The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

RADIOGAME II 05 HEART

Finalmente è uscito il nuovo numero di RadioGame, il podcast italiano più invidiato sulla scena, anche perché è l’unico che abbia senso ascoltare. Scaricate e ringraziate il buon Mario Morandi, suvvia!
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RADIOGAME II 05 HEART

0.0/10 (0 voti)

Se non aveste un cuore non potreste apprezzare le colonne sonore che RADIOGAME ormai da tempo vi propone. Dalle canzoni spensierate e gioiose di Mitsuyoshi con Daytona USA, alla techno underground di One Must Fall 2097, fino a passare all’orchestra virtuale di Wing Commander e a quella reale diHeavy Rain, contando brani da titoli molto originali che hanno lasciato il segno come Conker’s Bad Fur Day e Plok!. Il grande classico qui è Ghouls’n Ghosts, e si termina con una delle più belle canzoni mai incise per un videogioco, Anu Orta Veniya da Panzer Dragoon Orta.
Scusate se è poco, scusate il ritardo. Buon ascolto e alla prossima!

Scarica questo episodioTasto destro del mouse e “Salva file come…” – 106 MB, 110 mins.

Ars Ludica down per circa 24 ore, ma voi non avete visto niente

Chiedo scusa ai lettori per l’assenza prolungata, ma ho voluto volgere in provvidenziale l’attacco di cui il nostro sito è stato vittima nel tardo pomeriggio di sabato, e svolgere un’attività di pulizia del codice e ottimizzazione del sito (ancora da perfezionare) che rimandavo da parecchio tempo.

Quanto ai dettagli dell’attacco non c’è molto da dire se non che è sempre bene tenere aggiornati i propri script, e ancor meglio non usarne di intrinsecamente insicuri. Non basta essere simpaticissimi per evitare che qualcuno che studia da cracker vi prenda di mira in un sabato pomeriggio di noia.

E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.

La nascita di un voto

Mi sono già espresso in passato sull’ottusità insita in ogni voto numerico, e su quanto siano sterili le discussioni che riguardando quelli che dovrebbero essere dei semplici giudizi sintetici. Personalmente li abolirei del tutto. Ma purtroppo ci sono, e sono importantissimi sia per i lettori sia a livello economico. Poiché mi capita giornalmente di incappare in discussioni idiote sull’argomento, con gente che si scanna per i centesimi di voto, cercherò di chiarirlo una volta per tutte con un post in cui cerchero di non dire niente di particolarmente originale o pregnante (mi serve solo per copia/incollarlo nelle discussioni suddette). Insomma per ribadire l’ovvio, che tanto ovvio non deve essere visto il potere assunto da Metacritic e visto che intorno ai voti si scatenano vere e proprie guerre di trincea, con fazioni di barbari pronti a darsi battaglia in nome di questo o quel videogioco.

La domanda cui tenterò di rispondere è semplice: un voto può essere oggettivo? Ovvero, un voto può riassumere realmente il valore di un’opera complessa come un videogioco in modo da fondarsi effettivamente su di essa? La risposta è scontata: no, ma credo che vada esplicitata una volta per tutte. Piuttosto che gettarmi in pasto alla filosofia, procederò con argomenti a prova di lettore medio dei siti specializzati in videogiochi.

Prendiamo i criteri usati dal sito specializzato più famoso e letto al mondo, IGN, criteri che, di fatto, sono da tempo immemore lo standard della critica di settore e che sono impliciti anche nelle recensioni dei siti che esprimono il giudizio sintetico solo attraverso il voto globale:

Presentazione
Grafica
Colonna sonora
Gameplay
Longevità
Globale

Prendiamo come riferimento una recensione con il punteggio perfetto, quella di Uncharted 3: L’Inganno di Drake

Presentazione 10
Grafica 10
Colonna sonora 10
Gameplay 10
Longevità 10
Globale 10

Fin qui nulla da eccepire. Uncharted 3 ha una presentazione eccezionale ed è curato in ogni dettaglio, graficamente è il top su PS3; chi potrebbe negarne la spettacolarità? La colonna sonora è di stampo hollywoodiano, il gameplay procede senza scossoni ed è equilibrato in ogni suo aspetto e la longevità è garantita dal multiplayer. Nulla da eccepire, quindi? 10 è il voto “oggettivo” di Uncharted 3? Quello che balla sullo schermo insieme ai proiettili di Drake?

Giochiamo un po’ accorpando un paio di criteri e sommandone uno nuovo:

Grafica + Colonna sonora: Stile
Aggiungiamo infine il criterio dell’originalità.

Abbiamo quindi uno schema di giudizio formato da:

Presentazione
Stile
Gameplay
Longevità
Originalità
Globale

Invece di mettere subito i voti, discutiamo i nuovi criteri. Il gioco è graficamente bellissimo, la colonna sonora è tecnicamente superba, ma se parliamo di stile, questi due elementi ne esprimono uno in particolare? Formano qualcosa d’inedito, di artisticamente valido e dal valore indiscutibile? Sono portatori di una visione del mondo originale? Oppure sono semplicemente funzionali all’atmosfera generale scelta per il gioco? Insomma, prescindendo dal valore produttivo, come giudichiamo stilisticamente Uncharted 3? Magari ci piace Indiana Jones alla follia e gli diamo in effetti 10; o, magari, siamo tra quelli che pretendono un po’ di originalità e lo bruciamo con un 5/6. In fondo stiamo parlando di stile, non di dimensioni delle texture. In questo caso, qual è il voto oggettivo? Le cose si complicano.

Per ora saltiamo il gameplay e la longevità, che riprenderò in seguito, e parliamo del fattore inedito e poco considerato gettato nella mischia, di cui però si parla continuamente: l’originalità. Tecnicamente si tratta di un criterio che si spiega da solo e che risponde alla domanda fondamentale: cosa porta di nuovo un videogioco, nel caso in questione Uncharted 3, nel mondo dei videogiochi? Per il titolo di Naughty Dog la risposta è facile: assolutamente niente di niente. Fa tutto molto bene, ma non ha veramente nulla di originale. Insomma, viene ripreso il gameplay del secondo capitolo senza svilupparlo in nessuna direzione inedita. Nemmeno a livello di scrittura c’è niente di nuovo. Mettiamogli un sonoro 0, suvvia, se lo merita.. Riscriviamo la pagella rimettendo a posto i voti e calcolando di nuovo la media matematica:

Presentazione 10
Stile 6
Gameplay 10
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.2

Oh, 7.2 ad Uncharted 3? Ma siamo usciti pazzi? Parliamone. A questo punto qualcuno potrà suggerirmi: perché per lo stile non facciamo lo stesso discorso fatto con l’originalità, ovvero l’aggiungiamo agli altri criteri invece di considerarla una sintesi di grafica e sonoro? Più criteri, più oggettività. Il globale, in quel caso, sarebbe un 8 netto. Sempre troppo basso? Però, a questo punto, qualcuno potrebbe voler discutere altri fattori. Perché considerare oggettivo il 10 dato al gameplay? A qualcuno potrebbe non piacere l’eccesso di sequenze scriptate e la scarsa sfida complessiva; ad altri potrebbe non andare giù di trovarsi di fronte a un Uncharted 2 rifinito. Quindi quel 10 da cosa nasce? Dal confronto con altri giochi. Ovvio, ma rimane il problema dell’oggettività: quel 10 è veramente la rappresentazione oggettiva del gameplay di Uncharted 3? E se staccassimo dal gameplay e dalla longevità il “fattore sfida” e gli dessimo un 5 perché in media con quello di moltissimi altri videogiochi (ovvero praticamente nullo)? Vediamo:

Presentazione 10
Grafica 10
Sonoro 10
Stile 6
Gameplay 10
Fattore sfida 5
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.625

7.625 è il voto oggettivo di Uncharted 3? C’è da impazzire. “Eppure no”, mi dirà qualcuno, “io ci ho giocato e sono pronto a difendere quel 10 globale fino alla morte”. Qualcuno, invece, dirà che non è proprio perfetto e che un 9.5 sarebbe più adatto. Altri, invece, potrebbero dire che in fondo è il terzo capitolo di una serie che li ha stancati e, quindi, non è il caso di esagerare con i voti, 7 è più che sufficiente. Tre oggettività differenti o molte soggettività? In realtà potremmo andare avanti per un bel po’ sommando criteri, dividendone altri o togliendone di vecchi. Ci potrebbe anche essere chi, in modo salomonico, potrebbe chiedere l’azzeramento complessivo della pagella e il mantenimento del solo globale, perché in fondo quello che conta è il valore che si dà all’esperienza complessiva, non certo quello dei singoli fattori. Ma a quel punto chi potrebbe impedire a qualcuno di dargli 4 in caso di esperienza complessiva negativa? Non è possibile farlo perché i fattori di cui sopra sono oggettivamente eccellenti? Ma non li avevamo appena aboliti? Oltretutto, perché un giudizio negativo sarebbe subito bollato come un modo per mettersi in mostra? Perché lo stare nella media voti va bene mentre distaccarsene no?

Inoltre, leggendo la maggior parte degli articoli su Uncharted 3 è quasi scontato ritrovarvi, più o meno esplicitamente, i fattori della pagella di IGN. Quindi, chiedo ancora, il semplice globale come fa a essere oggettivo se segue dei criteri che abbiamo visto non esserlo affatto? E le aspettative non vogliamo proprio considerarle? E il prestigio di una serie? Quante volte il fattore attesa e il blasone hanno influito enormemente sul giudizio di questo o quel gioco che, riletto con il senno di poi, è stato enormemente ridimensionato? Quante volte il tempo ha reso evidenti problemi che in fase di recensione non erano stati neanche considerati perché offuscati da altri fattori?

Ma, per paradosso, stabiliti dei criteri assoluti per il giudizio dei videogiochi, perché il Club degli Strateghi di Collegno non dovrebbe voler inserire un criterio specifico per giudicare Uncharted 3, magari la tatticità dei combattimenti, e vedere il suo voto considerato oggettivo come quello degli altri? Se per i membri del club è importante avere una valutazione di quell’aspetto, perché gliela si dovrebbe negare? Il problema è sempre lì che incombe: possono darsi due voti oggettivi dello stesso videogioco?

La critica cinematografica ha risolto la cosa in modo ineccepibile: l’assunto generale è che il giudizio nasce dall’applicazione degli strumenti critici scelti e non ha alcuna pretesa di oggettività. Per fare un esempio concreto, è considerato normale che il critico cinematografico dell’Avvenire possa esprimere su un film un giudizio completamente opposto rispetto al critico cinematografico del Manifesto. Resi espliciti i criteri, il resto è puro discorso, senza starsi a lambiccare troppo sui singoli aspetti del film. È anche vero che la critica cinematografica tiene molto meno in considerazione i valori produttivi rispetto a quella videoludica, ancora enormemente affascinata dai numeri del marketing (non per niente stiamo sempre a discutere di vendite).

Purtroppo nel mondo dei videogiochi l’ottusità dell’utenza e la sprovvedutezza dei recensori, che credono di poter scrivere di videogiochi solo perché nella vita hanno giocato tanto, la fanno da padrone. I voti sono delle bandiere che, se non corrispondono alle aspettative del lettore, diventano motivo di guerre furiose quanto idiote, combattute a colpi di decimali. D’altro canto i criteri di giudizio sono gli stessi da trent’anni e spesso si crea confusione dandogli più o meno peso a seconda dei contesti, senza però specificare perché e senza quindi creare un quadro critico coerente per giustificare le proprie scelte (che imporrebbe proprio un modo nuovo di scrivere le recensioni).

Insomma, per concludere, se vi trovate un’altra volta a discutere con qualcuno che invoca il “voto oggettivo”, sputategli in faccia questa roba e toglietevelo dai coglioni.