5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware

Judith (autore: Terry Cavanagh e Stephen Lavelle)
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Judith è un’avventura in prima persona giocata attraverso due diversi personaggi/punti di vista: un uomo alla ricerca della donna con cui intrattiene una relazione adulterina; ma questo forse è solo un sogno di Judith, moglie fedele quanto caparbia e risoluta. Cavanagh, già fucina degli ottimi Don’t Look Back e American Dream, trova il progetto della maturità nella collaborazione di Lavelle. L’autore ha definito Judith “un gioco sul controllo”, definizione che si presta a diverse chiavi di lettura (il controllo del marito su Judith, il controllo del videogiocatore su Judith, il controllo di Judith sul videogiocatore…).


– gli effetti sonori e i deliziosi accordi di pianoforte
– Judith e il suo folle amore cieco
– il finale, meravigliosamente controverso
– sprite e texture in una ritrovata, splendida bassa risoluzione

No
– è richiesta una buona dose di disbelief
– sporadici bug
– poca cura nel rifinire presentazione e chiusura
– non avrebbe guastato qualche riga di testo in più

Haunting Hospital: Nightmare (autore: GregTech SoftWork di Gregory Ogando)
Remake di Haunting Hospital, realizzato dal medesimo autore.
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Bruna Flenn si reca nell’ospedale in cui lavora come infermiera. È in ritardo, come spesso le è accaduto negli ultimi giorni. Ma questo non è un giorno come gli altri; quale mistero è legato agli incubi ricorrenti di Bruna?


– gli ospedali, assieme a scuole e carceri, sono da sempre riuscito teatro d’ispirazione orrorifica
– una protagonista con qualcosa di diverso da dire
– l’indicatore di stabilità mentale, affiancato a quello di energia, aumenta il livello di sfida
– la visuale dall’alto ricorda il glorioso Dreamweb di Creative Reality

No
– oh! Ohohh! I gemiti di dolore misto a piacere (?) di Bruna
– raramente efficace nel mantenere uno stabile livello di tensione
– gli estintori razzo-missile rimbalzanti
– il sistema di controllo, configurabile a proprio piacimento ma macchinoso e pretenzioso a dir poco. Oltre alla croce direzionale sarà necessario un tasto per le rispettive funzioni; azionare, strisciare, alzarsi, cambiare arma, mirare, sparare, ricaricare, usare sedativi, usare bende, usare vitamine, mostrare l’inventario. E siccome la tastiera non bastava… utilizzo del mouse nelle selezioni richieste da pannelli numerici.

Yume Nikki (autore: Kikiyama)
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Madotsuki abita dentro a una stanza poco arredata; televisione e console 8 bit, un letto, una scrivania. Ogni tanto si affaccia sul piccolo terrazzo ma non esce mai dalla stanza e scuote la testa se provo a farle aprire la porta. Perchè Madotsuki è un hikikomori.
Il suo vero mondo si manifesta non attraverso la realtà bensì la fantasia, il sogno. Dormendo, Madotsuki si sveglia in un ambiente da cui potrà accedere a diverse zone, libera di errare fra esseri bizzarri e spaventosi. Lo scopo finale consiste nel collezionare ventiquattro oggetti, disseminati fra i vari livelli. Il filo logico (e, volendo, la traccia diegetica) andrà ricercato nell’interpretazione dei simbolismi e nelle suggestioni del delirio cacofonico a cui saremo sottoposti; un costante bombardamento di sensazioni audiovisive che riesce a stupire.


– il crescendo di scenari disturbanti
– accostamenti cromatici fuori di testa
– l’opprimente solitudine di Madotsuki
– Uboa

No
– trovare alcuni oggetti richiede più fortuna che dedizione
– alcune sezioni dispersive allo sfinimento
– infinite speculazioni sui più reconditi significati
– Kikiyama; vero talento o fortuita casualità?

The Outbreak (autore: Silktricky Production)
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All’inferno non c’è più posto e i morti si vedono costretti a chiedere asilo deambulatorio alle periferie americane. Un gruppo di viventi la prende male e si barrica dentro casa. A noi l’onere di deciderne le sorti in questo breve cortometraggio a bivi.


– il fascino dei vecchi film interattivi in live action; un tempo costosissimi esponenti della nuova frontiera mainstream, ora relegati a indipendenti produzioni low-budget
– buon make-up e sano splatter
– la struttura a capitoli permette di recuperare le sequenze perdute
– gli zombi… dove li metti stanno sempre bene

No
– la struttura a bivi è molto più lineare di quanto possa sembrare
– non sarà ricordato per la recitazione degli attori
– alcune scelte determinano in modo fin troppo preponderante successive riuscite o inevitabili fallimenti
– l’interazione si consuma in una decina di click

Asylum 626 (autore: Snack Strong Production)
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Il manicomio è teatro prediletto di molta narrativa dell’orrore. Ci prova anche Snack Strong Production, reduce dagli svariati consensi ottenuti con Hotel 626. Come la precedente esperienza interattiva, anche Asylum 626 è stato realizzato per pubblicizzare una marca di patatine.


– alcuni schemi richiedono un minimo livello di riflessi e deduzione per essere superati
– adeguate musiche ed effetti sonori
– visuale in prima persona dall’ottima percezione dello spazio
– simpatico twist ending

No
– si finisce da solo…
– … in circa sette minuti
– meno giocabile rispetto a Hotel 626
– avete presente quei video con lo scary joke, del tipo che mentre osservate con attenzione lo schermo vi parte l’orrido faccione in primo piano con annesso effettaccio sonoro? Ecco.

Killzone 3

Sviluppato da Guerrilla Games | Pubblicato da SCEE | Piattaforma PS3 | Rilasciato a febbraio 2011

Dopo un epocale Killzone 2, a due anni di distanza arriva il terzo capitolo, un sequel perfetto. Molti ricorderanno ciò che lasciò il secondo capitolo, ovvero due fasce di giocatori. La prima era costituita da persone che avevano amato il gameplay, mentre la seconda lo odiava, per svariati motivi. Guerilla ha ascoltato tutti, o forse gli sviluppatori hanno deciso di cambiare il sistema di gioco solo per un puro motivo di marketing: fatto sta che questo terzo capitolo si presenta progressivamente diverso dal predecessore, tentando di avvicinarsi troppo ai canoni del FPS così come li ha definiti il famigerato Call Of Duty. Su Helghan è scoppiata una guerra interna su chi debba diventare la prossima guida del popolo, e intanto le truppe Helghast si stanno preparando per un attacco finale. Tocca ai nostri eroi salvare tutto, contando sul proprio di dietro.

Helghan trionferà


L’incipit della storia ci porta a sei mesi dopo la morte di Visari. Rico e Sev, travestiti da soldati Helghast, devono eludere la sorveglianza e incontrare una persona importante. In realtà, l’incipit serve a insegnare i comandi: controllando un nemico dovrete sparare a dei bersagli, accovacciarvi e nascondervi dietro a un riparo. Dopo questo piccolo incipit arriva la vera storia: dopo la sconfitta di Visari, le persone con una maggiore influenza e potenza iniziano a scontrarsi per diventare il prossimo imperatore, e intanto condurre una campagna di sterminio contro i terrestri. Sev e Rico, divisi dal colonnello Narville, cercano di raggiungerlo, ma molti imprevisti fanno cambiare i luoghi degli scontri. Passeremo da una città desertica fino a finire in un luogo ghiacciato, baciato dalle onde di un mare mortale.

Le battaglie che il giocatore dovrà affrontare sono davvero molteplici, quasi non si sentisse più il peso del secondo capitolo, che soffriva di piattezza da questo punto di vista. Guerilla evidentemente ha preso in forte considerazione l’idea di emulare il proprio capolavoro, rendendolo quanto più simile possibile al leader degli FPS, Call of Duty. Il terzo capitolo offre svariati spunti di divertimento, che vanno dal semplice sparatutto all’inseguimento su un mezzo mobile, e arrivando addirittura ad alcune fasi stealth, in cui il compito del giocatore sarà quello di non farsi individuare. Tutto questo lo troverete oramai in un qualsiasi videogioco, quindi niente di originale. La parte più originale probabilmente è rappresentata dalla missione in cui dovrete usare un jetpack, rompendo in questo modo i classici stereotipi da shooter su binari, ma purtroppo questa chicca è presente in una sola missione (mentre nel multiplayer potrete usarlo quando volete, dopo averlo preso naturalmente). La parte narrativa questa volta parte ad un ritmo più serrato, dando lo sguardo a pochissimi personaggi, lasciando gli altri nell’oblio, semplici pedine sacrificabili su un campo di battaglia. Quindi, riprendendo dai grandi titoli, avrete un campo di battaglia dove solo uno o due compagni saranno importanti, mentre il resto è da considerarsi carne da macello. I nemici che incontrerete saranno di diverso tipo: i classici soldati presenti nel capitolo precedente, le forze speciali di Stahl, le forze speciali che usano la lama per uccidere il nemici e gli Helghast che usano il jetpack per volare e attaccarvi dall’alto.

La grafica non è tutto… balle.

Dopo un deflagrante secondo capitolo, il terzo si presenta in una veste grafica ancora più grintosa ed esplosiva. Gli effetti di luce sono migliorati e le deflagrazioni delle granate fanno uscire gli occhi dalle orbite a tutti possessori di console. Le espressioni facciali sono state create magistralmente, almeno per quanto riguarda i personaggi importanti, mentre la cosiddetta carne da macello è un gradino più in basso. Le texture facciali rispecchiano esattamente ciò che Killzone 2 rappresentava, una buona strada per la perfezione. Da questo punto di vista, il lavoro dei ragazzi di Guerilla è davvero di prima classe: le animazioni dei veicoli sono sbalorditive, vedere tanti oggetti che combattono sul campo di battaglia è un qualcosa che probabilmente lascia il segno in tutti i giocatori. La battaglia contro il MAWLR, anche se dobbiamo dire che è decisamente sottotono con il gioco, è un qualcosa che lascia senza fiato. I paesaggi non lasciano motivo di discussione, essendo stati costruiti con una mano abile e degli effetti grafici di prim’ordine. La vegetazione soffre ancora dell’assenza di realismo, ma è un difetto che appartiene praticamente a tutti i giochi di questa generazione.

Naturalmente il gioco non è un continuo scalare di bellezza, e perde dei punti in vari comparti. L’intelligenza artificiale è praticamente identica a quella di tutti gli altri FPS e non dà un livello di sfida degno di questo nome. Manca poi un boss veramente serio, come Radec nel secondo episodio, che sicuramente avrà dato del filo da torcere a tutti quanti. Per divertirsi realmente con il gioco, si dovrebbe impostare la difficoltà a difficile, perché a normale è davvero troppo facile. Non migliora la difficoltà la presenza massiccia di casse di munizioni, che praticamente faranno si che le pallottole non mancheranno mai. Infine l’arma non è più la stessa: quanti di voi, dopo aver preso in mano il joypad sono rimasti frustrati dalla difficoltà con cui si impugnava il fucile nel secondo capitolo? Ebbene, quella sorta di realismo del peso dell’arma ora è completamente assente; l’arma è ora leggera, quasi fosse fatta di plastica.

I giochi sono troppo facili… ma ne siamo sicuri?

Troppo spesso sento dire che al giorno d’oggi i giochi sono troppo facili e che i boss non valgono un decimo di quelli d’un tempo. Io sono del medesimo parere, anche se ogni tanto mi son dovuto ricredere; ma altre volte la convinzione è cresciuta in modo esponenziale.

Tutti mi parlavano dell’estrema difficoltà nell’affrontare l’ultimo boss di inFamous, dicendo che è praticamente impossibile affrontarlo a livello difficile. L’altro giorno stavo finendo il gioco (sono in stragrande ritardo, ma vabbé) alla difficoltà massima, e quando il combattimento finale ebbe inizio avevo davvero i brividi, perché mi aspettavo un nemico impossibile d’abbattere. Dopo che sono deceduto due-tre volte, ho compreso che la tecnica per sconfiggere il nemico era davvero banale. Non avevo bisogno nemmeno di muovermi (se non in alcuni frangenti) e la sua intelligenza era paragonabile a quella del mio gatto. Finito il gioco sono rimasto piuttosto deluso, mi aspettavo… volevo aspettarmi un combattimento difficile e lungo e invece ho ottenuto una battaglia breve, in cui la facevo da padrone.

Per puro sfizio sono andato a vedere le persone che esultavano per via dell’estrema “difficoltà” del titolo e mi son accorto che sono tutti ragazzini. Erano bambini che come la prima console hanno avuto una PS3 (o PS2 durante il suo tramonto). Gente che non sa nemmeno cosa significa la parola “difficile”.

Ora vorrei parlare di un caso contrario. Qualche anno fa, giocando a Killzone 2 alla difficoltà normale mi sono imbattuto in ciò che chiamo “Il mostro”. Un boss talmente difficile da farmi venir voglia di distruggere la console e spezzare il gioco: parlo di Radec, il boss finale del secondo capitolo del più famoso FPS su PS3. Senza esagerare posso dire che sono morto all’incirca 26 volte e la mia esasperazione era arrivata davvero al culmine. Dopo aver finito il gioco volevo piangere per la felicità e per il dolore alle dita.

Domandando ai miei amici di età più matura, ho scoperto che molti avevano lasciato stare perché il boss era davvero troppo difficile. Altri hanno fatto scendere qualche santo dal paradiso, mentre altri ancora hanno davvero dato di matto. A quel punto la mia felicità divenne euforia, perché avevo capito d’aver ucciso un nemico che ha fatto esasperare moltissime persone.

Il problema è che Killzone 2 è un titolo per amanti dello sparatutto duro e puro e credo che un padre di famiglia, che ha poco tempo, una famiglia e lo stress lancerà il gioco nella spazzatura dopo i primi cinque tentativi. La difficoltà è una cosa che desideriamo noi giovani, che non abbiamo tanti problemi, che possiamo permetterci di stare una notte davanti alla console, ma non una persona adulta, con tantissimi impegni. La difficoltà eccessivamente elevata, poi, non ti fa apprezzare pienamente il titolo, in quanto sei occupato a restare concentrato e buttare qualche bestemmia.

Ricordando Firemint

Se pensi ad iOS prima pensi ad Angry Birds e ad i suoi 200 Milioni di Download a Maggio, e poi pensi a Flight Control.

Il gioco degli aeroplanini, quello che praticamente dal lancio di App Store è lì, nelle top list. Che non si è mai celato dietro l’ambiguità dei download complessivi inflazionati ad arte ma ha subito comunicato con concretezza i suoi 2 Milioni di vendite che ne fanno uno dei cinque titoli più remunerativi della piattaforma. Complice anche il sistema di ranking di App Store non proprio perfetto, Flight Control era il simbolo dello status quo, della nuova élite che non concede spazi ai nuovi arrivati. Con merito. Uno dei titoli tutt’oggi più imitati senza essere un’imitazione.

Tutti pronti ad additare Firemint come lo studio che aveva trovato il segreto, capito tutto, risolto l’enigma. Con un solo titolo dominava da anni, finendo anche nella top 10 di sempre compilata da Apple persino lo scorso Natale. Era pure sulla pubblicità alla TV e dopo il Jailbreak tutti volevano il giochino blu degli aeroplanini (che poi non è nemmeno tanto blu, ma vallo a spiegare a chi guarda ancora la televisione).

Poi Firemint decide di uscire dalla gabbia dorata di App Store ed iniziano i problemi. Problemi di inesperienza, di ritardo sugli sviluppi per le console mainstream, problemi di marketing (pensare di vendere un prodotto quando praticamente tutti l’hanno già comprato nei mesi passati): il lancio su console fu un mezzo insuccesso. Per ritrovare la spinta creativa e le competenze mancanti questo autunno c’era stato l’acquisto di Infinite Interacive, un’azienda che di giochi ne aveva fatti un po’, e un po’ per tutte le piattaforme. Firemint si era confrontata con l’industria e aveva scoperto che il colpo di fortuna, l’idea singola, per quanto geniale, non sempre basta. La nuova strategia era chiara: rendere iPad una vera e propria console da gioco, con titoli ad alto budget. D’altronde lo dicevano tutte le persone sbagliate: iPad sarebbe stata la console del decennio. Nel frattempo, il primo episodio di Real Racing si rivelò meno solido del previsto.

Non nascondo che avevo trovato ingiusto vedere un team amatoriale e apertamente in crisi, incapace di reagire al successo inaspettato, imbrigliare uno studio di comprovata esperienza e valore come Infinite Interactive. I rischi che lo affondasse erano più che concreti. Ne abbiamo anche discusso tanto tra di noi, in redazione; in particolare della strategia dal sapore romantico e nostalgista di Firemint di tornare a fare solo escluisive iOS in un momento in cui i segnali erano non proprio tranquillizzanti. La stampa, invece, aveva acclamato la decisione: l’acquisizione di un team indipendente che sviluppava anche su console e che veniva riconvertito alle esclusive interne era stato visto dai consumatori/analisti che peccano sempre più spesso di soggettività l’inizio di un nuovo corso ideologoco. D’altronde è difficile mantenere l’obiettività quando puoi giocare a 1 euro a spese altrui. Insomma, per tutti Real Racing 2 sarebbe stata la consacrazione di iPad 2 come console. C’era anche il TV-Out!

Firemint ha tenuto duro, quasi per principio, tanto ormai i soldi erano spesi. Ma dopo 18 mesi e due milioni bruciati sul nuovo, emozionante episodio di Real Racing l’ostinazione non è più bastata. C’è stata meno magia del previsto, meno entusiasmo. Anche se un gioco di guida con uno schermo/volante da sei etti rimane prima di tutto una coraggiosa prova di fede e solo dopo un bel gioco. Perché bel gioco lo era, capiamoci. E sarebbe stato un ottimo Live Arcade.

Alla fine Firemint si è tolta di mezzo facendo un accordo a porte chiuse con EA. Spendere più di quanto mai ricavato non ha aiutato, aver fatto shopping tra le aziende sul mercato nemmeno. Ai suoi proprietari non è stato concesso nemmeno l’onore yuppista di mascherare una sconfitta nell’infantile e un po’ vigliacco: “Sì, ma almeno hanno fatto un sacco di soldi”. Dopo Chillingo svenduta per noccioline, EA aggiunge un altro scalpo alla sua collezione.

La strategia di EA non è nuova, è una replica di quella che la portò ad acquisire gran parte degli studi mobile e casual alla fine degli anni ’90. Schiacciarli sul loro terreno, inondando il mercato di titoli con licenze pregiate e poi rilevare marchi ed IP a costi irrisori, insultanti. L’evento è passato nel silenzio e nell’indifferenza generale. Stranamente la stampa non ne ha parlato molto, pare che quella stonatura non sia così evidente e non bruci così tanto quanto dovrebbe. Forse non si vuole perdere l’ultima coda di un hype scemante, forse perché il mercato è immaturo ed in troppi sono ancora convinti di giocare in esso con vite infinite.

Un’analisi critica e condivisa sul problema aiuterebbe anche a risolverlo, visto che lì fuori non si è mica rimasti in tanti ed eventi simili, a studi meno noti, avvengono con una frequenza imbarazzante: nonostante le statistiche aggregate, che fanno bene solo agli aggregatori. Perché i numeri, alla fine, tornano sempre e non a tutti basta dichiarare di fare più gadget e meno videogiochi, come fa Rovio per continuare a vendere azioni agli investitori.

Intanto su App Store gli aeroplanini ancora fanno capolino al top delle classifiche.

Che rabbia.