barricate per trovarvi davanti a quello che dovrebbe essere Papa Pio IX. Non gli somiglia per niente, tanto per fare un altro applauso all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Aspettate qualche secondo per essere teletrasportati all’inizio della mappa dal potere di Dio. Bravi, avete finito il gioco e anche voi siete entrati a far parte della Gioventù Ribelle. Ora non vi resta che trovare il modo di uscirne.

 

I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.

ArsLudicast 16: Siamo ancora Wii?

È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.

Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.



Gli auguri misteriosi per Ars Ludica

Questa sera, tornato a casa, ho trovato una foto di auguri per Ars Ludica nella casella di posta elettronica. Tema: il centocinquantenario. Il mittente, un nostro amico, e la modella, spero una nostra amica, per ora vogliono rimanere anonimi, ma io li ringrazio lo stesso di cuore.

E ora, rullo di tamburi, squilli di trombe:

LA BELLA ITALIA

La foto è stata scattata da Luca Favetto, che speriamo sia anch’egli un nostro amico.

Gioventù Ribelle – Il report di Indie 4 the Masses

Vi segnalo un ottimo report di Indie 4 the Massess che racconta nel dettaglio tutta la storia di Gioventù Ribelle, una specie di gioco, demo culturale o quello che vi pare (non riescono a dirlo nemmeno i responsabili del progetto, che cambiano versione a ogni tirare di vento) che dovrebbe servire a mostrare il videogioco come un medium “capace di raccontare storie di grandi maestri, di emozionare e coinvolgere, di commuovere e far riflettere e, non ultimo, educare e trasferire concetti didattici ai piu’ giovani“, ma che riesce solo a dimostrare per l’ennesima volta in che tipo di nazione viviamo e in quali mani sia l’industria videoludica nazionale.

LINK AL REPORT