Breve apologia dei laser game

Ebbene sì, è quel che si vuole affermare: nei titoli che si servivano della vituperata tecnologia del laser disc c’è del valore. Ci si riferisce qui in particolare agli esponenti più noti dei laser disc game, familiarmente detti laser game, ovvero a quei titoli originariamente su cabinato prodotti dallo studio di Don Bluth (Space Ace, i due Dragon’s Lair) e i relativi tentativi d’imitazione (Super Don Quixote dell’attuale Aruze, quel Braindead 13 della ReadySoft uscito solo per sistemi domestici, ecc.).

Negli anni Novanta essi iniziarono a essere vituperati su larga scala, laddove l’avvento del CD-ROM e la prima infornata di titoli basati sul FMV e semplicemente terrificanti (se n’era già detto) generarono l’ossessione per il termine “interattività”: così i laser game divennero simbolo della contrazione della stessa. A tutt’oggi, per vilipendere quei titoli che si ritiene offrano un’interazione scarsa, troppo guidata, macilenta o fine a sé stessa, comunque con scarsa o nulla richiesta di abilità del giocatore (si ricordino le polemiche su Heavy Rain o sul Prince of Persia del 2008, tra gli altri) il paragone è spesso quello: i laser game, che schifo i laser game.
Ma è appropriato il paragone?

Il punto è semplice e ci si arriva all’istante: il laser game è visto come paradigma del gioco che non richiede abilità; ma il fatto è che, in effetti, ne richiede.
Occorre considerare che il bello del videogioco è – e qui si vince qualche premio alla banalità più banale – che generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse, e la discriminazione verso determinati generi è solitamente fondata sul mancato riconoscimento, o la sottovalutazione, delle abilità da essi richieste. Quante volte vi siete imbattuti in un profano, che magari occasionalmente si è appassionato a un puzzle game o a un’avventura grafica, a generi insomma relativamente compassati, che sosteneva che un picchiaduro o uno shoot’em up fossero palta “perché non c’è da ragionare”? Sapete bene quanto ridicola sia un’affermazione simile; allora è forse bello che un appassionato cada in un pregiudizio analogo?
Ebbene, Space Ace non è il gioco più impegnativo del mondo, ma è chiaro che lui e i suoi pari non vengono finiti da tutti, e per motivi eventualmente diversi dalla sopravvenienza della noia; e ciò perché mettono in gioco due abilità ben precise: il tempismo e la memoria. In particolare il fattore memoria, se negli shoot’em up è dedicato ai massimi livelli prestazionali, qui è a un livello più morbido ed è obbligatorio. Né più né meno.

Basta sapere tutto a memoria per arrivare alla fine senza grossi problemi, vero. Ma non è cosa poi da tutti, e rientra nella dimensione performativa che interessa tutti gli arcade, solo con un particolare grado di preminenza. Del resto la prestazione è più allettante per l’occhio dello spettatore che in molti altri casi; è una dimensione antecedente al genere, riconosciuta e portata all’estremo da esso. Che male c’è? E poi quante invenzioni visive hanno saputo offrire alcuni esponenti, come il lisergico Dragon’s Lair II! Non è cosa che si vede spesso; si riconosca la tanto cercata creatività lì dove è presente in un modo o nell’altro.

Il processo di apprendimento è tedioso, si dice. Non saprei: non è più tedioso che altrove, anzi c’è una dimensione di divertimento aggiuntiva nelle diverse morti, quasi sempre spassosissime da vedere. Non sono nemmeno richiesti moltissimi tentativi per proseguire (azzeccare il momento è relativamente intuitivo, e si tratta di scegliere tra quattro direzioni e il tasto fuoco, in fondo), e se c’è un fattore di tedio è quello delle vite finite, derivate dall’originale natura di mangia-gettoni dei titoli – nonché qualcosa che oggi, col dominio incontrastato del videoludo domestico, è considerato antiquato pressoché ovunque. Non va a detrimento dei laser game più quanto ne vada di qualsiasi altro genere di origine arcade.

Con questo che si vuol dire? Niente di che, è un piccolo invito a riconoscere la dignità di un genere tanto vilipeso, anche qualora non piaccia. O forse è una giustificazione condita di sofisticherie per il fatto che di Braindead 13 per Playstation ho, impenitente, un ricordo bellissimo. Decidete voi.

7 comments on “Breve apologia dei laser game

  1. Io aggiungerei anche che, in un mondo dei videogiochi nel quale Space Invaders era il top della tecnologia, vedere muoversi sullo schermo Dirk e compagnia bella faceva il suo porco effetto e che fossero sequenze animate all’epoca non interessava niente a nessuno. Quando un laser game era in sala giochi, c’era sempre la fila dietro a chi giocava perché il solo guardarli era spettacolo puro. Oltretutto siamo noi oggi a dire che non erano divertenti, ma non è affatto vero. Io con i Dragon’s Lair e con Space Ace mi sono divertito e pure parecchio, al punto che li ho acquistati su diversi sistemi (C64, Amiga, DVD interattivi) e non me ne pento affatto. In realtà credo che i laser game siano vittime di quella sciocca ideologia dominante, che vuole rileggere ogni cosa dal punto di vista del presente, senza considerare certi prodotti (non solo videogiochi) nell’epoca in cui sono stati prodotti. 

  2. “generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse”

    In altre parole, servono persone diversamente abili?

    (questa non potevo tenerla per me, lol)

    Cmq secondo me il riuscire a ricordare a memoria tutto il gioco era anche una caratteristica necessaria anche negli sparatutto del tempo fu.
    Forse si può dire che richiedessero le solite abilità di un Project X (riflessi e memoria), ma in misura minore.

  3. Negli sparatutto ed in altri generi c’era l’illusione di poter compiere più scelte in ogni momento, e non quella sola, unica propria di un laser game.

    Personalmente, ho sempre trovato i laser game di una noia colossale, sarà che per motivi anagrafici non ho vissuto il loro arrivo nelle sale giochi ma li ho visti solo qualche anno dopo, impolverati in un angolo buio, miracolosamente sopravvissuti. Probabilmente perché erano ancora stupendi da vedere.
    E vivo ancora i traumi della sindrome da disc jockey che accompagnava l’edizione Amiga di Dragon’s Lair. Non voglio pensare a quella C64 citata da Karat.

  4. @ bubez:
    Ma guarda, nemmeno io li ho vissuti (infestavo la terra, ma ero piccolo e disinteressato ai giochi), eppure mi ci diverto =D
    Le conversioni imbastardite con altri generi per i sistemi domestici (vedi anche Dragon’s Lair per NES) sono insopportabili anche per me, però.

  5. Uebmaestro wrote:

    Cmq secondo me il riuscire a ricordare a memoria tutto il gioco era anche una caratteristica necessaria anche negli sparatutto del tempo fu.
    Forse si può dire che richiedessero le solite abilità di un Project X (riflessi e memoria), ma in misura minore.

    Beh, diciamo che dipende: è vero per quelli estremi (tipo R-Type), ma molti altri concedono più margine, per cui la memorizzazione è necessaria solo per prestazioni di alto livello. Il laser game è più semplice da memorizzare  e il tempismo richiesto è minore, ma la memorizzazione è obbligatoria sempre.

  6. Da bravo anticonformista in erba, non fui colto dalla sindrome della quale parla Karat all’epoca perché mi sembravano più cartoni animati che videogiochi. Poi ci fu l’ondata dei “film interattivi” (i quali, come si sa, tali non erano),  e che venivano paragonati ai laser game dalla critica, per il fatto che fossero più da vedere che da giocare. E questo sicuramente non ha spinto a riscoprirli e a rivalutarli, anzi. Col tempo ho rivalutato i laser game perché amo tutte le sfide basate sulla memoria e sul tempismo. Certo, bisogna riconoscere che rispetto agli arcade tradizionali ci si muove molto di più su dei binari e margini di manovra per fare qualcosa che differenzi un po’ una partita dall’altra ce ne sono pochini. In Dragon’s Lair, per dire, ci sono sezioni nelle quali bisogna ripetere con joystick e pulsanti combinazioni imparate a memoria, e bisogna farlo “al pixel”, invariabilmente. In Ghosts ‘n Goblins, nonostante uno schema di gioco indubbiamente ripetitivo, gli zombie escono sempre da punti diversi, in modo imprevedibile, per dire, e ciò contribuisce a rendere le dinamiche di gioco più palpitanti e a farlo venire a noia più lentamente.

  7. Dragon’s Lair e Dragon’s Lair 2: Time Warp per iPhone sono in vendita a 99 centesimi sull’Apple Store. Sono bellissimi da vedere e hanno una modalita’ “vite infinite” (oltre alla modalita’ “classic arcade”) che li rende molto meno irritanti. In Time Warp c’e’ anche un Director’s Cut, e bisogna raccogliere oggetti extra per finire il gioco. Sono ottimi passatempi prima di andare a dormire. C’e’ anche Space Ace, ma costa $4.99.

    Chi me lo avesse detto da bambino, che un giorno mi sarei portato i miei laser disc preferiti (e anche migliorati) in tasca su un telefonino…

Leave a Reply