Ricordando Firemint

Se pensi ad iOS prima pensi ad Angry Birds e ad i suoi 200 Milioni di Download a Maggio, e poi pensi a Flight Control.

Il gioco degli aeroplanini, quello che praticamente dal lancio di App Store è lì, nelle top list. Che non si è mai celato dietro l’ambiguità dei download complessivi inflazionati ad arte ma ha subito comunicato con concretezza i suoi 2 Milioni di vendite che ne fanno uno dei cinque titoli più remunerativi della piattaforma. Complice anche il sistema di ranking di App Store non proprio perfetto, Flight Control era il simbolo dello status quo, della nuova élite che non concede spazi ai nuovi arrivati. Con merito. Uno dei titoli tutt’oggi più imitati senza essere un’imitazione.

Tutti pronti ad additare Firemint come lo studio che aveva trovato il segreto, capito tutto, risolto l’enigma. Con un solo titolo dominava da anni, finendo anche nella top 10 di sempre compilata da Apple persino lo scorso Natale. Era pure sulla pubblicità alla TV e dopo il Jailbreak tutti volevano il giochino blu degli aeroplanini (che poi non è nemmeno tanto blu, ma vallo a spiegare a chi guarda ancora la televisione).

Poi Firemint decide di uscire dalla gabbia dorata di App Store ed iniziano i problemi. Problemi di inesperienza, di ritardo sugli sviluppi per le console mainstream, problemi di marketing (pensare di vendere un prodotto quando praticamente tutti l’hanno già comprato nei mesi passati): il lancio su console fu un mezzo insuccesso. Per ritrovare la spinta creativa e le competenze mancanti questo autunno c’era stato l’acquisto di Infinite Interacive, un’azienda che di giochi ne aveva fatti un po’, e un po’ per tutte le piattaforme. Firemint si era confrontata con l’industria e aveva scoperto che il colpo di fortuna, l’idea singola, per quanto geniale, non sempre basta. La nuova strategia era chiara: rendere iPad una vera e propria console da gioco, con titoli ad alto budget. D’altronde lo dicevano tutte le persone sbagliate: iPad sarebbe stata la console del decennio. Nel frattempo, il primo episodio di Real Racing si rivelò meno solido del previsto.

Non nascondo che avevo trovato ingiusto vedere un team amatoriale e apertamente in crisi, incapace di reagire al successo inaspettato, imbrigliare uno studio di comprovata esperienza e valore come Infinite Interactive. I rischi che lo affondasse erano più che concreti. Ne abbiamo anche discusso tanto tra di noi, in redazione; in particolare della strategia dal sapore romantico e nostalgista di Firemint di tornare a fare solo escluisive iOS in un momento in cui i segnali erano non proprio tranquillizzanti. La stampa, invece, aveva acclamato la decisione: l’acquisizione di un team indipendente che sviluppava anche su console e che veniva riconvertito alle esclusive interne era stato visto dai consumatori/analisti che peccano sempre più spesso di soggettività l’inizio di un nuovo corso ideologoco. D’altronde è difficile mantenere l’obiettività quando puoi giocare a 1 euro a spese altrui. Insomma, per tutti Real Racing 2 sarebbe stata la consacrazione di iPad 2 come console. C’era anche il TV-Out!

Firemint ha tenuto duro, quasi per principio, tanto ormai i soldi erano spesi. Ma dopo 18 mesi e due milioni bruciati sul nuovo, emozionante episodio di Real Racing l’ostinazione non è più bastata. C’è stata meno magia del previsto, meno entusiasmo. Anche se un gioco di guida con uno schermo/volante da sei etti rimane prima di tutto una coraggiosa prova di fede e solo dopo un bel gioco. Perché bel gioco lo era, capiamoci. E sarebbe stato un ottimo Live Arcade.

Alla fine Firemint si è tolta di mezzo facendo un accordo a porte chiuse con EA. Spendere più di quanto mai ricavato non ha aiutato, aver fatto shopping tra le aziende sul mercato nemmeno. Ai suoi proprietari non è stato concesso nemmeno l’onore yuppista di mascherare una sconfitta nell’infantile e un po’ vigliacco: “Sì, ma almeno hanno fatto un sacco di soldi”. Dopo Chillingo svenduta per noccioline, EA aggiunge un altro scalpo alla sua collezione.

La strategia di EA non è nuova, è una replica di quella che la portò ad acquisire gran parte degli studi mobile e casual alla fine degli anni ’90. Schiacciarli sul loro terreno, inondando il mercato di titoli con licenze pregiate e poi rilevare marchi ed IP a costi irrisori, insultanti. L’evento è passato nel silenzio e nell’indifferenza generale. Stranamente la stampa non ne ha parlato molto, pare che quella stonatura non sia così evidente e non bruci così tanto quanto dovrebbe. Forse non si vuole perdere l’ultima coda di un hype scemante, forse perché il mercato è immaturo ed in troppi sono ancora convinti di giocare in esso con vite infinite.

Un’analisi critica e condivisa sul problema aiuterebbe anche a risolverlo, visto che lì fuori non si è mica rimasti in tanti ed eventi simili, a studi meno noti, avvengono con una frequenza imbarazzante: nonostante le statistiche aggregate, che fanno bene solo agli aggregatori. Perché i numeri, alla fine, tornano sempre e non a tutti basta dichiarare di fare più gadget e meno videogiochi, come fa Rovio per continuare a vendere azioni agli investitori.

Intanto su App Store gli aeroplanini ancora fanno capolino al top delle classifiche.

Che rabbia.

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