ArsLudicast 22: Videogiochi e Fantasia

Ebbene sì: abbiamo rottamato quel metallaro del Monopoli in cambio di quell’adone barbuto di Ferruccio Cinquemani (di Single Player Coop e RingCast) e oltretutto abbiamo fatto parlare quest’ultimo di cose serie!

Dopo un breve giro di commenti sull’E3 affrontiamo un tema spinoso, proposto dal nostro ascoltatore Francesco D’Ambrosio: “Il videogioco: simulazione della realtà o realizzazione della fantasia?”. Mettendo insieme l’eloquio di Ferruccio (che trova un’affinità elettiva con Vittorio Bonzi) e la visione disincantata di Simone Tagliaferri ne esce una lunghissima ed interessantissima puntata che spazia tra videogiochi, cinema e letteratura per cercare una soluzione ad uno dei problemi più annosi ed irrisolti della storia dell’intrattenimento.

E voi? cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

Scaricate l’episodio:

 
Brano in Apertura:
Hub Music (Star4Physics), di Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Main Theme (Heart of Darkness), composto da Bruce Broughton

22 comments on “ArsLudicast 22: Videogiochi e Fantasia

  1. Vi ringrazio per aver realizzato una puntata sul tema da me proposto :)! Sono molto curioso di ascoltare la puntata!

  2. Bella puntata davvero, vorrei fare alcune riflessioni:
    1 – “Moon” è esattamente il tipo di fantascienza alla Asimov che apprezzo, ovvero un’ambientazione che giustifica un’indagine sull’essere umana. Asimov ha fatto questo tutta la vita, anche la sua serie di racconti sui robot in realtà è un continuo confronto sull’onestà delle macchine e le debolezze degli esseri umani.
    2 – Il problema delle strutture (cinema in 3 atti) certe volte non dipende da una imposizione superiore, ma dal naturale respiro dell’opera e dalla funzionalità dei tempi di narrazione. Penso alla musica e alla struttura classica strofa-ritornello-strofa-special-ritornello-solo-ritornello, seguirla diventa spesso un’esigenza narrativa, per dare riposo all’orecchio e creare tensione verso la parte forte del brano (il ritornello).
    3 – Realismo estremo nei giochi sportivi: in NBA 2k11 ogni giocatore nel gioco ha un rilascio del tiro personalizzato con un’animazione e un tempo fisico differente, questo è un elemento molto bello da vedere ma assolutamente controproducente ai fini della giocabilità perchè rende l’uso del rilascio manuale ostico se non addirittura improbabile ai fini di un’esperienza di gioco soddisfacente.

  3. Hola, complimenti come al solito, un paio di considerazioni:

    – ai tempi del C64 molto del software che ci capitava tra le mani era di provenienza europea, e secondo me questo è uno dei motivi per cui all’epoca c’era una “sensibilità” diversa da quella prettamente hollywoodiana che domina oggi. Qualche giorno fa mi sono imbattuto in questa rece: http://playthisthing.com/kudos in cui si parla di una specie di “the sims” proveniente dal regno unito, in cui alla fine il recensore scrive:

    “Kudos is, in a way, a far more realistic simulation than The Sims; how do you go from being a talentless chav to building some kind of reasonable life for yourself? The Sims’ answer is “purchase consumer goods and flirt with the neighbors!” which is, well, very American; Positech’s answer is perhaps a lot more British (attend night school to get some skills, and, oh yes, drink heavily at the local to reduce your stress).”

    – non sono d’accordo con chi diceva (credo Ferruccio) che il mercato odierno sia così perché è la gente a volerlo così e basta: il mercato (in particolare, di nuovo, quello USA) cerca attivamente e costantemente di influenzare i gusti nel pubblico, specie ora che tutto è “social”. Quindi sì, la gente vuole CoD, ma è anche il mercato che in tantissime maniere più o meno subdole gli fa volere solo quello.

    – concordo che le tre conferenze principali dell’E3 siano state nel complesso abbastanza deludenti, ma cercando tra i giochi presentati al di là degli eventi maggiori qualcosa di interessante c’è stata, tipo El Shaddai, Journey, Child of Eden, Catherine, NeverDead, Anarchy Reigns, Papo & Yo, Asura’s Wrath, etc etc… peccato che poi alla fine ci si concentri sempre sui soliti noti, ma del resto questo è proprio un effetto dell’influenza del mercato, IMHO.

    Ancora complimenti e grazie per il vostro lavoro!

  4. Vi devo confessare che pensavo sarebbe stata una puntata un po’ troppo pesante, invece ancora una volta avete dimostrato di apprezzare dei temi un po’ più impegnati della media. Insieme alla puntata sulla musica, questo è stato uno degli episodi su cui abbiamo raccolto più feedback strutturati e critici, anche via Facebook.
     
    Non possiamo fare a meno che ringraziarvi tutti!

    Un piccolo appunto: se volete lasciare feedback su Facebook, piuttosto che mandare messaggi singolarmente a noi, sarebbe più comodo se li mandaste direttamente alla pagina di Ars Ludica dove segnaliamo anche molte altre cose (tipo sconti o eventi).

    Altrimenti si disperdono!

  5. Bella e molto la puntata
    Come al solito non capite un caz su Bioware e mass effect 2 ma bravi ugualmente 🙂

  6. Bella puntata veramente :)! Ho preferito non partecipare perchè non mi ritengo competente sul tema, ma mi piacveva sentire cosa ne pensavate. Peccato per l’assenza del Monopoli, ma puntata molto godibile e interessante!

  7. tralasciano i complimenti per il podcast in generale,questa puntata mi è piaciuta veramente parecchio! finalmente qualcuno parla di argomenti più consistenti della futura,passata,presente ,console war! Capisco che sia questo quello che la maggior parte dell’utenza vuole, ma è anche vero che se nessuno propone un’alternativa, siamo tutti obbligati a seguire il “mainstream”(madò quanto è ghettizzante sta parola XD), tanto per tornare al discorso del mercato….una cane che si morde la coda! Perciò, continuate così ,scavando nell’arte dell’intrattenimento!

  8. solo a me il link diretto dura solo 45 minuti e si blocca? con altri player da 1 ora e mezza ma appena arrivato a 45 min si stoppa..
    cmq fino a quel momento gran bella puntata…

  9. Posso dire la milgior puntata di un podcast sui vg di tutti i tempi?
    Sì, lo dico.
    Fin’ora ho seguito quasi esclusivamente ringcast (che ultimamente un po’ “stanco”), ma se continuate così passo alla concorrenza.
    Forse è Ferruccio che favorisce questo tipo di atmosfera: gli spunti che avete messo lì erano notevoli.
    A proposito, Ferruccio: riguardo l’egemonia della struttura in tre atti negli ultimi conquant’anni ti consiglio di vedere qualcosa di Tarkovskij (attivo fra gli anni ’60 e la metà degli anni ’80), che in diversi suoi film la fa letteralmente a pezzi.

  10. @ Kinda Inappropriate:

    Non ho ascoltato il podcast, ma mi soffermo sul punto 3 dell’autore.
    Il realismo estremo nei giochi sportivi ci vuole. Giunti nel 2011 è necessario, nel caso della franchigia NBA 2K11 direi anche finalmente.
    L’esempio portato però, non è “pertinente”: i tempi di rilascio e la personalizzazione di OGNI giocatore della lega NBA sono favolosi. Il gioco è ostico, per forza, ma in alternativa ci sono i giochini della EA (talmente giochini che, per evitare di prendere lo schiaffo finale, quest’anno NBA Elite – non più LIVE – è stato annullato) oppure il fantastico NBA Jam.
    Chi vuole il realismo (ripeto, necessario oramai, sicuramente fondamentale nelle tipologie di sport americani, più che nell’applicazione al calcio) gioca a NBA 2K, chi vuole cialtronare va su un NBA Jam o NBA Live.
    Sarebbe come dire che Race Pro è troppo simulativo e quindi inficia la giocabilità: Grid, che è tutto fuorché simulativo, sarebbe superiore?

    3 – Realismo estremo nei giochi sportivi: in NBA 2k11 ogni giocatore nel gioco ha un rilascio del tiro personalizzato con un’animazione e un tempo fisico differente, questo è un elemento molto bello da vedere ma assolutamente controproducente ai fini della giocabilità perchè rende l’uso del rilascio manuale ostico se non addirittura improbabile ai fini di un’esperienza di gioco soddisfacente.

  11. @ MAOraNza:
    Non ho parlato di superiorità.
    NBA 2k11 lo sto giocando molto, sono alla 5° stagione in modalità associazione (29 partite a stagione, PO 1-1-1-1) e alla 3° stagione in modalità MyPlayer (dove sono per forza 82 partite a stagione e PO 7-7-7-7), quindi mi posso dire mediamente competente, e se non mi piacesse lo avrei mollato già da tempo.
    Ma a fronte dei dettagli “simulativi” come i rilasci dei giocatori, ci si trova sempre di fronte agli stessi difetti di sempre in altri aspetti a mio avviso più importanti: uno su tutti l’intelligenza artificiale, che è la stessa da 10 anni sia nei giochi 2k che in quelli EA, la CPU per fornire un livello di sfida decente si limita soltanto a “barare” sulle 50%-balls (i rimbalzi e le palle vaganti), a mettere tiri improbabili che passano attraverso le mani dei difensori (posso fare tutti gli screenshots e i video che vuoi) e ad essere più veloci in contropiede … esattamente come succedeva in NBA live 2000.
    Questo non ha niente a che vedere con il realismo, anzi lo trovo un approccio molto arcade alla risoluzione del problema “sfida” in un gioco sportivo. Più varietà negli schemi di attacco e un’intelligenza di squadra “dinamica” (che durante la partita raddoppi i giocatori che stanno segnando di più, piuttosto che si adegui alla 35esima volta che uso un dai-e-vai sulla linea di fondo con schiacciata sicura) sarebbero a mio avviso una priorità in un gioco di questo tipo.
    Però abbiamo il rilascio personalizzato per ogni giocatore del gioco, che ci costringe ad usare sempre la stessa squadra perchè metabolizzare 12 tipologie di tiro è di per se già complicato, figuriamoci impararne altri 12 per ogni squadra presente nel gioco.
    Meno “decoro” e più “fatti” sarebbero graditi in una serie che, da sempre, viene contrapposta al peracottarismo di NBA live.
    E’ anche per questo che ho smesso di comprare TGM.

  12. Oh, non metto in dubbio il discorso generale sui modi “comodi” per rendere il gioco più difficile (anche se sostenere che sia la stessa identica roba da dieci anni voglio sperare sia un’iperbole, perché io di differenze ne ho sempre viste, e non poche, fra un’edizione e l’altra), però quando gioco io, i giocatori che segnano di più vengono raddoppiati. Pure troppo, a volte, tanto che diventa fin troppo facile segnare la tripla sullo scarico. Com’è ‘sta cosa? 🙂

    La meccanica di tiro personalizzata presumo vada a gusti, perché io la trovo una bella cosa, e mi piace dover in un certo senso “reimparare” ogni volta che uso un giocatore diverso (poi secondo me la fai un po’ troppo grossa, su questo punto, non è che ci voglia questa gran fatica, a parte qualche caso specifico). 

  13. Io gioco al livello Superstar e i miei giocatori vengono raddoppiati saltuariamente solo in post-basso.
    Ho trovato un paio di giocate dai-e-vai che, volendo, mi permettono di finire la partita con il 70-80% dal campo (che è una percentuale irreale) …
    Se decido di giocare tutta la partita con quegli “schemi”, e quindi con percentuali di realizzazione elevatissime, la risposta della CPU non è quella di adattarsi difensivamente, ma di cominciare a segnare qualsiasi tiro incurante della difesa, in modo da mantenere il contatto e non permettermi di avere più di una decina di punti di vantaggio.
    Questione “tempi di rilascio”, onestamente non so a che gioco stai giocando, ma visto che l’indicatore di tiro non è presente in partita (c’è solo in modalità allenamento) è difficile capire se Shawn Marion, un uomo con una meccanica di tiro orribile, ha sbagliato a causa del tuo tempo di rilascio o a semplicemente a causa del calcolo delle percentuali di realizzazione ad opera della CPU.
    Ed è una cosa parecchio frustrante visto che a determinati livelli di difficoltà ogni canestro può fare la  differenza, senza contare che più il giocatore sbaglia più si “raffredda” e quindi faticherà a mettere i tiri successivi.
    Intanto in modalità “Associazione” i miei lunghi super allenati in difesa-rimbalzi, se gira il culo alla CPU, si fanno inculare i rimbalzi anche dal venditore di panini sugli spalti.
    “Simulazione” non dev’essere sinonimo di “difficoltà a tutti i costi”, ma piuttosto di “realismo”, e a parte le bellissime animazioni, il sudore della pelle e i palleggi personalizzati non vedo molta simulazione.

  14. Io mi ritrovo spesso e volentieri il tiratore raddoppiato nei pressi della linea dei tre punti, se ha messo un po’ troppi canestri in fila. E parlo sia di guardie, sia di gente alla Nowitzki. Semmai per me il problema è che il raddoppio viene applicato in maniera un po’ troppo schematica e soprattutto con gli altri difensori che fanno una gran fatica a recuperare —> se scarichi è canestro facile.

    Non so che dirti, davvero, mi capita spessissimo (o, meglio, capitava, non ci sto più giocando da un paio di mesi). 🙂
    Azzardo: magari è una cosa che dipende dalle abitudini offensive che uno ha? Tipo che io tendo ad attaccare in una maniera che finisce per far scattare l’interruttore raddoppio?

    La CPU che risponde diventando inarrestabile in attacco è, purtroppo, un problema critico di un po’ tutti i giochi sportivi, chi più chi meno (e del resto vale un discorso simile per altri generi: quanti FPS, aumentando la difficoltà, si limitano a proporre semplicemente nemici più resistenti e dai colpi più dannosi, invece che tattiche più elaborate?). Personalmente non l’ho mai patito in maniera esagerata in NBA 2K, però, oh, sono anche impressioni. Oppure sono io che son masochista e ci godo a farmi massacrare dalla CPU. 😀

    Riguardo ai tempi di rilascio, ripeto che immagino sia una questione di gusti, ma ripeto anche che a me piace dover in un certo senso “reimparare” con ogni giocatore. Avrò ben il diritto di farmelo piacere? 😀
    Secondo me, in fondo, ha pure senso che uno debba conoscere bene i singoli giocatori per avere successo. Poi, oh, intendiamoci, in un mondo ideale, questa cosa delle animazioni personalizzate la puoi disattivare, così siamo contenti sia io che te. Se però devo scegliere, a me piace averla.

    A margine, sul farla troppo grossa, ho anche detto “a parte qualche caso specifico” e, abbi pazienza, mi hai tirato uno fra i casi più specifici in assoluto, con la meccanica allucinante di Marion. 😀

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