[podcast] Gaming Effect Episodio 18

Alessandro mi segnala l’uscita del podcast, poi io mi addormento e lo metto online due giorni dopo. Che vita inutile. Comunque, bando alle ciance, eccoci a Gaming Effect Episodio 18!
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Locandina episodio 18

Giusto in tempo per l’E3 Gaming Effect ritorna con il diciottesimo episodio, completamente incentrato sui racing game.

Dopo un’attenta fase di ricerca abbiamo suddiviso il genere in sette diverse categorie, cercando di andare a disegnare una panoramica completa dei titoli di guida, dagli esordi a metà degli anni ’70 fino ai giorni nostri.

Le categorie sono:

  • Gli albori dei racing game
  • Gli anni ’80
  • I racing sugli home computer
  • L’avvento del 3D
  • Le simulazioni su PC
  • I giochi di guida alternativi
  • I titoli moderni

Ovviamente abbiamo tralasciato moltissimi giochi in quanto era impossibile citarli tutti.
Vi invitiamo quindi a segnalarci i vostri preferiti, soprattutto se non sono stati trattati durante l’episodio.

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Star Raiders

Piattaforma: Xbox Live Arcade | Pubblicato a: Maggio 2011
Sviluppato da: Incinerator Studios | Pubblicato da: Atari

Sinistar Unleashed dimostrò che reimmaginare un vecchissimo titolo arcade su sistemi moderni può riuscire piuttosto bene. La conversione del vecchio coin-op ad un simulatore arcade 3D era stata un’ottima idea, che aveva ridato smalto ad un vecchio gioco che aveva fatto rabbrividire i bambini di mezzo mondo con quella raschiante voce sintetizzata. Atari, con questo Star Raiders, sulla carta non poteva fare di peggio: in fondo si trattava di prendere un simulatore veramente essenziale per le console anni ’80 e trasformarlo in un moderno simulatore spaziale con missioni e tutto. Cosa poteva andar storto?

Si potrebbe sorvolare sulla presentazione del gioco che è più simile a quella di un Indie Game che di un Live Arcade. Menù spartani, intermezzi deludenti, animazioni pessime. Non pensavo fosse possibile associare il concetto di animazioni pessime ad un gioco in cui si vedono solo oggetti inanimati ma si, si può. Si potrebbe sorvolare anche sul gameplay derivativo che fa un minestrone di Project Sylpheed e Freespace. È un periodo di vacche magre per i simulatori spaziali: io sto giocando a Battlestar Galactica su PS2, alla fine noi appassionati ci si adatta.

Il problema più grande di Star Raiders sono i controlli. Il caccia che si pilota nelle varie missioni può trasformarsi in una torretta fissa, una nave d’assalto pesante o un caccia ultraleggero per i dogfight. Ognuna di queste configurazioni fa sostanzialmente le stesse cose, salvo che per qualche differenza nell’equipaggiamento e nella mobilità. Il problema è che qualcuno ha pensato bene che ogni configurazione dovesse avere dei comandi diversi dalle altre. Invece di, che ne so? Rendere le missioni in cincinino meno pallose?

Ecco quindi che, durante i dogfight, invece di usare la solita configurazione dual stick dovrete far accelerare la vostra nave con il tasto A, in una profusione di sprint imprecisi e frustranti, per di più senza la possibilità di far scendere l’accelerazione sotto un valore costante che molto, troppo spesso vi frutterà una collisione contro qualcosa o qualcuno. Oppure vi troverete a dover gestire missili imprecisi, senza contare che la modalità torretta non è molto più potente di quella d’assalto pesante, che in più permette di muoversi.

Dietro questi spigoli inopportuni ci sono delle feature interessanti, come l’esplorazione della mappa della galassia o la collezione di risorse per gli upgrade, tuttavia tutte queste intuizioni sono penalizzate da scelte sostanzialmente sbagliate che rendono il gioco un vero strazio da giocare. Le missioni provano ad essere varie, introducendo anche la possibilità di combattere sulla superficie dei pianeti. Il problema è che il design delle stesse è confuso, spesso ci sono troppe cose da fare oppure troppo poche e recuperare le risorse spesso è un esercizio di frustrazione perché, a differenza di Sinistar Unleashed (o gli altri millemila simulatori con un minimo di managerialità usciti negli ultimi venti anni) non ci sono fasi di gioco in cui si ha il tempo di farlo senza essere continuamente tormentati da nemici.

Come nel 2011 sia possibile che una software house riesca a fallire un gioco dal design tanto semplice rimane un mistero. C’è molto poco altro da dire se non mettervi in guardia dal provarlo, a meno che non facciate parte dei fan più disperati e nostalgici del genere.

Oggi esce!

Oggi dovrebbe essere il gran giorno di Gioventù Ribelle! Ovvero quello della pubblicazione della versione definitiva. Per ora sul sito ufficiale non è stato pubblicato nulla, ma spero che entro sera sia mantenuta la promessa (parola di lupetto) di avere una versione semi-definitiva dello sparatutto del Risorgimento!

Porta Pia, portami via!

 

La feccia

Certe volte mi fermo a pensare a come cambia la percezione delle cose senza che ci si ponga nessun problema in merito. Prendiamo gli shoot’em up, genere commerciale per eccellenza degli anni Ottanta e dei primi anni Novanta.

Alcuni pensano che il mondo dei videogiochi sia nato da un insieme di persone che si amavano profondamente e che facevano sesso insieme in una continua sinfonia di amicizia e tolleranza. Non è così. I reietti ci sono sempre stati.
Magari non c’erano parole idiote come hardcore o casual a definire il tipo di gioco o il videogiocatore allegato, ma c’erano comunque delle gerarchie precise che definivano socialmente alcuni tipi di utenti.

In cima alla classifica c’erano i programmatori, che all’epoca potevano realizzare un videogioco nudi e in completa solitudine con la propria macchina. C’era qualcosa di sessuale nel loro rapporto con i computer ed erano venerati come degli sciamani capaci di trasportare in quei fantastici mondi di pixel di cui ci nutrivamo.
Erano, costoro, personaggi dai tratti ambigui ma geniali, che spesso distribuivano i loro giochi sotto forma di listato, ovvero ti costringevano a riscrivere ogni singola riga di codice per poter giocare (ricordo infinite ore passate davanti al C64 a scrivere poke e numeri vari… che incubo, però che tempi).

Sotto di loro c’erano i giocatori avanzati, quelli che oltre a lanciare i giochi sapevano usare molto bene i computer (di qualsiasi marca o modello) e spesso finivano per diventare membri della prima categoria. I loro generi preferiti erano le avventure, prima testuali e poi grafiche (bestemmia), gli strategici, rigorosamente a turni e complicatissimi, e i giochi di ruolo formati da muri del pianto di numeri.

Venivano poi i giocatori appassionati, ovvero quelli che leggevano riviste e sapevano un po’ tutto sull’ambiente e la sua evoluzione, ma che non avevano voglia di arrivare a conoscere visceralmente la propria macchina da gioco. Magari finivano per amarla, ma non ci facevano i miracoli delle prime due categorie. I loro generi preferiti erano sempre i GDR e le avventure, anche se ogni tanto se ne andavano via furtivamente con qualche action, ma senza dirlo ad alta voce per paura di essere sentiti dagli altri.

In fondo alla scala sociale c’era la feccia della feccia*, il giocatore amante dei giochi d’azione, tra i quali gli odiati shoot’em up, quello che pretendeva che tutto funzionasse senza il suo intervento e che veniva disprezzato per il suo essere un fruitore eternamente passivo e pretenzioso del lavoro degli altri.

Ovviamente ci sono infinite sfumature e variabili da considerare, ma accontentatevi del quadro generale.

Ricapitoliamo: per la prima nidiata di videogiocatori gli shoot’em up e giochi d’azione in generale erano visti come il fumo negli occhi ed erano considerati generi adatti solo ai bambini stupidi e superficiali, individui non certo in grado di apprezzare la vera arte dei videogiochi.

Chiunque abbia vissuto quell’epoca potrà confermare che nessuno avrebbe mai pensato che il genere considerato più di massa tra quelli sul mercato, trent’anni dopo diventasse roba da fini intenditori, cioè da veri videogiocatori che sanno quello che è bene per il mondo.
Insomma, se nel 1988 aveste cercato di discorrere di R-Type o Nemesis con uno che passava le giornate perso nei meandri dei mondi di SSI o di Origin, sareste stati guardati con sufficienza e disprezzati apertamente. Gli interlocutori più gentili avrebbero subito cercato di dimostrare il vostro stato di creature inferiori, provando a convertirvi al verbo, mentre i più cattivi vi avrebbero fatto notare che stavate parlando di roba per bambocci stupidi, voltandovi le spalle per tornare a parlare di statistiche del lancio dei dadi con altri eletti come loro.

Oggi, invece, parlare di R-Type è l’avanguardia videoludica. I capolavori veri, quelli che la massa ignora, si chiamano Rez e Bangai-O e anche i giocatori console hanno ottenuto il diritto di parola. Anzi, ora sono loro che si definisco videogiocatori hardcore confrontandosi con quelli che si divertono su Facebook o con i giochi per smartphone, segno che la stupidità si riproduce attraverso le epoche e si moltiplica con il crescere del mercato.

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*In realtà, il gradino più basso della società dei videogiocatori non era occupato dagli amanti dei videogiochi d’azione, ma dal giocatore console. Se adesso la diatriba PC vs console vi sembra accesa, si vede che non avete vissuto quell’epoca in cui i possessori di un NES o di un Sega Master System erano considerati la feccia della feccia per il loro giocare limitandosi a piazzare una cartuccia in un pezzo di plastica, senza bisogno di scrivere mezza riga su una tastiera.