Kane & Lynch 2: Dog Days

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da Eidos Interactive | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Le intuizioni creative dell’ultima produzione di IO Interactive si fermano allo stile visivo, con i personaggi inseguiti da una telecamera amatoriale che produce immagini simil-YouTube. Per il resto basta prendere Gears of War, togliere i nazi omofobici in armatura e mettere al loro posto i due criminali da cui il titolo, talmente criminali che all’epoca della loro prima apparizione tentarono di corrompere un noto sito web per avere bei voti (dilettanti, fatevi insegnare da altri come si fa), e avrete questo brutto riassunto di un gioco, in cui per una manciata di ore bisogna ripetere la formula: percorri corridoio – trova copertura quando arrivano i nemici – spara ai nemici – mettiti al riparo quando lo schermo diventa troppo rosso e stai per morire – dopo che li hai eliminati tutti, fai rifornimento di armi – ripeti.

Il sistema di ricarica automatica dell’energia ammazza quel minimo di tensione che si respira durante gli scontri a fuoco, trasformati in una mera formalità ginnica, mentre la strizzata d’occhio alla YouTube generation, passato l’interesse iniziale, diventa un fastidio, soprattutto lì dove l’effetto telecamera a mano rischia di causare forti mal di testa più che coinvolgimento. Ci sono degli accenni di stealth ma sono poca, fastidiosa, cosa.

La trama racconta di Kane che va a fare visita a Lynch per un affare. I due si ritrovano coinvolti in una brutta storia con la malavita locale, fondamentalmente a causa del caratteraccio che si ritrovano, e devono tirarsene fuori nel solito modo: sparando. Alcuni dei loro presunti amici diventeranno nemici affiancando quelli che nemici lo sono sin dall’inizio e, a quel punto, il dinamico duo potrà contare solo su se stesso, costretti dagli eventi ad attraversare una Shangai sporca e malata, colma di feccia che sbuca da ogni angolo e di poliziotti che si comportano come la feccia di cui sopra. Tra terreni in costruzione, aeroporti, magazzini, grattacieli con le finestre a specchio, centri commerciali senza negozi di abbigliamento e strade illuminate a giorno dalle insegne colorate, Kane e Lynch abbattono tutto e tutti, come due carri armati. I proiettili non gli fanno nulla, anche quando si ritrovano a fuggire nudi e pieni di ferite (un giorno qualcuno getterà ai porci il cadavere di Master Chief per il male causato al mondo dei videogiochi).

L’unico punto a favore di Kane & Lynch 2: Dog Days è la ricostruzione della città, piena di dettagli che la delineano con spietato realismo. Peccato che uno scenario simile sia stato sprecato per un banalissimo sparatutto in terza persona con coperture e parolacce, un gangster movie lo-fi fuori tempo.

3DS, la console portatile inutilizzabile in viaggio?

Che il 3D sia una tecnologia tutta da verificare è una verità che va prendendo sempre più piede, visto l’enorme calo di interesse del pubblico negli ultimi mesi. Molti si aspettano che sia il 3D senza occhialini a farla affermare definitivamente, ma sono in pochi a porsi domande sui problemi di fruizione che può comportare un effetto simile in un ambiente domestico non adatto. Comunque, bando alle ciance e ai dubbi che non ci competono e parliamo di videogiochi. La prima console a supportare il 3D senza occhialini sarà il 3DS e, a pochi mesi dall’uscita, emergono alcuni problemi, denunciati da Masahiro Sakurai, director di Kid Icarus (uno dei giochi di lancio).

Più che denunciare, il buon Masahiro ha affermato che per godere dell’effetto 3D bisognerà evitare di far vibrare la console, tenendola dritta e ferma. Immaginate quanto questo sia possibile sull’autobus o in qualunque altro ambiente che non sia casa propria. Oltretutto, una limitazione del genere la renderà poco utilizzabile in situazioni tipo come starsene sdraiati sguaiatamente sul divano, o durante una noiosa lezione scolastica. La soluzione è sempre la stessa: disattivare il 3D. Bella forza per una console che si chiama 3DS e che vede nel 3D il suo più grande appeal.

A questo punto urge l’ovvia profezia: dopo l’eccitazione iniziale per il 3D, i videogiocatori si accorgeranno che possono farne a meno e, per non rinunciare a usare la console ovunque, attiveranno il suddetto effetto solo per curiosità personale. Si ritroveranno quindi con un Nintendo DS più potente e con un effetto speciale da far vedere ogni tanto agli amici.

Fonte: Kotaku

Catherine – Primo video con gameplay

Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.

Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.

Fonte: Destructoid

Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.