Vecchie pubblicità dei videogiochi


omb Barry è un sito che si occupa di raccogliere vecchie pubblicità dei videogiochi. A vederle oggi alcune fanno quasi tenerezza, ma sono abbastanza indicative di alcune delle differenze sostanziali tra come venivano visti i videogiochi allora e di come sono considerati oggi.

Sarebbe quasi da mettersi a esaminare gli schemi compositivi delle diverse immagini, confrontandoli con quelli moderni, molto più impostati, professionali e freddi nella loro perfezione. Ma preferiamo lasciarvi alle immagini e alla consultazione di queste piccole meraviglie, anche quando orribili, che un tempo facevano sbavare i giocatori di tutto il mondo.

Lanfeust de Troy

Pubblicato da Atari | Sviluppato da Visual Impact | Piattaforme: Nintendo DS (versione testata), PSP | Rilasciato nel 2007

Lanfeust de Troy. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?

Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?

Non fatevi ingannare dalla filosofia post moderna: è brutto come sembra

La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del DS, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.

Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero Lanfeust de Troy.

Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.

Uno dei minigiochi. Fortunatamente apparirà una sola volta nel corso dell'avventura

Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).

Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?

Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento

Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.

La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi platform. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.

Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.

La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?

Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.

The Secret of Kells

[Avviso: l’articolo contiene indicazioni configurabili come spoiler, sebbene per quanto riguarda il finale abbia cercato di essere abbastanza allusivo. Mi sento comunque di poter affermare che la godibilità del film, che non ha certo il suo punto di forza nell’intreccio, non ne viene compromessa.]

Con un indicibile ritardo, capace forse di vanificare lo scopo di questo articolo (visto che avete fatto tutti ampiamente in tempo a sapere di che si tratta), scrivo di un’autentica gemma del cinema d’animazione tuttora priva di una distribuzione italiana, benché sia in circolazione da anni: The Secret of Kells, il primo lungo dello studio irlandese Cartoon Saloon, prodotto con finanziamenti franco-belgi ad opera dei giovani talenti Tomm Moore e Nora Twomey alla regia e Ross Stewart alla direzione artistica.
Ultimato nel 2008 e proiettato all’edizione 2009 del Festival di Berlino, solo del 2010 ha conosciuto una distribuzione statunitense abbastanza fortunata da valergli la candidatura all’Oscar per il miglior film d’animazione, affiancando l’ottimo Coraline e la porta magica nello scontato ruolo di paggio dell’inevitabile trionfo della Pixar. Trattasi di un racconto di formazione ambientato in una fiabesca Éire del’VIII-IX secolo (invero un po’ fuori dal tempo e alquanto incurante della ricostruzione storica), basato su una genesi fantasiosa di un pezzo d’arte realmente esistente: il Libro di Kells, codice miniato considerato tra i lavori migliori nel suo genere e oggi custodito nella biblioteca del Trinity College.

Il celebre foglio "Chi Rho" del Libro di Kells, citato ampiamente nel film.

Il celebre foglio “Chi Rho” del Libro di Kells, citato ampiamente nel film, dove lo vedremo muoversi come un meccanismo bene oliato.

 

A Kells, paesello con annesso monastero cosmopolita, vive il monacello Brendan, orfano di entrambi i genitori e sotto le cure dello zio, il severo abate Cellach, ossessionato dalla minaccia degli Uomini del Nord (una versione disumanizzata dei Vichinghi, ridotti a esseri semibestiali affamati d’oro) e tutto preso dalla costruzione di un muro che dovrebbe, a sua detta, proteggere il paese dagli invasori; e del cui progetto ha riempito le pareti della propria stanza in cima a una torre, simbolo della chiusura del suo animo. Da Iona, isola di Scozia messa a sacco dai Vichinghi, giunge a Kells chiedendo asilo l’illuminato fratello Aidan, rinomato maestro della miniatura accompagnato dal gatto Pangur Bán (omonimo del gatto cui è intitolata una poesia d’epoca) e determinato, nonostante il pericolo, a completare il codice su cui stava lavorando, un capolavoro capace di “trasformare l’oscurità in luce” – e per questo fin da subito in contrasto col rigido atteggiamento dell’abate. Fatta la conoscenza di Brendan, Aidan decide di iniziarlo all’arte della miniatura e lo invia nella foresta alla ricerca di alcune bacche necessarie alla preparazione di un inchiostro, per far sì che possa iniziare ad apprendere i segreti e le forme della natura. Nel frattempo Cellach, spinto da un malinteso senso di protezione, osteggia il proposito e cerca di costringere Brendan entro le mura, la foresta è piena di misteri e gli Uomini del Nord sono in marcia…

Impostato come un racconto sulla crescita dall’impianto piuttosto classico, il film è realizzato con un misto di animazione tradizionale ed effetti in computer graphic (essenzialmente per i suggestivi effetti di nebbia, luce e riflessi) e sfoggia un impianto visivo in qualche modo postmoderno, teso com’è a proporre in un modo dinamico e vivace degli stilemi di impronta tradizionale che sacrificano proporzioni e plausibilità prospettica alla forza immaginativa: a volte sembra di assistere a una versione dal tratto più morbido dei lavori di Genndy Tartakovsky, l’artista russo autore fra l’altro di Samurai Jack e della serie a cartoni di The Clone Wars, specie guardando alle anatomie squadrate; ma il principale ispiratore dei nostri pare essere piuttosto il Richard Williams del travagliato (e sostanzialmente incompiuto) The Thief and the Cobbler, specie per quanto riguarda lo studio dei volti e la gestualità ardita ed esagerata dei personaggi, soprattutto quelli di contorno e più bizzarri. A questo proposito, The Secret of Kells mostra una forte attitudine al pastiche sia nei flashback e avanti-veloce fortemente iconici, sia nel modo in cui attinge a materiali dell’immaginario irlandese per poi plasmarli liberamente ai propri scopi. Così ad esempio il genere poetico dell’aisling, in cui il cantore dialoga in sogno con un’apparizione matronale, viene fuso con le leggende di popoli ancestrali come il Tuatha Dé Danann e adattato liberamente alle esigenze del protagonista: il risultato è il delizioso personaggio di, appunto, Aisling, ragazzina dai modi ferini e dall’aria spettrale, capace di mutare in lupa e a cui ogni propaggine della foresta si piega come se le fosse devota. La sua condizione di orfana, appena accennata al pari di altri elementi in un sapiente gioco, simile a quello de Il Signore degli Anelli (il libro, s’intende!), di innesti di storie che non ci saranno mai raccontate, la porta a stringere amicizia con Brendan e a prestargli sempre più aiuto man mano che si rende conto dell’importanza del libro. La realizzazione dell’opera si mostra poi ben presto coincidente con la crescita di Brendan, con la sua scoperta del mondo e delle proprie potenzialità, dovendo egli tra l’altro affrontare in uno scontro allucinato il dio-serpente Crom Cruach, secondo tradizione scacciato da San Patrizio e qui usato come incarnazione della paura interiore, il cui occhio di cristallo fungerà da perfetta lente per miniature. La paura assumerà poi la sua forma definitiva nell’assalto degli Uomini del Nord: Brendan fuggirà con Aidan e terminerà il libro in ritiro per poi fare ritorno, ormai adulto, al monastero di origine, dove il libro dissiperà l’oscurità lì dove si era sempre trovata.

Originale e fresco nella direzione artistica, densissimo e di ritmo impeccabile nel racconto, dinamico e capace a tratti di suscitare una commozione puramente estetica (le sequenze della scalata della quercia, coi suoi giochi di prospettive e sezioni, e della canzone di Aisling costituiscono amalgami audiovisivi sbalorditivi) eppure capace di mostrare caratteri memorabili nella loro classicità a dispetto di un tempo di apparizione relativamente breve, The Secret of Kells è una gemma di levigata bellezza, capace di condensare in appena un’ora e un quarto di riproduzione una cornucopia di invenzioni visive con pochissimi rivali nel campo dell’animazione odierna; un risultato superlativo ottenuto con un decimo dei costi di una produzione Pixar (senza nulla togliere a lavori del calibro di WALL-E e Up, sia chiaro!) e col valore aggiunto di provenire da un paese come l’Irlanda, marginalizzato a dispetto del fascino che esercita eppure evidentemente vitale. Da vedere e da amare, qualsiasi età abbiate.

Come note conclusive segnalo che, come già accennato, il DVD non è distribuito nel nostro paese: dovete ricorrere a venditori online e al doppiaggio originale; se non sapete l’inglese avete un ottimo motivo per impararlo.
Infine, nell’ assai improbabile caso che a leggere qui ci sia qualche appassionato di musica folk come chi scrive, segnalo la splendida colonna sonora, composta dal francese Bruno Coulais ed eseguita dai Kíla, mirabolante e contaminatissima formazione dell’Isola di Smeraldo.

ArsLudicast 23: Viulenza!

Violenza e videogiochi sono due temi che sono sempre andati a braccetto, come anche tutte le polemiche sull’argomento. Eccoci quindi a parlare della violenza videoludica, di quanto sia realmente necessaria e di come sia ormai universalmente accettato l’equivoco secondo cui i giochi maturi siano quelli violenti.

Oltre ad una disamina di Duke Nukem Forever ad opera del duo amante del trash Tagliaferri/Monopoli, non ci facciamo mancare osservazioni sulla cretineria di Kratos, valorizzate dal buon vecchio Vittorio Bonzi, che ci propone anche una convincente spiegazione sull’universalità dei giochi Nintendo. Rudin Peshkopia, uno degli ultimi veri uomini della Terra, vede la violenza quasi come una componente inevitabile per far divertire le persone mentre Matteo Anelli si chiede se Bioshock senza tutte quelle sparatorie sarebbe stato un gioco migliore. Poi si parla di Uncharted, Manhunt e di tanti altri titoli che hanno fatto della violenza più o meno esplicita il loro principale veicolo di successo.

Dove si ferma la violenza e inizia il gioco? Come al solito, potete lasciarci le vostre osservazioni qui sotto!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura:
Gren Hill Zone (Sonic the Edgehog), composto da Masato Nakamura e arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Stage 1 (Cotton: Fantastic Night Dreams), composto da Kenichi Hirata


The Cat and the Coup

The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.

Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.

The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.

Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.

Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.

Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link