Gioventù Ribelle… è tornato!

Lo avevo dato per morto, ma pare che mi fossi sbagliato. Gioventù Ribelle è tornato (non è una minaccia), con un sito nuovo fiammante che potete trovare qui: Link.

Per ora il gioco non è scaricabile, ma pare che sarà diviso in cinque livelli e, dal trailer di gameplay che si trova nella sezione “Video”, pare anche che non si discosti molto da quanto visto all’epoca del lancio della prima versione, tranne per il fatto che ora è stato maggiormente rifinito nei dettagli basilari (menù, effetti sonori, grafica e così via). I nemici sembrano comunque immobili, ma questo lo potremo verificare solo con la versione definitiva, e il level design della prima parte sembra identico al prototipo, ma anche qui è lecito dire che bisogna attendere la versione definitiva del gioco.

D’altra parte l’informazione più interessante contenuta sul nuovo sito è quella riguardante i crediti (che poi fare un sito dedicato al gioco dei 150 anni dell’unità in Italia con le voci in Inglese… vabbé, sono sottigliezze… almeno non ci sono le bestialità dell’altra volta), ovvero questa volta qualcuno ci ha messo la faccia e i loghi sono lì in bella vista. Perché interessante? Perché all’epoca dell’uscita della versione “dimostrativa”, ovvero quella messa su in fretta e furia per far parata con Napolitano e le televisioni, di fronte al disastro compiuto ci fu la classica ritirata generale, con la responsabilità che rimbalzava di qua e di là senza trovare casa. Alcuni loghi sparirono e alcune realtà, che pure si sapeva implicate nel progetto, si rifiutarono di commentare l’accaduto e si chiusero in un silenzio più imbarazzante di qualsiasi dichiarazione, facendo ricadere la colpa sul solo Raul Carbone. Certo, a guardare bene il nuovo sito qualcosa ancora manca: il nome di una persona fisica responsabile di Gioventù Ribelle, a parte i ragazzi che ci stanno lavorando (loro possono essere sacrificati).

Ovviamente, sapere com’è andata tutta la faccenda è attualmente impossibile per gli esterni, perché le “personalità” coinvolte si rifiutano di rispondere. Eppure si tratta di un progetto che porta la firma del Governo Italiano (pagato da noi) e dell’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano (pagato da noi), quindi si suppone che dovrebbe essere trasparente e che se dei soldi si sono spesi, si sappia quanti e come.

Comunque, come già detto, per ora il gioco non è scaricabile e sul sito non viene indicata nessuna data d’uscita ufficiale. Immagino che la pubblicazione sia prevista entro la fine dell’anno, altrimenti sforerebbe il termine ultimo per avere un minimo di senso… oppure vogliono celebrarci i 151 anni dell’unità d’Italia? Chissà…

PS. notavo leggendo il file XML dei crediti (Link) che il gioco non ha sviluppatori, ma solo supervisori… un altro mistero.

TIScast 6, una puntata speciale dedicata ai nuovi ascoltatori e ai fan di Boris

In periodo di crisi economica e di mignotte in ogni dove è bello sapere che quando si tocca il fondo si può sempre iniziare a scavare. Ad esempio scaricando l’ultimo episodio di TIScast, dedicato ai nuovi ascoltatori e alla fame nel mondo.
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(Ho sempre sognato di scriverlo) PUNTO DI PARTENZA IDEALE PER NUOVI ASCOLTATORI

Nuove rubriche, nuove sigle, nuovi argomenti, per una puntata che si prospetta anglosassone. Ben diversa dai soliti droidi protocollari. Molto poco italiana. In un’atmosfera di citazionismo da Boris spinta al limite del saccheggio, ci scusiamo per coloro che non hanno visto il telefilm e non capiranno metà delle citazioni, ma non ce ne volete… è un grande omaggio a Bertolucci.
Battute a parte, inauguriamo una nuova rubrica, dedicata completamente ai fatti nostri, extraludici (ma poi nemmeno tanto), con suggerimenti su film, serie tv, rotture di dayone domenicali, e libri erotici sui mammuth. Ci occuperemo poi di ascoltare finalmente quello che il nostro Obama detto Otama ha da dire a tutti i suoi compari Otamatone, e andremo a parlare dei giochi giocati, con particolare attenzione a Dead Island e alle sue pistole inattendibili. In più tante altre cose: una battaglia tra testoni che sicuramente non finisce qua, la triste storia del fragolone e dei quaderni per bambini e tanto tanto altro!
Buon ascolto e DAI DAI DAI!

(TIS) Cast

Fabio Di Felice, Ennio Spione, Vincenzo Rossetti, Federico Nejrotti, Aurelio Maglione

In questo episodio

Extraludica: [3:30] Fabio porta sfiga alle società; [6:17] Dayone rotti di domenica; [10:20] Dead Set serie allegre; [18:00] Boris e Boris il film; [26:00] Forza Napoli; [33:00] RICHIESTA AGLI UTENTI: Giochi di Wrestling andati dimenticati; [35:00] Libri erotici consigliati; [40:44] Windows 8 non ci convince; [48:30] L’allegra vita di Reolo.

Ricordi a caso verso il nulla che avanza: [53:30] Tizie sbocciate e minorenni.

Il discorso del presidente: [1:08:18] Per un mondo migliore.

A cosa stiamo giocando: [1:10:56] Dead Island e le sue armi con i nomi bellissimi [1:25:00] Bloodrayne e Jim Sterling che puzza; [49:20] The Baconing; [1:28:35] Starfox 64 vs Caccia la faccia; [1:31:00] Fifa 12 demo; [1:38:00] Trackmania 2 Canyon; [1:41:00] Chrono Trigger; [1:44:45] Space Marine e la metafora del carrarmato; [1:48:00] Alpha Protocol

Le lettere degli utenti: [1:53:00] Lisa Sow la nostra ammiratrice internazionale; [1:55:45] Mail di Francesco; [2:00:47] Mail di SuperDuper; [2:06:20] Mail di Luca

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Cosa racconta Deus Ex: Human Revolution?

Attenzione: in questo articolo ci sono grosse anticipazioni sulla storia di Deus Ex: Human Revolution. Se siete tra quelli che schiumano di rabbia leggendo gli spoiler, chiudete qui e addio.
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Ho impiegato più di venti ore per finire Deus EX: Human Revolution. A dirla tutta mi è piaciuto molto di più della maggior parte degli altri titoli tripla A di questa generazione. Eppure, da circa metà gioco ho iniziato a sentire qualcosa che stonava. All’inizio pensavo che dipendesse dalla stupidità artificiale dei nemici, capaci di comportamenti ridicoli in situazioni che altri giochi hanno dimostrato essere gestibilissime. La grafica? Macché. Della grafica me ne fotto: figurarsi se una texture sballata mi rovina l’esperienza di gioco. Non ho più dieci anni, fortunatamente, e qualche difettuccio lo tollero, anche se devo ammettere che la voce fuori sincro con il labiale è abbastanza fastidiosa (sto parlando della versione italiana). Saranno tutti quei maledetti condotti d’aerazione, che guardacaso sono sempre la strada migliore da prendere? No, non credo: nonostante tutto, hanno senso. Oppure i boss, innestati talmente male nella trama da essere anticatartici e narrativamente frustranti? Oppure sarà il fatto che continuo a preferirgli il primo Deus Ex, più compiuto in tutto? La verità è che su una sensazione così labile avrei potuto arrovellarmi per settimane, senza la capacità di darmi una spiegazione plausibile. In fondo ogni possibilità cozzava con un dato di fatto: Deus Ex: Human Revolution mi è piaciuto, e non ci posso fare niente.

Però poi la risposta è arrivata e ho capito che la chiave di volta sono proprio quelle venti ore. Passato qualche giorno ho iniziato a dimenticare il gioco e, riflettendo su come scriverne per Ars Ludica, ho constatato che non mi veniva in mente una singola sequenza memorabile, un singolo fatto di gameplay o narrativo su cui poter costruire qualcosa di meglio che la classica recensione di largo consumo. Il terzo Deus Ex racconta per l’ennesima volta l’ossessione per il controllo tipica della cultura contemporanea americana, riproponendo con rara pigrizia e superficialità le tesi del primo e del secondo episodio, impantanate però in un contesto asfittico da cui è difficile spremere qualcosa di rilevante.

Human Revolution tenta di farsi bardo dell’eterna lotta tra l’uomo e la tecnologia, con i cittadini divisi tra il voler abbracciare incondizionatamente l’ultimo iPhone corporale e un luddismo intransigente che, come prevedibile, sfocia nel fanatismo. Il punto è che tutto è raccontato in modo così blando che le buone idee si perdono nel rumore di fondo di una scrittura che esaurisce ogni verve dopo le prime sequenze di gioco. Andando avanti viene fuori che Adam Jensen (povero Adamo, scomodato per l’ennesima volta), il protagonista, è il classico prescelto suo malgrado che finisce per catalizzare su di sé la maggior parte delle svolte narrative, rinchiudendo gli eventi in un nucleo soffocante di individualismo antistorico e di banalità galoppanti. I manifestanti luddisti? Ovviamente sono guidati da un leader ipocrita e disposto a tutto per ottenere i suoi fini. Il presindete della Sarif (multinazione che produce le protesi cibernetiche di cui è dotato anche il protagonista)? Un genio visionario, cinico e spietato che sogna di infilare la tecnologia in ogni orifizio umano. E poteva mancare il gruppo segreto che trama nell’ombra? No, infatti ci sono gli Illuminati, che ormai sono la scorciatoia narrativa perfetta (dopo il prescelto, vero must da diversi secoli) e che stanno bene con tutto.

La tragedia è che tutto scorre senza alcun peso. Si arriva alla fine del gioco pronti a far continuare questa specie di brutto telefilm spendendo altri soldi, tanto per sapere che fine hanno fatto i personaggi spariti di scena e come si è evoluta la situazione. Gli stessi quattro finali, improvvisati e vaghi, stanno lì come uno specchietto per le allodole. Sappiamo tutti che il finale unico è già stato scelto e che sapremo qual è assistendo impotenti al proseguio della storia nei vari DLC e seguiti.

A livello narrativo, in Deus Ex: Human Revolution si condensano molti dei mali di questa generazione di videogiochi, fatti di visioni apocalittiche predigerite, di un’esasperante esaltazione del conservatorismo più bieco e di un’incompiutezza complessiva spiegabile con la necessità di poter aggiungere contenuti all’infinito. In un quadro in cui l’opera di partenza, quella che per intenderci si paga a prezzo pieno, è soltanto una base su cui innestare infiniti elementi , è deleterio perdere personaggi, sprecare scenari o, più semplicemente, andare a scavare in quello che si sta raccontando. Ci si trova così con tanti incompiuti che raccontano tutti la stessa storia, che in questo caso non è certo quella di un mondo cyberpunk in cui il bene e il male hanno limiti sfumati e dipendono dal punto di vista da cui li si osserva, ma quella di un pubblico che cerca freneticamente qualcuno che gli racconti sempre la stessa storia, pur con i personaggi vestiti in modo differente.

“Feminist Whore” e il sessismo della cultura videoludica

Provo a sintetizzare, aggiungendo del mio, l’interessante articolo di Brenna Hillier apparso su VG247 e riguardante il tema del sessismo nei videogiochi.

Come mai la linea di codice “Feminist Whore” trovata in Dead Island di Techland sta destando tanta sensazione nel mondo videoludico (soprattutto tra gli editorialisti)? Tutti sono stati prontissimi a condannare senza appello, ma in realtà il caso non ha fatto altro che rendere manifesto un problema che si fa tranquillamente finta di non vedere: i videogiochi sono sessisti. Anzi, l’industria dei videogiochi tutta è sessista. Basta vedere quello che è successo nel recente passato alla povera Jade Raymond, colpevole di essere una bella ragazza e diventata oggetto di attenzioni particolari da parte di alcuni simpatici onanisti.

I videogiochi sono figli della cultura geek, nerd, chiamatela come vi pare, uno dei grandi mali di questo secolo, e condividono con le altre opere dedicate allo stesso target di utenza, da qualsiasi media provengano, la sessualizzazione dei personaggi femminili, ovvero la loro caratterizzazione attraverso i tratti sessuali, spesso accentuati fino al parossismo visivo. Basta pensare a una qualsiasi eroina videoludica per trovarsi davanti a un personaggio procace, spesso poco vestito, quasi sempre ammiccante e sostanzialmente privo di tratti umani. La natura della donna videoludica è fragile, un po’ civettuola pur sotto una scorza dura, e sempre disponibile a diventare oggetto di attenzioni da parte degli uomini, anche producendo risposte teoricamente di segno opposto.

Le mammelle sono necessariamente grandi, grandissime, anche quando il fisico è vicino all’anoressia, i vestiti sono minimal per mostrare il corpo e far friggere il pene del maschio medio che guarda lo schermo. Perennemente truccate, anche appena sveglie, hanno pettinature improbabili che solo le cosplayer possono dire quanto siano scomode. Lo stesso materiale promozionale dei videogiochi tende a puntare tutto sulle forme delle protagoniste, spesso mettendo in secondo piano le caratteristiche ludiche del prodotto. I fisici sono alterati per creare modelli umani impossibili, in cui vengono pronunciati solo alcuni attributi.

Eppure, in un mondo in cui i medikit sono stati aboliti perché considerati meno verosimili rispetto alla ricarica automatica dell’energia, nessuno pone un problema di verosimiglianza quando una donna si trova ad affrontare dei nemici corazzati, vestita soltanto da sottili fili di stoffa?

Qualche esempio? Beh, basta guardare i personaggi femminili di Mass Effect 2, in perenne tensione sessuale con il protagonista maschile , oppure un God of War, in cui le donne sono per lo più prostitute, a parte una (e una soltanto) che rappresenta in un certo senso la purezza primigenia ed è stata caratterizzata con un candore quasi angelico, che di fatto è un’altra faccia del sessismo. Ma anche le protagoniste di molti picchiaduro, diventate delle sex symbol e subito oggetto di perversione da parte dei ragazzi. All’opposto, la donna indurita dalla guerra di alcuni videogiochi sembra essere una specie di versione speculare della donna ultrasessualizzata, ovvero è quasi costretta a nascondere le tette per colpa del contesto, ma vorrebbe tanto mostrarsi come le altre.

Di esempi fattibili ce ne sarebbero tanti altri, a partire da Lara Croft, forse il modello femminile più rappresentativo. Volendo si potrebbe anche fare un piccolo excursus nel passato, con gli artwork di Game Over, o di Barbarian, che puntavano su delle attrici da film porno per attirare l’attenzione. Credo però che il discorso generale sia chiaro.

L’autrice dell’articolo parla nel dettaglio di World of Warcraft, la cui direzione artistica è adattissima a descrivere la questione. Aggiungo al mucchio, per fare altri esempi; l’annunciato Lollipop Chainsaw, titolo evidentemente parodistico, ma sostanzialmente celebrante una certa cultura trash; e il recente Deus Ex: Human Revolution di Square Enix, dove le donne ruotano intorno a una serie di calchi di genere.

Come sottolineato anche dalla Hillier, qualcuno potrebbe far notare che anche i personaggi maschili sono spesso caratterizzati attraverso stereotipi: vero, ma questo non giustifica gli autori. D’altra parte non sono d’accordo sulla non sessualizzazione degli uomini: è vero, espongono meno i loro attributi fisici e sono più vicini agli eroi dei film d’azione che a delle mignotte d’alto bordo, ma anche per loro non si sfugge dal modello macho dominante, comunque appartenente a una certa visione della sessualità.

Insomma, ridotte le donne a un mero strumento di sfogo di impulsi sessuali, l’industria videoludica, a parte alcune rare eccezioni, sembra non essersi accorta dei limiti dei contenuti che produce. La storia di “Feminist Whore” diventa quindi secondaria, un modo per mettere in mostra la lotta a un fenomeno che in realtà, in un gioco come Dead Island è particolarmente bene esplicato all’interno della trama ludica stessa.

È una questione di cultura generale, che va dalle copertine delle riviste ai Presidenti del Consiglio, passando per il lassismo di quelli che ci si abbandonano, cercando di scrollarsi di dosso il senso di colpa con una risata cinica. Quindi è inutile andare a caccia di un responsabile e punirlo severamente: se quello scherzo è stato fatto è perché qualcuno ha ritenuto di essere contornato da persone motivate a condividerlo. Purtroppo non si può licenziare la decadenza dell’occidente.

Alberto Belli dà via il… cuore

Come potevamo non rendervi consapevoli dell’ultima iniziativa di Alberto Belli? Il giovane ribelle sta infatti facendo pulizia nello sgabuzzino e ha scoperto di avere un sacco di roba da regalare a tutti i bambini poveri del mondo.

Buttato il cadavere di un amico, sepolto anni fa sotto le cento copie autografate di All Dogs go to Heaven per Amiga che il nostro acquistò in preda a un attacco di ulcera perforante, Alberto ha deciso di regalare  la seguente roba a chiunque si unisca e lasci un commento sul suo blog:

  • Amiga 500 1.3 bella bellissima + trasformatore + mouse
  • 2 joystick di una marca che non ricordo ma che funzionano bene
  • 1 copia di Syndicate boxata completa di tutto
  • 1 copia di Retrogamer in versione italiana (su cui non ho lavorato)
  • 1 copia promo di Taito Legends PSP (mi pare a tema con il retro)
  • 1 copia boxata di Mysy DS (pure questo a tema retro)

Ovviamente Dio lo punirà per aver dato via un’Amiga 500 (vabbé, ne ha cinque), ma perché non approfittarne? Per sapere come partecipare al concorsone e trovare il post sotto cui vergare con il sangue il vostro commento, cliccate qui.

Insomma, accorrete numerosi che deve fare spazio per le copie di Wingers che intende acquistare!