[Podcast] Outcast #9 – La voce dei videogiocatori borderline

Ponetevi questa domanda: quante volte a settimana bisogna sentire Andrea Maderna parlare? la risposta è incisa nell’ultima puntata di Outcast e nelle pagine della storia del mondo: troppe. Comunque scaricate il nuovo Outcast che fa bene al colon.
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Altro giro, altro regalo: terzo Outcast del mese, con il ritorno delle chiacchiere a vanvera sulle cose che succedono in questo pazzo pazzo mondo dei videogiochi e una corposissima sezione in cui discutiamo dei giochi di oggi (Crysis 2, Portal 2… ), dei giochi di ieri (Ghost Trick, Gioventù Ribelle… ), dei giochi dell’altro ieri (The Last Express) e di altri ancora. Due ore e mezza di roba che guarda io davvero non so come faccia la gente ad ascoltarci fino in fondo.

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Neoludica alla Biennale di Venezia

Pensate, in Italia esistono delle associazioni dell’industria dei videogiochi che effettivamente si occupano di diffondere la cultura del videogioco e non di confezionare patacche. Lode quindi all’AESVI per essere sbarcata al lido con un’iniziativa di prima grandezza che tenta di sdoganare anche in Italia il concetto di videogioco come arte e che si inserisce in una manifestazione di portata mondiale come la Biennale.

Leggiamo tutti insieme il comunicato stampa dell’evento:

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Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, Venezia dal 1 giugno al 27 novembre
Centro Culturale Candiani, Venezia -Mestre, dal 1 giugno al 31 ottobre

Arte e gioco: in quante forme si può declinare questa relazione? L’arte è un gioco, diceva Duchamp, e i giochi sono arte. L’ingresso dei videogiochi nella danza delle Muse ha arricchito ulteriormente questa relazione: i videogiochi sono un’arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre arti: dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive. Si collocano al crocevia tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l’anomalia di questo incontro/scontro che li rende terribilmente interessanti.

Neoludica è un evento che vuole esplorare a fondo queste relazioni.

L’elenco degli artisti partecipanti:

Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, Lorne Lanning e Sharry McKenna ‘Oddworld’; Paolo Della Corte, Marianna Santoni; Nino Mustica, Mikayel Ohanjanyan, Samuele Arcangioli, Massimo Giuntoli; Gabriella Parisi; Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop; Tibe; Jan Vormann.

In prima mondiale, l’evento mette in luce la forza artistica che unisce i vari aspetti del tema neoludico integrandone il confluire uno nell’altro, partendo dalla riflessione che la fotografia d’arte del ‘900 ha ispirato e contaminato i vari ambiti creativi odierni (Della Corte, Santoni). Con la frase di Duchamp “Art is a game between all people of all periods” si profetizza il ruolo che il videogioco ha oggi nell’ambito dell’arte. Il dibattito è aperto su come i videogames -Opera Multimediale Interattiva- siano una forma d’arte ma non ancora compresa dal mondo culturale. Mentre tutti creano, organizzano, dibattono, all’interno dei propri settori (ambienti-fiere, forum, università) Musea_GameArtGallery_E-Ludo Lab intendono creare una connessione coraggiosa e identificare scientificamente i processi e i risultati definibili Neoludica.

Si va da un’arte videoludica, analogica e digitale, in fotografia e in video, tattile ed immateriale, al repertorio di 45 anni di console (con GamesCollection.it), sei articolazioni espositive e 34 artisti. Italians do it better!! perché gli artisti italiani dagli anni Novanta hanno dimostrato un precoce interesse per i videogiochi: anticipando fenomeni come il cinema videoludico dei machinima, le produzioni indipendenti, il divertimento elettronico di massa. Archetipi e paesaggi offre lo spunto per entrare nelle dinamiche profonde dei videogiochi coi publisher, rilevandone tutti i piani dell’ispirazione (15 videogiochi e 30 artwork di grandi nomi e studios).

Serenata crede nella continuità tra piattaforme di comunicazione ed espressione artistica. Con Lorne Lanning e Oddworld si leggono i legami con le avanguardie e con la grande arte contemporanea di Jack Goldstein. I Tale of Tales hanno dedicato la vita alla creazione di forme di arte interattive emotivamente ricche.

Un percorso di realtà aumentata (marcato dal dispatchwork di Jan Vormann), in Venezia e Mestre, unisce la scultura di Nino Mustica a quella di Mikayel Ohanjanyan, una grande struttura cubica di ferro con fili intrecciati a creare superfici geometriche, dove frasi codificate in QR attendono di essere decifrate.

ILLUMInazioni – ILLUMInations (titolo della 54. Esposizione Internazionale d’Arte dato dalla direttrice Bice Curiger) è anche un’opera di Rimbaud, poeta della sinestesia: Neoludica nasce sotto il suo segno per dare vita ad un allestimento di suoni e luci (con Massimo Giuntoli e con Tibe), viaggio inedito tra i linguaggi costitutivi per la formazione del nuovo serbatoio visivo delle pratiche contemporanee.

Portal 2 [single player]

Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.