Rock of Ages

Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011



Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).

S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.

In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).

Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.

Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.

ArsLudicast 201: A Volte Ritornano

Siamo tornati!

Vittorio Bonzi conduce Giuseppe Puglisi, Emanuele Colucci, Matteo Steccolini, Rudin Peshkopia e i soliti Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli in quello che doveva essere l’episodio finale della stagione scorsa.

Per inaugurare il nuovo corso del podcast (con la rubrica della posta, quindi continuate a scriverci!) si parla di giochi giocati, con una nutrita lista di novità più qualche classico, senza escludere un po’ di venerea venerazione per il santo Kojima, e ricordandovi che: è l’energia che uccide i prepotenti!

Vi ricordiamo che se volete farci delle domande per la rubrica della postaassistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura:
High Score Music (Turrican) di Chris Huelsbeck, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Frozen Utopia (Metroid Prime) remixato da Mesmonium 


[Diario] La stella della morte sui miei salvataggi, vicino alla costellazione della carogna

L’ultimo capitolo di Fist of the North Star per la modalità Leggenda di Kenshiro (sarebbe a dire la main quest, il succo, l’arrosto del gioco almeno in teoria) è mediamente impegnativo. In ogni nuova area vi viene buttata addosso una secchiata di nemici, e voi li dovete eliminare in quanto “ultimi rimasugli dell’armata di Hokuto” (sic). Impegnativo ma via, si fa. Giusto prima dello scontro finale potreste bestemmiare più del solito perché avete da tirare giù 4 comandanti tutti insieme, e non c’è apparentemente modo per spazzarli via in modo rapido.

Appena sconfitti i 4 comandanti si apre la porta che conduce allo stage finale dello scontro con Raul (Raoh, Raou, iddo), e notate con sconforto l’assenza della scritta lampeggiante “Salvataggio automatico”: doveste mai abbandonare il gioco durante il combattimento finale, pensate, dovreste beccarvi di nuovo i quattro rompiballe. E vabbe’. Magari Raul lo buttate giù alla prima e non ve ne dovete preoccupare.

Colpite Raul una cinquantina di volte e gli togliete un terzo dei punti salute; quando a questo punto lui si incazza, voi pensate che sia meglio stargli lontano. Bravi merli. Il suo attacco rosa-Hello-Kitty si allarga in un cono puccioso, e se non fosse LUI la vostra famiglia, ve la sterminerebbe tutta come in una foto ricordo fino alla terza generazione. Non vi rendete nemmeno conto che vi ha tolto il 75% dell’energia solo con quel colpo, finché non vi becca di nuovo e morite.

Uff, è un tipo tosto, e si è fatta una cert’ora… “Vuoi riprovare?”. No, per stasera basta. “Vuoi salvare?”. Uhm, suppongo di sì, così almeno riprendo da prima dei fantastici quattro.

Ritornato al menu principale noto l’assenza della voce “Riprendi”. Sarebbe a dire che la volta dopo mi dovrò rifare tutto l’ultimo livello. Di nuovo.

La volta dopo mi sono fatto più furbo, ma purtroppo si è fatta di nuovo una certa dopo che alla terza ero quasi riuscito ad accoppare Raul ma lui mi ha fatto la mossa che se ti prende dopo 3 giorni muori (ma il game over succede subito). “Vuoi riprovare?”. Naaa, ma stavolta non mi freghi. “Vuoi salvare?”. NO. Eh eh.

Nel menu, di nuovo, non c’è più la voce “Riprendi”.

La stella della carogna. Non è Fist of the North Star, ma è appropriato

A Dance with Dragons

Ci avete fatto caso che su Internet non ne parla più nessuno? Vi siete chiesti perché?

Senza svelarvi nulla, basta dire che Martin manda tutto a Khal Drogo.

Questo autore ha avuto troppe seconde occasioni. Fenomeno televisivo o meno, il Martin scrittore è tornato il confusionario e pedestre autore di inizio carriera, che scriveva libri che parlavano di niente, sprecava pagine per parlare di niente e ad un certo punto eri lì a chiederti cosa diamine stavi leggendo a fare. E infatti smettevi.

Il detto dice che un fulmine non può cadere due volte nello stesso punto, eppure i primi due libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco smentiscono questo adagio. Sono semplicemente geniali.

Poi è arrivata l’idea di basare tutto su poche idee confuse, sterminare gli unici personaggi interessanti e sostituirli con macchiette bidimensionali come nemmeno in Dragonlance, sempre più schiave dell’ultimo gimmick high fantasy per riuscire a stupire il lettore. Macchiette spesso abbandonate senza nemmeno una risoluzione.

Oppure, siamo realisti, è semplicemente arrivata la vecchiaia.

Chissà.

ArsLudicast è morto e inumato, viva ArsLudicast…

 

Il presente per rendervi noto che una combinazione micidiale di colpi di sole, nostalgia canaglia, rimorsi di coscienza e problemi logistici ha pregiudicato il ritorno del vosto podcast meno ingiustamente deplorato previsto per il 5 settembre. Se siete tornati prima dalle vacanze per l’evento, beh! è stata proprio la fesseria che sembrava.

L’appuntamento, sempre precario e caduco come ogni cosa soggetta alla legge del Samsara, è per lunedì 12 settembre. Rimanete sintonizzati.