Le sigle del Monopoli #1: Castelvania – Vampire Killer


Per esaudire i molti che ce l’hanno chiesto, abbiamo deciso di proporvi le sigle suonate da Alessandro Monopoli scorporate da ArsLudicast.

Rendiamo quindi merito a lui per la sua immensa bravura e alla nostra SonicReducer che si sta occupando di realizzare i video e caricarli su YouTube.

Detto questo, potete togliervi le mutande e lanciarle alternativamente a uno dei due.

A parte gli scherzi, speriamo di avervi fatto una piacevole sorpresa.

[podcast] Il tentacolo viola 13

Eccoli di nuovo qua, gli amici del tentacolo viola. Che dire, pare purtroppo che i cioccolatini alla cicuta non siano arrivati a destinazione. Vabbé, scaricatelo. La prossima volta proveremo con i babà al vetriolo!
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Il Tentacolo Viola torna con una delle puntate più lunghe della sua breve (ma disorganizzata) storia con la formazione tipo Davide-Andrea-Paolo per raccontare ai seguaci del purpureo villain un sacco di bellissimissime cose.
Si parte dai risultati del primo sondaggio del nostro podcast, per passare a chi ce l’ha più lungo tra 3DS e iPad 2, atterrando sulla spinosa diatriba sul perchè ai videogiocatori piace far saltare in aria teste e gambe.
Non basta? E allora vai di remake in HD di vecchie glorie, un bel po’ di cinema e una spruzzatina di rock.
Per sapere tutto ma proprio tutto quello che ci siamo detti, soprattutto su Triangle,  c’è solo una cosa da fare:  Scarrricate ed ascoltate!!!

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Dove trovo il file MP3? Episodio 13: Clicca qui!

Il nuovo Blog: http://iltentacoloviola.wordpress.com/

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Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.