E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.

12 comments on “E uscimmo a riveder Gotham

  1. Davvero c’è tutto questo in Batman Arkham City? Sarebbe un ENORME salto di qualità rispetto alla trama e alla gestione dei personaggi di Arkham Asylium, che erano comparsate per giustificare il picchia-picchia-usa-gadget del gameplay.

  2. Ah, quindi è la solita storia della critica che vede robe che non ci sono, e pompa a dismisura i significati e le intenzioni?
    Esultate arsludici, questo può voler dire solo che il videogioco è entrato ufficialmente nel mondo dell’arte!!!
    Era quello che volevate no?

  3. Sì, i png hanno un ruolo più utile del precedente Arkham Asylum, assegnandoti svariate missioni secondarie (alcune molto divertenti, altre piuttosto banali). Purtroppo non mancano due o tre personaggi “messi in mezzo” giusto per far contenti gli appassionati – non li svelo per non rovinare a nessuno la sorpresa.

    Riguardo la questione della critica visionaria direi, citando G. Mahler, che “l’artista può essere un cacciatore che spara nel buio e non sa né a cosa mirava né cosa eventualmente abbia colpito”.
    I Rocksteady hanno interagito con un archetipo che, in quanto tale, porta con sè anni di storia e di mito: la presenza (più o meno volontaria) di sottotesti era inevitabile. Io ho visto questi (forse esagerando?).

    Però più che da Sgarbi preferirei esser citato da Philippe Daverio 😀

  4. Puck wrote:

    Riguardo la questione della critica visionaria direi, citando G. Mahler, che “l’artista può essere un cacciatore che spara nel buio e non sa né a cosa mirava né cosa eventualmente abbia colpito”.
    I Rocksteady hanno interagito con un archetipo che, in quanto tale, porta con sè anni di storia e di mito: la presenza (più o meno volontaria) di sottotesti era inevitabile. Io ho visto questi (forse esagerando?)

    Su questa citazione di Mahler c’è un problema di interpretazione, non è assolutamente plausibile che un compositore classico della seconda metà dell’800 rivendicasse l’indeterminatezza delle intenzioni di un’artista, vi è più Mahler che certamente NON è un pioniere della musica informale, tutt’altro.
    Il rigore delle composizioni di Mahler, e di molti altri compositori dell’area Austro-Tedesca, tradisce un’atteggiamento decisamente opposto al “quel che esce esce, vediamo poi alla fine cosa ne viene fuori”, la musica classica accademica dovrà aspettare ancora qualche decennio prima di veder germogliare certi concetti, anche se gente come Ravel e Dvorak un semino lo stavano piantando.
    Bisogna sempre mettere le cose nel loro contesto storico per comprenderne il significato e le cause.
    Credo che la frase vada intesa nel rapporto tra artista e fruitore dell’opera d’arte, che è stato un problema fin dalla notte dei tempi … gli artisti fanno una roba, il pubblico ne capisce un’altra. In questo senso l’artista “spara nel buio”, dove il bersaglio colpito non è “l’opera stessa” ma il moto e le reazioni che suscita in chi ascolta.

  5. Jimi, intedevo dire proprio quello che hai detto tu 🙂
    Come ben dici, il colpo nel buio suscita reazioni inaspettate nei fruitori dell’opera, che è quello che mi è accaduto riflettendo (quindi rielaborando) il mio giocare ad Arkham City.

    E’ però inevitabile che i Rocksteady eriditino (e siano influenzati) la storia dello stesso personaggio e dalla lettura che ne hanno dato i numerosi artisti che vi hanno lavorato, portando con sè alcuni sottotesti pre-esistenti.

  6. Bellissimo articolo. Grazie per aver condiviso con noi il tuo interessante punto di vista e per aver avuto il coraggio d’esporti con un’interpretazione personale e, proprio per questo, preziosa. Sono proprio questi “sguardi”, inevitabilmente parziali, ad aprire squarci inediti su un lavoro (che sia un film, un romanzo o anche un videogame). La ricerca dell’oggettivita lasciamola alle scienze perfette, quando si parla di videogiochi si devono usare paradigmi che non possono avere nulla a che fare con l’univocità o la certezza di giudizio. Nel campo dell’intrattenimento (non mi azzardo ad usare il termine “arte” altrimenti, come al solito, si scatena il putiferio 🙂 ), la realizzazione di videogiochi è l’unica che, riviste specializzate e videogiocatori, sottopongano ad una presunta quanto ridicola pretesa d’oggettività.

  7. Un bell’articolo. Forse un po’ eccessivo nelle letture (sarà vero che Rocksteady c’ha messo tutto questo di proposito, o ce le leggi tu, Puck?) ma sicuramente affascinante.

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