Le contraddizioni dell’industria videoludica

Sul numero di Dicembre 2010 dell’edizione italiana di Game Informer (presuppongo che nell’edizione americana l’articolo sia apparso a novembre), Matt Helgeson affronta un tema piuttosto importante e del quale qui su Ars Ludica abbiamo discusso diverse volte. Già il titolo dell’articolo non lascia dubbi sulla volontà polemica dell’autore: “Videogame, è tempo di crescere”, quindi si comincia con un “Patetico: questo è l’unico aggettivo per descrivere il modo in cui EA ha gestito la controversia legata ai Talebani in Medal of Honor.”

Per chi non ricordasse i fatti, Helgeson riporta i due comunicati con cui Electronic Arts ha cercato di arginare le critiche dovute al fatto di permettere ai giocatori di far parte dell’esercito dei talebani durante le partite multigiocatore. Nel primo si parla dei videogiochi come di una specie di versione evoluta di “guardie e ladri”, con gli americani al posto delle guardie e i talebani al posto dei ladri. Qualcuno dovrà pure interpretarli i ladri, no?

Il secondo comunicato parla dei videogiochi definendoli una forma d’arte (riducendo l’arte a un modo per raccontare storie…) e tirando in ballo The Hurt Locker e Salvate il Soldato Ryan. Riassunto: perché loro possono esistere senza polemiche e noi no? Il risultato finale della presa di posizione di EA lo conoscono tutti: in Medal of Honor i talebani non sono più tali, ma si sono trasformati in una triste e anonima opposing force qualsiasi.

Da questa visione contraddittoria, che emerge dai comunicati di un gigante dell’industria dei videogiochi stessa, Helgeson spreme una domanda semplice quanto fondamentale: come mai i rappresentanti dell’industria dei videogiochi, siano essi produttori, autori o giornalisti, si arrabbiano quando il medium videoludico non viene preso sul serio, se poi sono essi stessi a immiserirlo con le loro parole? Perché non si vuole abbandonare la visione del videogioco come “giocattolo tecnologico”, pur ambendo a fargli avere la considerazione collettiva di “nuova forma d’arte”?

Questa ambiguità non è propria solo degli operatori del settore, ma anche dei videogiocatori stessi, che non riescono a decidere cosa vogliono fare da grandi e continuano a ondeggiare tra la voglia di emancipazione e quella di conservazione; da una parte non riescono a negare la natura polivalente del medium videoludico, che di fatto ammette la possibilità di usarlo come forma di espressione artistica, ma dall’altra hanno paura che mettendo in gioco il videogioco (perdonatemi…) diverrebbe più problematico approcciarvisi.

I motivi per cui sarebbe importante stabilire una linea comune, o quantomeno dei punti fermi ai quali fare riferimento, sono molteplici. In primo luogo si guadagnerebbe quella credibilità necessaria per affrontare alcune battaglie e per contrapporre ragioni fondate a certe volontà censorie. Paradossalmente, gli avvocati che di volta in volta sono chiamati a difendere i videogiochi nei tribunali sembrano nutrire per essi più considerazione dei videogiocatori stessi (probabilmente le laute parcelle aiutano).

In secondo luogo, l’industria inizierebbe a credere maggiormente in sé stessa e, pur senza essere costretta a intraprendere chissà quale rivoluzione, potrebbe iniziare a concepirsi come parte del mondo e non come un mondo a parte, così da evitare approcci goffi e introversi ogni volta che entra in contatto con gli altri.

Ovviamente per ottenere qualche risultato è richiesto un cambio di mentalità che metta da parte alcuni pregiudizi e che coinvolga tutti gli operatori del settore, in primo luogo la stampa specializzata che dovrebbe modificare in buona parte l’approccio alla materia di cui parla. Se vogliamo difendere il videogioco come una forma di espressione con la stessa dignità culturale di altri media, dobbiamo essere noi stessi a vederlo e a parlarne come fosse tale, evitando le chiavi di lettura più facili e gli schemi collaudati dentro i quali siamo imprigionati.

Il primo passo da compiere sarebbe quello di individuare un valore assoluto di un’opera che vada al di là dei meri valori produttivi, riconoscendo nel relazionarsi delle singole parti che compongono il tutto l’essenza di ciò che andiamo cercando da anni, ovvero quei significati che non si riescono a spremere altrimenti e che appaiono sfuggenti ogni volta che sembra di poterli toccare.

La questione non è quella di far crescere i videogiochi, ma di riscoprirli nuovi, neonati. Chissà se saremo mai pronti a farlo.

Outcast Magazine #7

Torna Outcast, il podcast complicato da conteggiare. In questa uscita si parla di One Chance e di New Super Mario Bros. Wii… guardate, facciamo così, per convincervi a vi dico che se lo scaricate salverete la vita a un bambino africano. Contenti?
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Primo appuntamento di Outcast del 2011, con l’introduzione di un nuovo membro dello staff che porta tutto il suo puffettoso entusiasmo e tornerà sicuramente negli episodi a venire. Assieme a lui, un bel po’ di giochi, una sega mentale e Irvin Zonca che s’incazza.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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Minecraft raggiunge il milione di copie vendute

Minecraft ce l’ha fatta e ha raggiunto la strabiliante cifra (per un titolo indie) di un milione di copie vendute. La cifra è ancora più eccezionale se si considera il fatto che il gioco non è neanche stato pubblicato ufficialmente e che attualmente è ancora in beta, dopo aver superato una lunga fase alpha.

Oggi, su Minecraft sono al lavoro ben… due persone. Notch, alias Markus Persson, alias il papà di Minecraft, descrive così, sul suo blog, il processo di sviluppo:

Basically, any developer working on the game (two people at the moment) can just come up with something they’d want to add on a day-to-day basis, as long as the rest of the team thinks it’s a decent idea. If it ends up being fun, it gets added.

Insomma: idea originale, successo straordinario, libertà creativa e sviluppo artigianale… è tutto troppo bello per essere vero. Dov’è la sola?

Dragon Ball: Raging Blast 2

Pubblicato da Namco Bandai Partners | Sviluppato da Spike | Piattaforme PS3, XBox 360 | Rilasciato il 4 novembre 201o

Il mito di Dragon Ball si rigenera ogni anno come il fegato di Prometeo. I consumatori lo divorano sotto forma di cartelle per la scuola, giochi di carte – e chissà, forse un giorno perfino preservativi in formato Super Sayan. Anche la trasposizione in videogioco del manga di Akira Toryama partecipa a questo moto perpetuo del marketing , accontentandosi di nutrire i fedelissimi a ogni ricambio generazionale senza mai cambiare pelle. Solo Budokai Tenkaichi 3, tra i tanti picchiaduro ambientati nel mondo di Dragon Ball, è schizzato alto sopra le nebbie della mediocrità. Ma quelli erano i tempi della Playstation 2. E dopo gli anni ruggenti del monolite nero di casa Sony la serie è ricaduta nuovamente negli antichi vizi; dei quali non si libera neppure questo Dragon Ball: Raging Blast 2, nonostante l’intento questa volta sia quello di valicare i confini fortificati del fandom per dilagare tra i giocatori che non hanno mai combattuto impersonando Goku & Co.

Sebbene Spike abbia fatto del suo meglio per aprire le porte a chi, come me, con la serie ha giocato poco, niente può risparmiare al nuovo giocatore un lungo tutorial, che già in sé rappresenta una prova di pazienza e dedizione – se avessero animato la sequenza dei tasti da premere o mostrato l’effetto atteso, mi sarei risparmiato frustrazioni inutili nel tentativo di decifrare la cabala delle istruzioni per ogni maledetta mossa. Ma va bene, ci siamo tolti il dente del tutorial; finalmente meniamo le mani per davvero. E finalmente spunta un sorriso davanti alla costellazione di personaggi disponibili, novanta addirittura: che per un picchiaduro vanno benissimo, più sono e meglio è, anche se poi nelle dinamiche tendono ad assomigliarsi parecchio.

Raging Blast 2 abbonda in tutto, non solo nel numero di lottatori, ma il buon senso suggerisce di cominciare con la campagna single player, ribattezzata Galassia. Qui si prende un combattente e si procede in una lunghissima epopea che nulla invidia alle soap opera: combattenti che si danno il cambio nel bel mezzo di uno scontro, oggetti inaspettati, restrizioni sull’uso dell’aura e altre amenità rendono ancora più drammatico lo svolgimento della… stavo per dire “storia”, ma non c’è nessuna storia. Forse sospettando che oramai tutti conoscano le vicende di Dragon Ball meglio di quelle delle fiabe dei fratelli Grimm, gli sviluppatori hanno rimosso qualunque sequenza narrativa. La modalità Galassia è solo un “io meno te, poi tu meni me, poi io meno Tizio con l’aiuto di Caio”, e così via.

Comunque, per quanto la telecamera faccia un lavoro discreto nel riprendere combattimenti che avvengono a 360 gradi in vaste arene, così in cielo come in terra (perfino sott’acqua!), padroneggiare il complesso sistema di combattimento rimane una sfida ardua per i neofiti. Ma il problema non è questo (ben vengano le sfide); è che potrebbe non andarvi proprio di padroneggiare il complesso sistema di difesa, indispensabile per reagire o eludere certi colpi, oppure imparare a memoria numerose combo che richiedono elaborate esecuzioni per essere eseguite.
Una così lunga iniziazione richiede al giocatore una passione che in questo caso è soprattutto passione per l’universo di Dragon Ball: se manca quella, potete anche gettare tutto alle ortiche e lasciare perdere. La volontà di riprodurre nel modo più fedele possibile lo spirito del manga e di quanto viene mostrato su quelle pagine durante i combattimenti esclude interamente quell’incastro perfetto di mosse e contromosse che ha fatto l’inossidabile fortuna di Street Fighter II. Di conseguenza, chi ve lo fa fare di soffrire tanto?

L’abbondanza di modalità: tornei, sfide con progressione dei livelli, sia online che offline, ingrassa il titolo a garantire una longevità appetibile solo a chi non sta nella pelle alla sola idea di vedere Piccolo digrignare i denti. Lo stesso vale per l’OAV incluso nel gioco, mai uscito prima d’ora dal Giappone (stando alle fonti). Ma se siete dei novizi curiosi di esplorare un nuovo picchiaduro, o semplicemente videogiocatori che hanno lasciato Dragon Ball tra i ricordi adolescenziali, Raging Blast 2 vi affliggerà con tutti i difetti di un titolo che non fa nulla per mettersi in discussione nel più ampio genere dei picchiaduro.
Una curva di difficoltà ripida in modo sospetto e la mancanza di stimoli nell’esplorazione delle meccaniche vi faranno accantonare il gioco molto prima di avere anche solo letto i nomi di tutti e novanta i lottatori. In compenso, la fabbrica del merchandising di
Dragon Ball si arricchisce dell’ennesimo picchiaduro autoreferenziale. Chissà, un giorno la fiamma potrebbe estinguersi per sempre.