Cosa non è più possibile fare in un videogioco?

Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.

La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.

Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.

Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.

ArsLudicast 11: Passione Passato

Pensavate che fossimo morti? Giammai! Dopo la pausa festiva, gonfia di pandoro, torrone e altri dolciumi assortiti torna la ciurma di ArsLudicast per un’altra puntata retrospettiva, visto che vi piacciono tanto. Anche perché dei giochi di Natale abbiamo parlato a profusione nelle scorse due puntate.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, moderati ed eruditi dall’istituzionale Vittorio Bonzi discutono di grandi classici del passato del calibro di: Varidian (C64), Chaos (ZX Spectrum), New Zealand Story (Arcade/C64), Turrican (C64/Amiga), Ultima Worlds of Adventure: the Savage Empire (PC), Albion (PC), più una ricca carrellata sui picchiaduro Amiga più famosi, belli e brutti che siano.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
Chapter 01 (Ideal) (da Ikaruga) di Hiroshi Iuchi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
I Am the One (da Dragon Age Origins) di Inon Zur.



Players 01 OnAir

122 pagine di cultura nuda e cruda da leggere, stampare e leccare senza ritegno… ma, per quindici giorni, soltanto quelli che hanno donato potranno goderne. Essùdai, cosa sono 10 euro per supportare un progetto di fattura simile? Comunque, se Gatsu muore povero e vi rimane solo da leggere cartaccia mal stampata, non prendetevela con il destino cinico e baro.
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Dopo un numero pilota accolto in maniera a dir poco entusiastica, esce finalmente il primo numero “regolare” di PlayersPlayers 01.

Un PDF di 122 pagine ricco di recensioni ed opinioni su media di ogni tipo, in esclusiva temporale fino al 23 gennaio per i nostri supporter. Se vuoi scoprire come diventare un supporter e scaricare i numeri appena sono pronti, assicurati di dare un’occhiata alla nostra FAQ. In alternativa, dai una sfogliata al teaser della rivista su Issuu e seguici suFacebookTwitter per ricevere la notifica di quando il numero 01 sarà disponibile gratuitamente.

Il Sommario di Players 01 è disponibile dopo la copertina.

Se sei un supporter, puoi immediatamente scaricare il PDF di Players 01 da questo post o dall’archivioPlayers 01 sarà disponibile gratuitamente a tutti a partire dal 24 gennaio.

Nel numero 01 di Players:

Stories: A volte ritornano / di Giovanni Donda, Enrico Pasotti, Andrea Chirichelli, Alberto Li Vigni, Emilio Bellu
Arte: Alessandro Gottardo / di Andrea Chirichelli
Tv: Misfits / di Enrico Pasotti
Tv: Boardwalk Empire / di Matteo Ferrara
Cinema: L’uomo dei sogni, retrospettiva su Satoshi Kon / di Andrea Chirichelli e Federico Rescaldani
Cinema: review di Winter’s Bone  / di Francesco Sili
Cinema: review Tron Legacy / di Andrea Chirichelli
Cinema: review Black Swan / di Valentina Paggiarin
Cinema: review A Serbian Film / di Danilo di Russo
Cinema: review Another Year / di Andrea Maderna
Cinema: review di Monsters / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di The Secret of Kells / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Triangle / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Easy A / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Panique at the Village / di Andrea Chirichelli
Unsteady Cam: Guerrilla Filmaking / di Giacomo Talamini
Comics: Y, l’Ultimo Uomo / di Andrea Maderna
The Gramophone: intervista a Mercy degli IANVA / di Pietro Recchi
The Gramophone: review di Keyne West – My Beautiful Dark Twisted Fantasy / di Emilio Bellu
The Gramophone: review di Areknamés – In Case of Loss / di Antonio Pizzo
The Gramophone: review di Enos – Chapter I / di Matteo del Bo
Letteratura: review di Una Cura per la Terra / di Enrico Pasotti
Letteratura: review di Appetite for Self-Destruction: the Spectacular Crash of the Music Industry in the Digital Age / di Tommaso De Benetti
Letteratura: review di Vanquish – La Guida Ufficiale / di Pietro Recchi
Tech: A Face in the Crowd – Intervista al team di Flattr / di Tommaso De Benetti
Videogiochi: Kinect, con i piedi, con le mani / di Andrea Maderna e Antonio Lanzaro
Videogiochi: Parafernalia Cinesi / di Roberto Turrini
Videogiochi: Unlocked / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Fable III / di Giuseppe Saso
Videogiochi: review – Fist of the North Star + Approfondimento su Hokuto No Ken / di Enrico Pasotti e Pietro Ciccioli
Videogiochi: review – Assassin’s Creed: Brotherhood / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Donkey Kong Country Returns / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Need for Speed: Hot Pursuit / di Andrea Chirichelli
Videogiochi: review – Gran Turismo 5 / di Lorenzo Antonelli
Videogiochi: review – Kirby’s Epic Yarn / di Alberto Li Vigni
Videogiochi: review – Call of Duty: Black Ops / di Simone Tagliaferri
Videogiochi: review – Deadly Premonition / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – NBA2K11 / di Andrea Maderna

JoWood rischia il fallimento

JoWood, il publisher tedesco della serie Gothic e degli Spellforce, rischia seriamente il fallimento. Gli sforzi fatti dalla società negli ultimi mesi per cercare di ripianare i suoi debiti non sono andati bene, come sottolineato dal comunicato ufficiale:

Il comitato esecutivo della JoWood Entertainment AG annuncia che gli sforzi per risanare il debito e ristrutturare il capitale dell’azienda, ad oggi, 6 Gennaio 2011, sono considerati un fallimento.
Il consiglio si aspetta che entro 90 giorni possano essere portate a termine le dovute trattative con creditori e potenziali investitori, così che possa essere garantita la continuità dell’impresa.

Probabilmente in JoWood si sperava che l’uscita di Gothic 4 potesse compiere il miracolo, ma vista le scarse vendite così non è stato e la situazione finanziaria si è ulteriormente aggravata. Peccato, perché in passato JoWood si era segnalata per alcuni titoli di livello e per risultati finanziari tutt’altro che fallimentari. Purtroppo, negli ultimi tempi non azzeccava un gioco e tra espansioni disastrose (vedi Painkiller: Resurrection) e seguiti da denuncia penale (vedi il già citato Gothic 4), molti giocatori hanno iniziato a considerarla una specie di pecora nera dell’industria.

Fonte: Gothic Italia