The Dark Meadow

Sviluppato e Pubblicato da Phosphor Games | Piattaforma iOS | Pubblicato il 06/10/2011


Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.

Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.

Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.

Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.

Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.

I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.

I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).

Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.

Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.

Se il buon giorno si vede dal mattino…

Amanita Design è un piccolo studio che si è guadagnato grande fama grazie all’ottima avventura grafica Machinarium, uno dei successi indipendenti dello scorso inverno.

Ecco i teaser del nuovo progetto della software house ceca, Botanicula. Che dire, se non che sono belli (e che per ambientazione ricordano vagamente i due Pikmin, capolavori usciti su GameCube)? Se volete saperne di più, questo è il sito ufficiale del gioco.

Niente male!

iPod Touch torna la piattaforma videoludica di Apple

Il gioco è tornato l'elemento centrale della promozione di iPod

Durante lo sfortunato keynote della scorsa settimana, Tim Cook ha ribadito il concetto principale della filosofia dei prodotti Apple: se volete solo giocare, comprate un iPod Touch.

Dopo poco più di un anno passato in sordina, eclissato dai lanci dei due iPad, iPod Touch è tornato ad essere presentato come il device con iOS più venduto al mondo e, in generale, il device per giocare più venduto in assoluto. Parlando di numeri, Cook ha detto che solo quest’anno sono stati distribuiti 45 milioni di iPod contro 27 milioni di Nintendo DS; più o meno triplicando le vendite rispetto agli altri device Apple.

Se consideriamo che sino ad oggi sono stati venduti solo 250 milioni di device iOS, questo numero (unito ai 60 Milioni del biennio 2009-2010 ufficializzati in primavera) dice che, a dispetto del product placement, la maggior parte dei device attivi sono iPod Touch.

Un altro fattore da non trascurare è che, a differenza di iPhone ed iPad che continuano a perdere sostanziali fette di mercato, crescendo molto meno in fretta della sua espansione, iPod sembra non avere problemi a dominare la sua nicchia.

La scelta di Apple non è causale: nella stessa classe di hardware, iPod Touch è quello che perfoma meglio. Ha una gestione della memoria più stabile (quindi meno crash, un evento tutt’altro che raro nei giochi iOS) e più potenza di calcolo disponibile per le applicazioni. L’assenza dei moduli di comunicazione cellulare non solo porta la durata della batteria a tempi record ma snellisce anche l’esecuzione del sistema operativo, rendendolo più simile, per performance e comportamento, a quello di una normale console portatile.

Gli ultimi punti a favore di iPod Touch sono il suo costo relativamente contenuto e la sua integrazione con iTunes. È difficile trovare un media player altrettanto gestibile, anche se l’applicazione per la musica ha ancora parecchie sbavature sul fronte dell’usabilità. Poter contare già su una utenza già educata a comperare su iTunes fa di iPod la piattaforma che monetizza meglio le App.

Sarà interessante vedere come Apple continuerà a promuovere il dispositivo, ora che ne ha ribadito la centralità nell’utilizzo videoludico. Centralità che Apple aveva messo in discussione, provando a passarla ad iPad senza troppo successo.

Di certo gli sviluppatori hanno imparato la lezione prima di Apple: la marcia indietro di quest’ultima è stata un conformarsi a qualcosa che già si sapeva. L’unico modo per rientrare sicuramente con un titolo emergente è quello di renderlo disponibile in formato universale e con un supporto a prova di bomba per le ultime due generazioni di iPod Touch, dato che il grosso delle vendite arriveranno da lì.

L’eccellente Dark Meadow è solo uno degli ultimi titoli a sfruttare tutte le generazioni di iPod per ottimizzare le vendite. Sin’ora i risultati sono stati entusiasmanti, specie se paragonati ai lanci frammentati su più device come Superbrothers o Infinity Blade, costretti a manovre di recupero tardive, quando ormai avevano già perso la visibilità e l’hype del lancio.

Sviluppatore avvisato…

Le sigle del Monopoli #11 – Ikaruga: Ideal

Vi risparmio la pietosa richiesta di perdono per il ritardo con il quale pubblico la sigla di ArsLudicast 11: Passione Passato #2.
Questa volta si tratta di Ikaruga, noto a tutti per provocare la morte dopo 7 giorni dal primo istante di gioco.
Per fortuna il riarrangiamento del Monopoli allevia questa sofferenza. Non si può sicuramente dire altrettanto della “versione estiva” del Monopoli, abbellito da gioiosissime treccine dal gusto tutto montanaro/Heidi sui monti con le caprette che fanno ciao: vedere il video per credere.
Buon ascolto!

http://www.youtube.com/watch?v=FcUle1lWhJI