Gaming Effect – Episodio Ventuno

Oh ragazzi, crolla il governo ed esce il ventunesimo episodio di Gaming Effect dedicato a Uncharted. Qualcosa vorrà pure dire. Comunque cercate di ascoltarlo quando siete permeati dalla tristezza. Diverrete ancora più tristi.
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Locandina episodio 21

Dopo l’annuncio relativo all’abbandono della periodicità mensile Gaming Effect torna, nel periodo periodo dell’uscita di Uncharted 3, con una retrospettiva sui primi due capitoli della serie di Naughty Dog.

Analizzeremo brevemente la storia del team, dai primi titoli fino alle serie successive, che hanno trasportato il successo da Playstation a Playstation 2, fino all’attuale console casalinga di Sony.

Nel più classico stile di Gaming Effect, la retrospettiva include svariate sequenze in-game prese direttamente dalle versioni localizzate in italiano dei primi due Uncharted.

Buon ascolto.

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Le recenzzioni natalazie brevi

Sviluppatori al lavoro. Chissà su quale gioco del Natale 2012.

Assassin’s Creed Revelations
Ma Assassin’s Creed, poi patchato in Assassin’s Creed II, a sua volta patchato in Assassin’s Creed Brotherhood, non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.5 per la costanza.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.0 per il coraggio di essere sempre uguali.

Battlefield 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? Però ha il motore grafico più figo. Qualcosa non torna. 9.9 perché brucia le schede grafiche vecchie.

Uncharted 3: L’Inganno di Drake
Ma a questo non avevo già giocato l’anno scorso? O era due anni fa? 9.9 perché in fondo che male c’è.

Gears of War 3
Bravi, ci hanno messo due anni per ricolorarlo. 9.5 perché finisce una storia di merda.

FIFA 12
L’anno prossimo voglio le maglie svolazzanti, sennò non gli do 9.9. Intanto 9.8 tié.

PES 2012
L’anno prossimo voglio che diventi come FIFA, altrimenti non gli do 9. Intanto 8.9 tié.

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vivere una favola. Da venticinque anni a questa parte. 10 netto e pulito.

Super Mario 3D Land
Mario è Mario. Da ventisei anni a questa parte. 10 netto e pulito.

ArsLudicast 205: Meno Male che c’è lamb-O!

E succede che devi fare una puntata sul Multiplayer e Karat dà buca mentre Mr Rud si dimentica.

Allora chiami lamb-O, che accorre decisamente ubriaco e dopo un paio di false partenze, e poi Rud si ricorda. Quindi lasci stare uno dei temi proposti da JimiBeck (dai, stavolta c’eri quasi riuscito!) e tornate a parlare di Multiplayer. Solo che alla fine tutto diventa un parlare di Kojima, fumetti, DC Universe Online, la biografia multiplayer del Monopoli, quanto sono lamer i videogiocatori PC e molto altro. Nessuno è perfetto.

Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Vittorio Bonzi e Rudin Peshkopia ospitano il sempre ottimo (benché kojimiano) Joe Slap e parlano di un sacco di cose, che se non fosse arrivato Vittorio non avreste mai sentito.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura:
Prague Hub (Vampire the Masquerade: Redemption), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Potential For Anything (VVVVVV) di SoulEye


Rochard

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

Battlefield 3 vs Call of Duty: Modern Warfare 3, la guerra dell’idiozia.

I videogiocatori sono una categoria curiosa. Per loro l’alternativa vera a quella “commercialata” di Call of Duty: Modern Warfare 3, che ricordiamo essere bello come un film di Michael Bay, è nientemeno che Battlefield 3, ovvero un gioco annunciato con una moltitudine di filmati e per cui il publisher, Electronic Arts, ha speso complessivamente decine di milioni di euro di marketing (ovviamente per venderlo a una nicchia di giocatori appassionati che non devono chiedere mai).

Ma per quale motivo Battlefield 3 (notare il 3) non sarebbe commerciale, mentre Modern Warfare 3 (notare il 3) lo sarebbe? Perché DICE ha fatto scelte estreme e controverse a livello di trama della campagna per giocatore singolo, creando un’opera intimista che riflette con attenzione sul senso della guerra e della vita, più che esaltare il feticismo militarista degli utenti? Macché, siete fuori strada.

E allora perché Battlefield 3 prende la formula dei precedenti episodi della serie e la rivoluziona in modo inedito con scelte di design estreme e innovative, consapevolmente difficili da digerire per gli utenti storici e per quelli nuovi? Non ci siamo ancora.

Avete poca fantasia, o forse ne avete troppa. No, per i videogiocatori veri, quelli duri e puri che però, vedi il caso, seguono solo i giochi più pubblicizzati e non li comprano se non hanno un numero di serie affianco, il motivo è solo uno: Battlefield 3 c’ha il nuovo motore grafico con le luci fiche e gli edifici che esplodono, mica come la commercialata di Activision che usa ancora lo stesso motore grafico di quattro anni fa. Insomma, è un altro film di Michael Bay, ma con la grafica più bella.

Che vi credevate?