Gemini Rue

Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

[Anteprima] WAKFU

Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.

Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.

Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni

Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando

È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.

WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.

RingCast Episodio 44 – Ospite l’Anelli

Ringcast esce con un ospite eccezionale! L’Anelli! No, dico, l’Anelli! No, ma davvero? L’Anelli! Ripetiamo insieme: l’Anelli!
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Torna RingCast in versione regolare con Ferruccio, quello vero. In questa puntata ospitiamo anche Matteo Anelli di ArsLudica/ArsLudicast: di lavoro fa l’ingegnere, se non lo aiutiamo noi non ci pensa proprio nessuno. Matteo ci racconterà della sua vita avventurosa e ricca di MMORPG che tutti stanno cercando disperatamente di dimenticare, e si intratterrà con noi per discutere di faccende assai importanti. Tipo cosa?

Tipo: Vitoiuvara che si mette in vendita dopo essersi fatto massaggiare l’Atlante in Svizzera, Ferruccio in viaggio ad Amsterdam nei quartieri a luci rosse, Gatsu che elimina per sempre la ventola, il parallelo evidente fra i videogiochi ed Hemingway, PSP2, 3DS, l’iPad con o senza tasti, l’amore di Ferruccio per i marsupi e le canne piene di magia, registrare dal bagno: ora si può, Bioware e il nuovo RPG “Molotov vs Ribbentrop”, i francesi che ci rubano il lavoro videoludico, il celebre genere del “poliziottesco alla giapponese ” e Wii e orge: a match made in heaven! In più, debutta la nuova rubrica audio Terra Bruciata (con grande sigla) e…attenzione amici da casa…si torna a cantare!

RingCast Episodio 44

 

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Enjoy!

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Il blog di Vitoiuvara: vitoiuvara.blogspot.com
Trovate Matteo Anelli qui: http://www.arsludica.org
Ci trovate anche sul forumhttp://www.tfpforum.it
In sottofondo all’episodio: Codex dei Radiohead, dall’album King of Limbs

 

ArsLudicast 15: Playlist

Visto che ci chiamiamo Ars Ludica mica per nulla, ecco una nuova rubrica aperiodica dove la fanno da padrone i videogiochi e basta. Matteo Anelli, Simone Tagliaferri (chiaramente ubriaco), Vittorio Bonzi, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia parlano di ciò a cui hanno giocato in questi ultimi tempi, sperando che le loro impressioni stuzzichino la vostra curiosità, e vi aiutino a riscoprire titoli che magari avevate perso di vista o novità che nemmeno sapevate esistessero. E c’è pure una dedica ad un ligio ascoltatore.

Extra della puntata: l’Anelli che gioca in diretta a Dragon Age II, con risultati tutti da scoprire.

Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
The Fight Continues (Double Dragon 2), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Crow’s Nest: Last of the Brave (Halo 3) di Martin O’Donnell & Micheal Salvatori.



Dead Island – Screenshot dalla GDC 2011

Dead Island sembra essere il gioco perfetto per mostrare all’uomo occidentale che cosa significa acquistare un pacchetto vacanze economico da Fabrizio Corona. Conoscendo il comportamento dei turisti in vacanza, mi chiedo se alla fine non saranno i normali a mangiare gli zombi. Vabbé, comunque beccatevi questa piccola galleria, che fa sempre piacere vedere facce espressive che perdono pezzi di carne a ogni passo.




Giochi indie a prezzi eccezionali

Leggo su Indie Vault che in giro è possibile trovare diversi giochi indie a prezzi scontatissimi. Visto che nell’elenco sono compresi alcuni capolavori che dovete provare assolutamente, tipo Amnesia: The Dark Descent o Bit.Trip Runner, o dei giochi sperimentali e interessanti come Dinner Date, ci fa piacere proporveli anche qui. Su su, datevi da fare con la carta di credito che ne vale la pena!

Steam

Braid — € 2,70

Amnesia — € 7,49

Bit.Trip Beat — € 4,49

Flotilla — € 4,49

Bit.Trip Runner — € 8,99

B.U.T.T.O.N. — € 2,69

Dinner Date — € 4,04

NightSky — € 8,99

Direct2Drive

Trine — £ 8,50

GamersGate

Vizati — € 1,98

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FONTE