[Podcast] TIScast #4 – Vive la France

Quando ti arrivano sul forum certi brutti ceffi che ti parlano del loro podcast e iniziano a tirarsi le caccole in simpatia, meglio assecondarli e segnalarli direttamente in home. Insomma, visto che nella vostra inutile vita avete scaricato una quantità di merda inquantificabile, non si capisce perché dobbiate fare gli schizzinosi proprio con TIScast, podcast dedicato ai peli pubici.

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Sempre più lunghi coi tempi, questo TIScast esce in un mercato podcastistico in cui non abbiamo rivali. Monopolio assoluto. Tradotto: sono tutti in ferie, tranne noi. È un numero speciale per diverse ragioni: prima di tutto, come appena accennato, è la puntata più lunga mai registrata, con le sue quasi due ore e mezza, poi è la puntata in cui fa capolino la nostra BELLISSIMA mascotte, che potete ammirare alla fine del post e, last but not least, abbiamo il nostro primo ospite, Bruno Barbera di Recensopoli.it, che è stato meraviglioso in una scala da zero a Otamatone.
Parleremo di un sacco di roba, lasciandoci controllare mentalmente dal caldo ed esibendoci in meravigliose dimostrazioni di “i cazzi nostri” che riguardano stati mentali depressivi, omofobia e uscite dal bagno con musiche trionfali.
Per non rovinarvi la sorpresa vi lasciamo all’episodio, cogliendo l’occasione di ringraziare Bruno per la sua simpaticissima presenza.
Buon ascolto!

Fabio Di Felice, Ennio Spione, Aurelio Maglione, Bruno Barbera.

Le news di Tiscast: [4:47] Un nuovo componente del podcast! La nostra Mascotte!; [7:50] (Ancora) Nintendo e gli azionisti del ca… si possono dire le parolacce in questo podcast?; [33:30] Diablo III e lo store interno [43:44] PSP Merda e Wii Family Merda; [50:30] Heavy Rain versione Vive la France!; [56:26] I have a Dream: Catch’em All!; [1:00:31] Notch contro tutti. Giocando a Quake 3.

Ricordi a caso verso il nulla che avanza: [1:07:40] Dei del tuono e gente molto più onesta che invece va al Grande Fratello.

A cosa stiamo giocando: [1:22:51] Driver San Francisco; [1:32:30] El-Shaddai:Dio Onnipotente (Pegasus verrà! Con i quattro amici eroi…); [1:44:20] Armed with Wings 2 e Alice is Dead; [1:56:00] Ennio è nell’oblio e ci parla della frustrazione di Oddworld e No Time to Explain; [1:59:00] Bodycount = 1 giga e mezzo di merda; [2:01:08] Aurelio e le anteprime + Runespell; [2:03] L’angolo dei giochi da cesso: Mega mall Story, Tiny Tower e Coins vs Zombies;

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Le sigle del Monopoli #10 – Shadow of the colossus

Per tutti gli irriducibili vacanzieri always on, ma anche e soprattutto per chi sta al chiodo a casa/lavoro ecco la nuova sigla del podcast dal gusto monopoliano. Si tratta del brano The Opened Way tratto dalla colonna sonora di Shadow of the Colossus che avete avuto occasione di ascoltare nella puntata ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG.

Visto che avete mostrato tanto interesse per le sigle monopoliane, vi informo che è in uscita prossimamente Crystal, il nuovo album degli Chantry.
Per saperne di più:
Chantry e sono in arrivo altre novità, stay tuned!

Buon ascolto.

http://www.youtube.com/watch?v=JLf-BjOAjHY

Questo è il link per la playlist delle sigle uscite fino ad ora:
Sigle ArsLudicast

From Dust per PC è semplicemente offensivo

Normalmente non inizio gli articoli parlando dei DRM, soprattutto quelle di giochi che meriterebbero di vedere schivate le questioni più meschine del nostro ambiente. From Dust potrebbe essere annoverato nell’elenco di quei titoli che permettono a chi scrive di volarsene vie e di scrivere concetti più profondi di grafica, sonoro, feature e cazzatelle varie. Purtroppo, ho avuto la sfortuna di provare il gioco su PC e, peggio ancora, di acquistarlo originale senza aspettare che si rivelasse per il porting disastroso che è. Per parlare del gioco in sé scriverò un altro articolo, sperando che questo diventi inattuale una volta uscita qualche patch.

Leggendo le recensioni delle versioni console, superficialità a parte, ho notato che molti hanno scritto che From Dust sarebbe sicuramente stato migliore su PC per via del controllo via mouse. I meschini non potevano certo immaginare che controllare il gioco via mouse sarebbe stato cento volte peggio che via joypad. Il problema, più generale, è che Ubisoft ha fatto un lavoro disastroso con la versione per computer di From Dust, mostrando un disprezzo completo per l’utenza e raggiungendo un livello che pochi publisher hanno toccato, ovvero quello dell’offensività.

Oltre al sistema di controllo peggiorato, con il cursore che se ne va dove gli pare, a volte arrivando a impazzire completamente, c’è la questione DRM e ci sono tutta una serie di mancati accorgimenti che rendono difficile iniziare a giocare. Non sono uno di quelli che spalanca la bocca ogni volta che sente parlare di DRM e all’epoca accettai anche quello di Assassin’s Creed 2 senza troppe tragedie. Purtroppo, il DRM di From Dust ha due grossi problemi: il primo è che Ubisoft aveva negato di averlo implementato, ovvero ha mentito agli acquirenti; il secondo è che sta causando una miriade di problemi ai giocatori molti dei quali, per risolverli, sono stati costretti a scaricare il crack che permette di giocare anche offline. Sostanzialmente il DRM ha difficoltà a sincronizzare i dati di gioco e spesso causa crash completi. Io stesso ho rivisto più volte il desktop e non ho mai avuto il piacere di vedere una sincronizzazione dei dati andare a buon fine.

Ora, per completare il discorso bisogna accennare anche alle mancanze più meramente tecniche, di cui m’interessa poco ma che permettono di avere un quadro completo della situazione. Praticamente non ci sono opzioni di configurazione, risoluzione a parte, e molti si sono lamentati del malfunzionamento del V-Sync e della mancanza dell’antialiasing per eliminare un po’ di scalettature grafiche. Ovviamente in molti si sono lamentati anche del già citato sistema di controllo.

Insomma, non sono famoso per essere tenero con l’utenza PC, spesso fin troppo viziata e fin troppo pronta a lamentarsi per dei dettagli francamente ridicoli, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un publisher che ha immesso sul mercato un prodotto molto atteso, ben tre settimane dopo le altre versioni, senza prestare la minima cura all’utenza e raccontando oltretutto un sacco di balle. Brava Ubisoft, è così che ci si fa amare.

[Diario] Gigantic Army

Non so esattamente quanto siete nerd, perchè prima di cominciare un discorso bisogna scoprire le carte e conoscersi. La differenza tra Super Robot e Real Robot nel mecha-lore nipponico è un po’ quella che intercorre tra Outrun e REVS.

Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di  Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.

Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.

Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Gigantic Army Boss

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx

Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.

Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.

E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Gigantic Army Intro

[Diario] Sulle tracce del capitano Qwark

(Anche se lo sanno tutti che esiste un solo capitano e si chiama Jack Harkness)

Il gioco è agli sgoccioli, Ratchet ha rintracciato il Capitano Qwark ed è rimasto deluso. Il suo role model in realtà è un cinico mercenario, sedotto dal denaro e dal potere. Qwark non esita a togliere di mezzo i due avventurieri attirandoli in una trappola e Ratchet decide di lasciar perdere tutto, tramando vendetta contro l’odiato supereroe. Dato il personaggio di Qwark io avevo optato per la tesi del finto eroe codardo e non per quella dell’eroe mercenario, ma forse è meglio così.

Il risultato della cocente delusione di Ratchet è che quest’ultimo si trasforma in uno stronzetto inutile, che Clank deve prendere a calci ogni tre per due, mentre continua a provare faticosamente a salvare il mondo. Le tinte si fanno un po’ più fosche: dopo aver dato del novellino a Obama, Drek annuncia alla galassia che ha trovato un posto per il suo nuovo pianeta, posto già occupato da un altro mondo, che si provvederà a disintegrare con un bel missilone. Dopo qualche ora di piagnistei e capricci, Ratchet capisce che deve lasciar pedere la vendetta personale e cercare di salvare la galassia, non senza tenere gli occhi aperti per scoprire dove si stia nascondendo Qwark.

https://www.youtube.com/watch?v=ZS9ff1VaPuM

Dopo il secondo boss (un po’ meno deludente del primo ma comunque molto poco sfidante), il gioco si trasforma in qualcosa di molto più impegnativo e complesso. Premesso che sono una schiappa con i platform 3D, le sequenze di gioco sono molto più articolare ed i combattimenti più affollati e frenetici. L’entrata in gioco del jetpack, degli stivali magnetici e di differenti tipi di terreno e di level design rendono ogni zona un misto di puzzle ambientali e sequenze action impegnative. A volte addirittura frustranti. La frustrazione deriva dai checkpoint, che a volte sono molto ravvicinati ed altre sono così lontani da costringermi a rigiocare le sequenze d’azione anche una dozzina di volte di seguito (Orxon è un esempio esasperante del problema). Senza mai poter salvare.

Ora il missilone è vicino. Speriamo che ci sia un boss degno a difenderlo, questa volta.