Shadow of the Colossus

Sviluppato da Team ICO | Pubblicato da SCE | Piattaforma PS2 | Pubblicato (EU) il 17/02/2006

Una nota prima di cominciare: qualora decideste di riprendere l’attività videoludica dopo un lungo periodo di stop, assicuratevi di ricominciare con un capolavoro assoluto, quale è ad esempio Shadow of the Colossus.

La storia è semplice: abbiamo l’amore della nostra vita che giace esanime tra le nostre braccia e per riportarla tra noi decidiamo di stringere un patto con una misteriosa divinità, Dormin. L’affare è questo: dobbiamo prendere la vita di sedici creature – che definire imponenti è un eufemismo – per poterci così guadagnare una seconda possibilità con la nostra donna.

Shadow of the Colossus si muove dunque lungo un canovaccio piuttosto collaudato, ma la sua peculiarità, il tratto che lo spedisce dritto dritto in cima alle preferenze di molti videogiocatori, è certamente il percorso emotivo che è in grado di sviluppare. Ci sentiremo come dei sicari coinvolti in una guerra santa, in cui occorre demolire il culto avversario abbattendone gli emblemi – nella fattispecie i colossi. Ci sentiremo testimoni e autori del passaggio da una sorta di paganesimo – come si potrebbe non adorare come dei queste gigantesche e splendide creature? – ad un monoteismo iconoclasta e misterioso. Ma, soprattutto, ci sentiremo degli autentici pezzi di merda nell’affondare l’ultimo colpo ai colossi e scipparne così l’essenza, con un attacco deliberato e non provocato (siamo noi ad andare da loro per sfidarli, siamo noi quelli spinti da cattive intenzioni).


Wander – è questo il nome del nostro alter ego – si muove in un mondo disabitato con la sola compagnia del suo cavallo Agro, che funge da fido compagno ma soprattutto da mezzo di trasporto per colmare le immense distanze che separano la base – il sacrario del culto di Dormin, in cui ci vengono impartiti gli ordini, in cui dimorano le statue dei colossi da affrontare e in cui giace la donna per la quale ci battiamo – dalle tane (termine piuttosto riduttivo considerate le dimensioni, spesso maestose) dei colossi. Nel microcosmo di Shadow of the Colossus, insomma, non c’è spazio per il classico schema che prevede un susseguirsi di sfide e avversari prima dello scontro col boss: qui, armati di arco, frecce e spada, bisogna solo affrontare il boss.

La fase di combattimento vero e proprio è ben introdotta da uno degli slogan del titolo, “alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise“. Data la differenza di proporzioni, il problema principale consiste nel trovare il modo di arrampicarci (o, in alcuni casi, saltare in groppa) al colosso per poter raggiungere e colpire i punti vitali. E spesso la scalata si rivela piuttosto cervellotica, anzi, si potrebbe dire che il livello di sfida sia direttamente proporzionale alla difficoltà nel raggiungere i punti vitali. I colossi sono riconducibili a quattro archetipi (bipede, serpentone acquatico, drago volante e quadrupede), che si susseguono secondo uno schema piuttosto prevedibile; qualora non riuscissimo a trovare la giusta strategia per il rendez-vous, Dormin ci dispenserà consigli in forma piuttosto oracolare (cioé spesso vaga e per questo inutile).

Proseguendo nell’avventura diviene sempre più evidente come lo scopo del Team ICO non fosse quello di creare un’opera di puro intrattenimento, bensì di costruire un’esperienza videoludica scandita dalle emozioni piuttosto che dagli achievement; per questo non ci sono orpelli, il dettaglio si trova solo dove necessario, il commento sonoro è sempre in linea con la situazione. C’è spazio per la commozione, per l’esaltazione (come volare aggrappati a Phalanx, il tredicesimo colosso), per la rabbia, per la frustrazione.

Shadow of the Colossus è pertanto la concretizzazione di tutta una teoria sulle potenzialità dei videogiochi che insiste sulla capacità del medium di dare vita ad un range più ampio di emozioni di quanto usualmente faccia. L’aspetto sorprendente risiede nello scoprire che si tratta di un titolo veramente trasversale, che non richiede un manifesto per essere capito; basta giocarci.

24 comments on “Shadow of the Colossus

  1. L’altra sola recensione di Shadow of the Colossus che ho avuto piacere di leggere a quasi 6 anni dall’uscita…
    Perché non menzionare l’imminente ristampa in HD? 🙂
    Non sono d’accordo sui suggerimenti “pressoché inutili” di Dormin, a me hanno salvato spesso, per il resto grande recensione rilassata e molto accurata.

  2. Non è troppo imminente la ristampa, le ultime informazioni che ho letto la davano al prossimo anno 😛

    (bravo Emacchino ^^)

  3. Bella recensione, scritta in maniera molto professionale. Ciò nonostante, quando si parla di Shadow of the colussus, si rimane, a mio parere, quasi sempre troppo sul vago. Si parla d'”emozione” e di “esperienza videoludica” come se il videogioco fosse un surrogato (o una sublimazione) della vita reale. Io penso, invece, che gli autori di questo importante videogame, al di là di voler suscitare in noi pietà per i colossi che dobbiamo massacrare, abbiano tentato (con risultati forse non sempre coerenti), d’esprimere una loro visione della vita (e, soprattutto, della nascita). Non si spiegherebbe altrimenti l’enigmatico epilogo. Ora, io conosco benissimo l’allergia che molti lettori di Ars ludica (ma, più in generale, i videogiocatori) hanno sempre dimostrato per gli spoiler (come se l’importante per un’opera fosse il “cosa” e non il “come”), ma sarebbe stato davvero interessante conoscere la tua interpretazione di quel suggestivo finale (al di là delle ovvie considerazioni che portano a pensare a Shadow of the colossus – attenzione!!! Molti potrebbero considerarlo uno spoiler – come una sorta di prequel rispetto ad Ico). Forse questo va oltre i doveri d’un recensore ma sarebbe bello una volta tanto, almeno per i lavori che lo meritano, scavare un po’ più in profondità, Questa non vuole comunque essere una critica alla tua recensione che rimane eccellente, una delle migliori che io abbia letto su questo titolo.

  4. (Siete stati spoileralertizzati, proseguite a vostro rischio)

    Andare a scavare nei forse e forzare i significati è l’attività preferita anche di chi vuole negare che Lost, Matrix e svariate altre cose senza capo né coda siano (diventati) delle stronzate (magari godibilissime, ma stronzate); non vorrei si rischiasse di vedere allo stesso modo SOTC come un’opera incompiuta che va riempita con tanto prosciutto sugli occhi!

    Francamente non penso che ci sia molto da dire sull’epilogo, se non che è a suo modo avvincente e che forse ci sveglia da una sorta di torpore che ci ha accompagnato per tutto il gioco senza che ce ne rendessimo conto; è un finale importante perché contrasta con la potenza, la colossalità di *tutto* ciò che si è visto, sentito e percepito fino a quel momento. Capiamo quanto fossero grandi la solitudine e l’illusione di un mondo cristallizzato e immobile, nel momento in cui non siamo più soli e nel mondo irrompono entità esterne che non mostrano alcuna soggezione nei confronti dell’enorme santuario (inteso non solo come il tempio centrale ma come tutte quanti le regioni raggiungibili) in cui ci siamo mossi per tutto il gioco. SOTC ti sbatte su schermo (per quanto può) la sensazione di trovarsi soli, nel mezzo del deserto, sotto il cielo stellato, lontani da qualunque traccia di vita umana; maestoso; finché la vita umana non si mostra e fa tornare tutto piccolo (figurativamente parlando).

    Sono comunque interessato all’idea di tutto quanto il gioco come paradigma della vita e della nascita come viste dai clover. Mi sembra forzata questa visione (sposo molto più facilmente l’idea che originariamente si volesse semplicemente creare un universo in comune con Ico e in seguito altri giochi, che magari non vedremo mai concretizzarsi), ma ascolto volentieri le tue idee in proposito, Brumaio.

  5. Per “interpretare” non intendevo il voler per forza riempire eventuali falle o contraddizioni. Io stesso ho detto che il gioco, per come l’ho inteso io, m’è parso non sempre coerente. é comunque possibile, ovviamente (ed è l’ipotesi più probabile), che l’errore sia proprio nella mia lettura. Quello che però mi preme sostenere è che se gli autori hanno ritenuto necessario inserire quell’ingombrante finale noi, come fruitori dell’opera, siamo tenuti a confrontarci con esso, non a fuggire. Io, sino ad un certo punto, ho letto la storia come un’allegoria sulla nascita. La donna che portiamo al tempio non è la nostra amata (cosa che mi pare il gioco non riveli mai) ma nostra madre. Il cammino di morte che dobbiamo compiere non è altro che il travaglio della nascita, ovvero la distruzione del mondo prenatale, un mondo, cioè, che precede la vita così come la conosciamo. Nel finale verremo infatti risucchiati verso un’apertura. Lì ci ritroveremo nelle sembianze d’un neonato nelle braccia di colei che, ad una prima lettura, pensimo d’aver salvato alla morte e che, invece, secondo me, ci ha condotti alla vita. So già che molti si staranno sbellicati dalle risate trovando assurda questa lettura. Io, d’altronde, non ci tengo più di tanto a difenderla e quindi vi risparmierò le citazioni di episodi o brevi immagini che possano suffragare la mia ipotesi. Dico questo perchè ho creduto alla validità di questa interpretazione solo sino a pochi secondi dalla fine, quando cioè è spuntato fuori il nostro amato cavallo: per come avevo inteso io, Agro sarebbe dovuto essere il nostro unico compagno nel mondo pre-natale, un amico che non possiamo portarci appresso e a cui dobbiamo rinunciare nel passaggio verso la nascita; ora, che cosa ci starebbe a fare insieme a noi nel mondo della vita? Non è mio interesse costruire strampalate apologie: Shadow of the colossus mi ha divertito enormemente ma, a differenza del precedente e più riuscito Ico, lo considero un lavoro alquanto pasticciato dal punto di vista narrativo. A mio parere sostenere opinioni del tipo: “Shadow of the colossus è pura emozione, non deve avere senso”, mi pare (quello sì) un tentativo per coprire le magagne sotto il tappeto. Se gli autori non avessero desiderato attribuire un significato preciso alla narrazione avrebbero potuto limitarsi a farci scorrazzare per la mappa di gioco e farci massacrare colossi. Qui non siamo di fronte ad un’opera di Lynch il cui nonsenso è sistematico ed è esso stesso funzionale ad esprimere un concetto che mi pare a lui molto caro, ovvero quello della vertigine delle possibilità. La volontà di dare un senso, una visione, una “morale” all’opera, nel caso di Shadow of the colossus, è invece evidente proprio in quel finale che si è voluto o evitare o intepretare (come, sino ad un certo punto, ho tentato anch’io) con costruzioni che, a conti fatti, risultano poco credibili perchè poco credibile è l’impianto narrativo di questo videogame. Questa è la mia personale opinione. Se però “basta” un gameplay “emozionante” a fare di un giocattolo (perdonate la provocazione) un capolavoro, allora vuol dire che ho torto marcio.

  6. Macché Matrix, il primo ha perfettamente senso (i seguiti vabbe’, paccottiglia per arrotondare il guadagno), casomai Lost che getta mille misteri e si diverte a non tirare mai fuori le spiegazioni.
    Nemmeno Lynch andrebbe tirato in ballo in nessun caso; qua è una questione prettamente orientale, ma quanti anime, manga etc. hanno una “logica” completamente aliena alla nostra occidentale-aristotelica-cartesiana?
    Metal Gear Solid 2, pur con contenuti fortemente ispirati alla cinematografia, alla cultura, e ad aspetti socio-politici occidentali, è un chiaro esempio di narrazione “???” per noi occidentali. E non che abbia un senso particolarmente preciso nemmeno per gli orientali, per lo stesso autore. Tipiche ad esempio la questione del “finale” di Evangelion e le dichiarazioni del regista in proposito, mi pare che anche a Kojima avesse detto una frase del tipo “se voi ci vedete tutto questo, benvenga, però non pensavo a questo mentre creavo”.
    Insomma, io da bravo occidentale mi sono arreso a voler inscatolare in certi criteri, quasi manichei, certe storie, certe narrazioni, o certi contenuti, e cerco di imparare e capire solo dalle sensazioni, da quello che mi comunica questo o quella scena, magari facendo dei collegamenti di tanto in tanto, e di percepire il “tutto” una volta finita l’opera in questione. Di solito funziona, almeno questo è il mio sistema per “capire” qualcosa che va al di là di schemi secondo i quali sarei abituato ad analizzare le cose.
    Quindi questo tipo di opere sicuramente significano qualcosa anche a livello narrativo, ma il loro modo di dare significati è completamente estraneo alla nostra cultura. Ma questo è anche il bello, perché ci danno qualcosa di diverso e di nuovo.

  7. Non ho mai giocato SOTC ma quello che dice Mario Morandi nella prima parte del suo post è assolutamente logico e condivisibile, anzi forse è la prima cosa intelligente che sento dire da decenni a questa parte riguardo ad una produzione nipponica.
    E’ inutile e controproducente valutare la produzione nipponica secondo i metri di valutazione tipici della nostra cultura (estro, individualismo, unicità, regole di narrazione ecc ecc), in questo modo risulteranno inevitabilmente delle cagate pazzesche, sono invece dei prodotti figli di una cultura decisamente diversa rispetto alla nostra.
    Personalmente non riesco a fruire ed apprezzare niente della cultura “pop” Giapponese, dalla musica, al cinema, ai fumetti, ai videogiochi mi da tutto abbastanza fastidio, quindi evito di entrare nello specifico, però mi permetto di dubitare di coloro che millantano empatia con le opere nipponiche.
    Non è facile mettere da parte un intero background culturale, ben sedimentato durante l’infanzia, e prepare la mente non solo all’incontro, ma alla comprensione di una cultura così distante dalla nostra. Se tutte le persone appassionate di roba giapponese ne fossero state capaci, il mondo sarebbe popolato da individui quantomeno straordinari.

  8. Sono veramente felice che sia piaciuta la recensione, ma ancora più felice che abbia fatto sviluppare questa discussione così interessante.

    Procedo con ordine, cominciando da quanto sollevato da Brumaio: a mio modo di vedere – anzi, di giocare – SotC il concetto di “esperienza videoludica scandita dalle emozioni” non è un vuoto contenitore atto a nascondere le presunte magagne narrative del titolo. Per me consiste proprio nel filo conduttore che sorregge l’intero gioco (quello che lo rende così speciale, insomma, e che lo eleva a esperienza più importante nella mia vita da giocatore), ma, a quanto vedo, sono stato un pochettino superficiale nel pensare che sarebbe stata l’unica interpretazione possibile. Ecco perché non ho fatto cenno al finale: non rappresentava una discontinuità rispetto al concetto di “percorso emozionale” che portavo avanti. Questo al netto della sindrome che giustamente citi, cioé quella di evitare di spoilerare dettagli, e che forse andrebbe combattuta perché impedisce di parlare diffusamente di un’opera.

    Ad un certo punto dell’avventura, quando stavo maturando l’interpretazione della guerra santa e degli idoli, mi stupivo di quanto “occidentale” fosse il sistema culturale degli sviluppatori; forse tratto in inganno dal giochetto Dormin / Nimrod di cui avevo letto da qualche parte, pensavo che le suggestioni del Team Ico fossero addirittura intrise di cristianesimo. Ma, in effetti, a pensarci meglio, senza voler ridurre a poche parole una religione intera ed il suo annesso complesso sistema di valori, ci si può rendere conto quanto sia shintoista l’universo intero di SotC semplicemente facendo correre il pensiero al concetto di “kami”. 

    Pur concordando con l’allarme di Mario, non condivido le sue conclusioni: senza metodo, rimanendo solo alle sensazioni, si rischia di perdere messaggi preziosi. Bene dunque il richiamo all’umiltà, al mettere da parte il proprio background culturale per (tentare di) abbracciarne un altro, ma fermarsi all’interpretazione emotiva a mio modo di vedere sarebbe come arrendersi alle apparenze – sarebbe come giudicare “magia” l’elettricità perché tanto gli elettroni non li vediamo (non so se rendo l’idea). Quindi sì, in effetti c’è bisogno di non essere affrettati (e riconosco di aver espresso giudizi affrettati nella recensione, a questo punto).

    Detto questo, resto curioso di capire da quali dettagli sia maturata l’interpretazione di Brumaio! 😀

  9. Mario Morandi wrote:

    Nemmeno Lynch andrebbe tirato in ballo in nessun caso

    Su questo hai perfettamente ragione. Io stesso ero molto titubante nel citarlo, è chiaro, infatti, come non c’entri nulla. Volevo semplicemente prevenire obiezioni del tipo: “non tutte le opere d’arte perseguono una logica stringente”, argomentazioni che a mio parere non stanno assolutamente in piedi e soprattutto non dimostrano nulla.
    Detto questo mi permetto di dire che chi crede che falle narrative, incoerenze, intrecci pasticciati, in lavori che appartengono ad una cultura distante dalla nostra, siano vizi perdonabili, certamente non rende giustizia alla grande arte nipponica. Chiunque abbia visto anche solo qualche opera di Mizoguchi, Kurosawa, Ozu, Kitano, Miyazaki (solo per citare alcuni dei nomi più noti) sa che la capacità di esprimere la propria poetica in maniera compiuta e razionale non è affatto prerogativa occidentale. Se vogliamo invece rimanere più strettamente nel campo videoludico, qualcuno avrebbe il coraggio di affermare che Silent Hill 2 o anche lo stesso Ico siano opere incompiute o senza senso? Una cosa è dire che il mondo occidentale e quello orientale (generalizzando alla grossa) fanno riferimento a modelli culturali e sistemi di valori differenti, un’altra è cercare di sostenere l’esistenza diffusa (come se questo fosse una giustificazione sufficiente) di una presunta “svogliatezza” (non saprei come altro definirla), da parte degli autori del sol levante, nel riconoscersi in parametri quali coerenza e compiutezza di pensiero. A mio parere questo non è altro che un alibi (decisamente traballante) per giustificare opere mediocri sotto il profilo narrativo. Se poi Kinda Inappropriate (che molto carinamente ha affermato che le uniche parole intelligenti sino state quelle di Mario Morandi, bollando implicitamente, e probabilmente a ragione, i miei post come sciocchi) non riesce ad “apprezzare niente della cultura “pop” Giapponese” è più facile che la colpa sia di quei (pochi o molti) lavori che ha avuto modo di fruire e non della cultura giapponese tutta. Anche noi (per rimanere in una dimensione “popular”) abbiamo i Michael Bay e le Britney Spears, ma, d’altro canto, abbiamo anche i Terrence Malick e le Lisa Germano, così come loro hanno (come già menzionati) i Miyazaki ed i Mizoguchi accanto a tantissima spazzatura (mi pare di dire cose assolutamente ovvie).
    Per quanto riguarda il caso Kojima, a mio parere, si tratta d’un signore che ha dimostrato d’avere un’ottima padronanza della tecnica cinematografica nel girare le sue cutscene. Per quanto invece riguarda la scrittura (e non credo d’essere l’unico a pensarla così) si sarebbe dovuto fare da parte già da un pezzo, risparmiandoci così ridicole cadute nel kitsch e soluzioni narrative involontariamente comiche.

  10. Emanuele “Emack” Colucci wrote:

    Pur concordando con l’allarme di Mario, non condivido le sue conclusioni: senza metodo, rimanendo solo alle sensazioni, si rischia di perdere messaggi preziosi. Bene dunque il richiamo all’umiltà, al mettere da parte il proprio background culturale per (tentare di) abbracciarne un altro, ma fermarsi all’interpretazione emotiva a mio modo di vedere sarebbe come arrendersi alle apparenze – sarebbe come giudicare “magia” l’elettricità perché tanto gli elettroni non li vediamo (non so se rendo l’idea).

    Non avresti potute esprimerti meglio. Condivido pienamente.

  11. Beh, rileggendomi può sembrare di aver tacciato Mario di superficialità, quando intendevo che il suo messaggio probabilmente di prudenza poteva portare alla conclusione di abbandonare qualsiasi metodo, qualsiasi logica dinanzi a certe opere e lasciarsi andare all’istinto…! 😀

  12. D’accordo anche su questo. Nemmeno io avevo intenzione di sostenere che le idee di Mario Morandi fossero superficiali (ci mancherebbe, che io ricordi i suoi post sono sempre stati molto interessanti), semplicemente la penso diversamente da lui. In ogni caso Ars Ludica farebbe bene a pubblicare più spesso articoli coraggiosi come il tuo (per recensire un titolo incensato e monumentalizzato dalla maggior parte della critica e del pubblico ci vuole certamente un bel po’ di fegato 🙂 ).

  13. No beh, nessun pericolo di fraintendimenti… è chiaro che un discorso organico in un post veloce non sempre si può fare, specie se è così complesso. (parlarne su Arsludicast migliorerebbe le cose, volendo.. 😉 )

    Lungi da me il generalizzare, ma sta di fatto che, al di là di oriente ed occidente, esistono autori che pur conservando una cultura propria tendono a una visione universale, e i grandi registi nipponici ne sono un esempio lampante. Rashomon di Kurosawa è tanto orientale quanto universale, per dire.

    Il cervello non va mai staccato naturalmente, nelle opere giapponesi si colgono spessissimo dei riferimenti (v. Dormin in Colossus, etc.), che però sono spesso spunti, anche quando sono stati veramente presi di peso, per creare qualcosa dal sapore inedito e declinato comunque sotto una visione orientale delle cose, quindi meno incasellata e yin-yang.

    Quello che ho cercato di dire che è in tanti casi (Colossus è uno di questi) davvero non si può arrivare spesso a una chiave di lettura unica ed univoca come spesso (purtroppo) tanti fan di anime-manga-videogames vorrebbero fare. Perché spesso gli stessi autori davvero lavorano per suggestioni (in questo senso, aprirsi e cogliere le sensazioni e mettere in secondo piano una razionalità analitica) e si preoccupano di comunicare una serie di messaggi più che uno svolgimento narrativo “razionale” (quello che giustamente ricerchiamo ed esigiamo, perché no).

    “E’ così e basta” è una cosa che funziona per un film hollywoodiano a caso, molto meno per narrazione nipponica.

    Chioso con una considerazione a mio avviso obiettiva sul discorso “videogiochi giapponesi”: spesso gli autori nipponici non è che siano molto intrigati dal fatto di inserire “una trama (cinematografica, aggiungerei)” al videogioco. Ueda ha dichiarato che le cutscene non sono una soluzione “elegante” per narrare nel videogioco perché spezzano l’interazione, Mikami ha ricordato ai tempi di Resident Evil trovava superfluo l’inserimento di una trama in questo titolo (hanno chiamato uno sceneggiatore professionista – occidentale tra l’altro per RE2 se non ricordo male, il primo non saprei), e gli eventi narrati in RE1 sono perfettamente razionali ed avvicenti, anzi superano di gran lunga i film di Anderson (vabbe’, non che ci voglia tanto).

    Il game director comunica in primis con l’interazione, con un game design e una direzione degli eventi “in tempo reale”, la “narrazione”, intesa in senso cinematografico, viene dopo.

    Si, si potrebbe parlare tantissimo di questo e portare esempi validi, sarebbe meglio a voce come già scritto, ma intanto spero che se per una volta il livello dei commenti è così alto non ci si perda in frecciatine-polemichine e cose del genere (che è facilissimo via tastiera), so che siamo molto lontano da questo, il mio è solo un monito perché ne ho viste tante – non qui in particolare logicamente – di discussioni iniziate bene e finite a… (vocabolo a caso). 🙂

  14. L’ultima cosa che desidero è proporre un’interpretazione univoca, sarei da camicia di forza. A mio parere il senso di un’opera non si esaurisce nemmeno nell’intenzione dell’autore (altrimenti ci basterebbe avere una sua spiegazione per cogliere in pieno in siglificato di un roanzo o di un film; le cose, ovviamente sono molto più complesse). Ripeto, non parlo di una lettura universale, tutte le interpretazioni devono rimanere necessariamente parziali ed individuali ma, quantomeno, sarebbe il caso che si cercasse di renderle coerenti (ognuno di noi, poi, potrà considerarle valide o meno). Non mi pare che questo sia accaduto con Shadow of the colossus. Tutti quelli che (me compreso) hanno tentato di spingersi un po’ oltre le considerazioni riguardanti l’emozione provata durante le sessioni di gioco hanno prodotto letture che non reggono al vaglio logico. Questo, a mio modo di vedere, è dovuto al fatto che Ueda e soci, questa volta, erano più interessati a buttare fumo sui nostri occhi piuttosto che esprimere in maniera compiuta la propria poetica.

  15. Sì, da un punto di vista della storia narrata sì, in fondo, ma non se guardiamo l’immaginario nelle sue parti. Una poetica più vicina a quella dell’arte visiva che non narrativa, poi c’è anche tutto il discorso interattivo da considerare anche in senso “poetico”.

  16. Più che del mero meccanismo narrativo, ovvero di un intreccio rigoroso e perfettamente consequenziale, io mi riferisco al fatto che Ueda, con Shadow of the colossus, non è riuscito ad esprimere, in maniera compiuta, una sua visione, uno “sguardo”. Per farla breve, non penso che avesse davvero qualcosa da dire, qualcosa che gli premesse comunicare. Sempre più spesso (un esempio su tutti: the path) gli autori credono, presuntuosamente, di poter fare a meno d’esporsi con un proprio, personale punto di vista (a mio parere è parte dell’eredità che ci ha lasciato il postmodernismo da cui non riusciamo ancora a venirne fuori, ma questo è un altro discorso che rischierebbe di portarci troppo lontano), rinunciando così anche alla possibilità di costruire, nelle loro opere, un “senso” (e, ripeto, a mio parere la volontà dell’autore, il significato che attribuisce alla propria opera non esaurisce in nessun caso il senso di quel lavoro, ognuno di noi potrà vedere in un film o in un videogioco aspetti a cui i realizzatori non avevano pensato, sempre, però cercando di rimanere aderenti al “testo”, senza cioè costruire castelli per aria). Oltretutto, in Shadow of the colossus, gli sviluppatori non hanno nemmeno rinunciato ad inserire delle cutscene (sono poche ma ci sono) che non fanno altro che rafforzare l’idea di un gran pasticcio: se davvero avessero voluto limitarsi a suscitare in noi astratte emozioni, come in un dipinto informale, perchè inserire delle tecniche di narrazione “tradizionali” come le scene cinematiche? Sono convinto che quando un autore ha davvero qualcosa da dire trova sempre il modo di farsi capire, non si nasconde dietro coltri di fumo come ha fatto Ueda. Ho amato Ico che considero un lavoro decisamente più compito (salvo quello stonato controfinale alla fine dei titoli di coda). Speriamo nel prossimo The Last Guardian.

  17. Non mi è ben chiaro il motivo per cui Ueda volesse necessariamente raccontare una storia in SotC. Insomma, perché l’interpretazione del percorso emozionale non regge? La presenza di una trama, seppur blanda, la trovo piuttosto funzionale a questo tipo di scopo. Altrimenti ci saremmo trovati vicino ad un esperimento di Jenova Chen o dei Tale of Tales.

  18. A mio parere, nel giudicare un qualsiasi lavoro, è piuttosto pericoloso far ricorso ad argomenti quali “esperienza” o “emozione”, non perchè troppo soggettivi (qualsiasi valutazione non può che essere parziale ed individuale), ma perchè sono criteri non estetici che rischiano di tracciare parallelismi, a mio parere improponibili, tra arte e vita. Provo a spiegarmi meglio: anche una passeggiata in un luogo nuovo, una scarpinata in montagna, il nostro primo bacio, possono essere esperienze “emozionanti”, è la vità stessa ad esserlo (a volte), ma credo che nessuno di noi arriverebbe a definire un’esperienza emotivamente cruciale per la propria esistenza come opera d’arte. È per questa ragione che non mi convincono le interpretazioni che fanno riferimento a percorsi emozionali, ma, forse, semplicemente non ho colto quello che tu, Emanuele, volevi in realtà dire. Se le cose stanno così fammi sapere. Non mi voglio addentrare in discorsi insidiosi (del tipo: cos’è arte e cosa non lo è), ma credo che quando giudichiamo un qualunque lavoro, che sia un film, un romanzo o un videogioco, dovremmo innanzi tutto tenere in considerazione il “come” gli autori abbiano sviluppato ciò che ritenevano necessario esprimere. Il discorso che cerco di fare è in realtà banalissimo e rimanda a quella elementare distinzione (in realtà un po’ grossolana dal momento che i due aspetti sono sempre intrecciati e mai separati) tra estetica e poetica a cui fanno riferimento i manuali scolastici di letteratura o storia dell’arte che tutti noi siamo stati costretti a studiare 🙂 . A questo mi riferisco quando dico che l’emozione non rientra nei criteri estetici, piuttosto è il “come” questa emozione ci viene comunicata che dovrebbe essere il principale oggetto delle nostre osservazioni. A mio parere, se anche Ueda avesse davvero avuto qualcosa da comunicare (e comincio seriamente a pensare che volesse semplicemente vendere fumo), l’ha fatto in maniera estremamente pasticciata e contraddittoria. Io la vedo così, ovviamente non pretendo di convincere nessuno, dopotutto mi rendo conto di aver sfiorato temi su cui non c’è e non può esserci un’opinione univoca e corretta una volta per tutte.

  19. Penso che ci intendiamo sul come, e non sul cosa. Insomma: siamo d’accordo che SotC sia un’opera “emozionante”, però non siamo d’accordo sul fatto che abbia sviluppato un discorso coerente. Secondo il mio modo di vedere, può essere – non ne ho la certezza, eh!, né i mezzi critici per dedurlo – che Ueda non avesse proprio nulla da dire se non mettere in scena qualcosa che colpisse il videogiocatore. Insomma, quello che tu intendi come un difetto, io lo valuto come un fine. Alla fin fine, data la peculiarità dell’interattività del videogioco, può anche darsi che estetica ed esperienza coincidano per questo tipo di medium!

    In effetti il discorso andrebbe sviluppato meglio…

  20. Si, è un tema molto interessante ed è grazie alla tua recensione che è stato sollevato. Ancora complimenti 🙂 .

  21. Senza voler cercare di troncare un discorso -per così dire, visto che l’ultimo commento non è proprio di ieri sera- che può essere più o meno interessante, vorrei portarvi all’attenzione del fatto che lo stesso autore alla fine ha ammesso placidamente che SOTC è ambientato nello stesso universo di Ico, che il protagonista di SOTC è il primo individuo a portare la “maledizione delle corna” e che è colui che fa nascere la stirpe, e che quindi SOTC è il prequel di Ico.

    Sapendo questo -che era abbastanza ovvio anche senza l’affermazione diretta dell’autore- il finale semplicemente smette di essere così “misterioso” -nel bene o nel male-, ma non per questo meno interessante e bello.

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