Dead Rising 2

Sviluppato da Blue Castle Games | Distribuito da CAPCOM | Piattaforme: PC, Xbox 360 (versione giocata), Playstation 3 | Pubblicato il 28/09/2010

Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.

Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.

La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.

In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.

Leggere tra le righe

(Questo articolo contiene molti spoiler)

Il mondo di Infinite Undiscovery vede la società umana divisa tra i Blessed e gli Unblessed. Dalla Luna Veros Lo Scarlatto influenza la vita degli uomini, che acquisiscono dei poteri magici differenti a seconda della fase lunare in cui nascono. Chi nasce durante la luna nuova non riceve poteri e viene bandito dalla società civile. Con il tempo gli Unblessed hanno iniziato a cementare una società parallela a quella del resto degli esseri umani, sino a fondare la città di Sapran, nascosta all’interno di un inospitale deserto. Da questa città gli Unblessed commerciano materie prime con i regni confinanti. La società dei Blessed è ulteriormente suddivisa: alcuni di loro possono partecipare ad un rito di ascensione che li rende Aristos, esseri dai poteri ancora maggiori ma incapaci di provare emozioni. La razionalità estrema di queste creature, umane e disumane al tempo stesso, li rende gli aristocratici perfetti: degli arbitri imparziali e dei governanti molto efficienti che sono diversi dagli altri.

Questi dettagli li acquisiamo gradualmente mentre seguiamo la passionale Aya, che scappa dalla prospettiva di diventare anch’essa un’Aristos, e Capell, che invece cerca di fuggire dal suo essere segnato a vita. Durante il gioco si approfondiscono le sfaccettature della società di Infinite Undiscovery, spesso tramite dinamiche mostrate e non raccontate, sino al momento di svolta in cui Capell e il resto della Lega accorrono in soccorso di una Sapran sull’orlo dello sterminio da parte di un’armata di Vermiformi.

La situazione è chiara: nonstante una recente alleanza con la Lega il padre di Aya, l’emiro Sharukh, non vuole mettere a repentaglio la vita dei suoi sudditi e non va in difesa della città dei paria. Sapran viene decimata e durante lo scontro Capell perde Faina, una cara amica che non ha mai fatto segreto di essere innamorata di lui. Durante il gioco le relazioni con Faina e suo fratello minore Leif si sono approfondite, prima come siparietti semi-seri per allentare la tensione, poi per mostrare quello a cui un Unblessed può aspirare nella vita, infine mettendo in scena una storia classica di amore non corrisposto. In un certo senso dimostrano al giocatore che Capell, in fondo, è stato una persona superficiale e ci fanno apprezzare di più la sua evoluzione in una figura eroica. Anche la sua ambivalenza nel triangolo amoroso con Aya e Faina sembra quasi voler sottolineare che la sua personalità è tutt’altro che decisa, anche quando decide di prendere le vesti del defunto Lord Sigmund.

Per prendere coscienza del suo cambiamento, Capell attraversa un momento di profonda crisi interiore: sui corpi di Faina e Leif si rende finalmente conto che sta difendendo uno status quo che non gli appartiene. Il padre di Aya è un Aristos ed ha agito come tale: ha scelto la via più semplice per la sicurezza dei suoi sudditi e stabilito implicitamente che non c’è spazio nel mondo per gli indegni di Veros. Capell diventa un eroe nel momento in cui riconosce la sua stessa importanza e decide che non vale la pena salvare il mondo.

Qui il gioco perde un’occasione grandissima di elevarsi oltre la semplice epopea eroica, per quanto originale: Capell va in crisi. Diventa un pupazzo nelle mani della Lega che è intenzionata a proseguire anche se lui non ce la fa più e vuole farla finita. Ha capito di essere stato usato dal potere. Non sa più perché lotta, si era illuso di avere una motivazione. Perché salvare gli Aristos? Perché permettere ai Blessed di continuare a vivere la loro vita privilegiata? Effettivamente un senso non c’è, e non si può fare a meno di essere con Capell nella sua distruttiva quanto radicale frustrazione.

 

Prossimi all’epilogo, Hiroshi Ogawa commette un imperdonabile passo falso. Risolve il conflitto di Capell facendo diventare l’impresa finale e più epica del protagonista un gesto di amore suicida nei confronti di Aya. Dopo una notte di passione, Capell ritrova sé stesso, pronto a sacrificarsi per fermare la discesa della luna e la fine del mondo, in un tripudio di buonismo ed entusiasmo che stride con la realtà dei fatti: in quel momento Capell non può ancora sapere che le sue azioni metteranno fine all’esistenza degli Aristos, condannandoli ad un sonno eterno e che, di fatto, distruggeranno la società che lui stesso ha rifiutato, sacrificando anche molti dei suoi amici. Se fosse stata una decisione cosciente, avrebbe avuto un peso diverso.

Capell diventa il deus ex machina della sua stessa impresa, una soluzione piuttosto superficiale vista la meticolosità e la cura con cui era stato costruito lo scenario delle vicende. Paradossalmente un’ascesa verso il male sarebbe stata molto più credibile, come pure un gesto di vendetta nei confronti dei genitori di Aya (che comodamente scelgono il catartico e classico sacrificio). Capell sarebbe potuto diventare il primo vero capo degli Unblessed e avrebbe potuto, con risolutezza ed autorità, seguire le orme di suo padre, senza rinunciare alla propria umanità.

Invece no: Capell abbatte il sistema ma inconsapevolmente, un gesto che mina molto la credibilità drammatica dell’intera storia, anche se non muta il senso della necessità di una catarsi sociale. Una presa di responsabilità collettiva.

Infinite Undiscovery insegna tuttavia che anche un gioco mediocre può suscitare ottimi spunti di approfondimento e riflessione, senza per forza di cose essere un capolavoro. A volte basta avere la volontà di voler vivere una storia anche oltre i suoi limiti più superficiali ed evidenti.

Nasce un nuovo podcast: Archeologia Videoludica

Fa sempre piacere sapere che nel mondo ci sono altre persone, oltre a te, che dispongono di abbastanza tempo da buttare via nella registrazione di un podcast. Questo sembra pure fatto molto bene! Archeologia Videoludica ci parla di un’epoca in cui l’Anelli era fan della BioWare e il Rubbini Rubacuori non aveva ancora iniziato a fare la escort. Anni d’oro!
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1×00 (PUNTATA PILOTA) Misteriose racchette antiche

Benvenuti a questa prima, entusiasmante puntata di Archeologia Videludica, la prima trasmissione dell’era IPN che ci racconterà e ci farà discutere della storia del videogioco e della cultura degli anni settanta, ottanta e novanta.

In questa appassionante escursione archeologica Giuseppe “Professor Jones”ScalettaMarco “il Distruggitore” Gualdi ci faranno compagnia, coadiuvati alla conduzione da Simone Pizzi.
Cogliamo l’occasione per scusarci della non eccelsa qualità del formato audio, che sarà di gran lunga migliore già dall’episodio 1.

Ringraziamo infine i tester (Michele Shuren, Rocco Caprella, Julien di Rock House, Matt e Graz di Nowherecast) che ci hanno permesso di rifinire in corsa questo episodio e grazie ai quali realizzeremo i miglioramenti futuri.

Vi invitiamo a partecipare e inviare le vostre critiche e suggerimenti, tanto il Distruggitore le ignorerà, ma il Prof. Jones ci tiene e quindi fatelo contento 🙂

Ascolta il podcast

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IN QUESTO EPISODIO

Videoche?
Come prima cosa, grazie ad alcune diciture trovate in rete, ma soprattutto grazie a Wikipedia, cerchiamo intanto di dare una definizione al videogioco:

“Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un’interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.”

La preistoria videoludica
Il percorso del Professor Jones e soci inizia proprio dagli albori, anche se resta labile la definizione di videogioco, almeno nelle intenzioni. Il primo esempio di intrattenimento o interazione risulterà essere un dispositivo a valvole che simulava il lancio e il direzionamento di un missile verso un determinato bersaglio.
OXO, il classico gioco del filetto, o tris, invece ci pone davanti al primo esempio di interazione e intrattenimento realizzato proprio con un calcolatore elettronico. Concepito dal suo creatore proprio per dimostrare le potenzialità di interazione tra l’uomo e la macchina.
Tennis for Two invece è proprio quello che potremmo definire il primo esempio di videogioco, con finalità di intrattenimento e divertimento, realizzato con un oscilloscopio. Il gioco è un antesignano, sebbene molto più evoluto per certi versi, del più popolare Pong, al quale molti danno il merito di essere il primo vero videogioco dell’era moderna.

Brani in questo episodio
Rock’n’Roll Hall Of Fame – Pornophonique

Links
EDSAC, un supercomputer per far girare OXO
The Edsac Simulator
Tennis For Two su YouTube
100 di questi videogame, Willy Higinbotham
Celebrating Tennis for Two

LICENZA DEL PODCAST. Questo podcast può essere usato e liberamente distribuito o diffuso. Consentito l’uso per scopi commerciali. Non è possibile modificare l’opera.

 

Dichiarazione giornaliera di BioWare su quanto sia bello Dragon Age II

Dovendo lanciare Dragon Age II, alla BioWare tutti i giorni ne dicono una nuova, cercando di far credere che le scelte fatte per il loro nuovo prodotto siano quelle giuste. Oggi tocca a Mike Laidlaw, uno degli sviluppatori, spiegarci che il primo Dragon Age era troppo difficile e ha fatto piangere un sacco di bambini.

Parlando con The Escapist, il buon Mike ha affermato che la difficoltà Normal è stata abbassata (ce ne siamo accorti giocando la demo, caro) per evitare all’utente morti frequenti e la necessità di dover usare attivamente tutto il party, pratica considerata troppo difficile e complessa per il videogiocatore medio, evidentemente immaginato come una scimmia capace solo di sbucciare banane (in effetti… sono tentato di dargli ragione), incapace di resistere alla terribile frustrazione di morire un paio di volte di fila senza iniziare a pensare che, in fondo, il Wii non è poi troppo male.

Insomma, corazzate il vostro avatar e non avrete problemi a finire il gioco premendo tasti a caso, la sopravvivenza è assicurata dai tester di BioWare. Chi invece volesse una sfida che richieda di gestire tutto il gruppo, dovrà puntare sui livelli di difficoltà più alti, Hard e Nightmare, dove Hard va idealmente a corrispondere al livello di difficoltà Normal del primo Dragon Age (quindi Normal è più o meno il livello Casual).

Fonte

Dream Build Play 2011

Italiani, tirate fuori le palle.

Sul serio!

Dal 28 Febbraio è possibile iscriversi al Dream Build Play 2011, il concorso annuale che Microsoft indice per promuovere l’innovazione e lo sviluppo indipendente su Xbox 360.

Avete tempo sino al 17 Maggio per iscrivervi e sino al 14 Giugno per presentare il vostro videogioco.

Quest’anno si vincono sino a 75.000$ di premi in denaro complessivi divisi tra i primi 4 classificati e come al solito la possibilità di essere pubblicati su Xbox Live Arcade e promossi a spese di Microsoft.

Chi si iscrive riceverà, gratuitamente, una licenza di sviluppo per AppHub valida un anno che vi permetterà di pubblicare titoli su WP7 e Xbox Live Indie Games senza ulteriori oneri.

Che aspettate? Scaricate XNA Game Studio 4 e mettetevi al lavoro!

Nella sezione dedicata al game development del forum abbiamo aperto anche un topic di supporto, nel caso vi servissero aiuto o consigli.