ArsLudicast 305: Polpette e spumante per Natale

nuove frontiere

Siamo alle battute conclusive: il solstizio d’inverno ha infatti portato con sé la fine di questo mondo, pianto e stridor di denti (ehi, un momento…); e se non l’ha fatto, lo farà la crisi. Per allietare nei limiti del possibile l’attesa dell’inevitabile i Quattro del Nerd Selvaggio, ovvero Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi, coadiuvati dall’imbucatissimo Rudin Peshkopia, vi propongono una puntata estesa e ricca di libagioni (si veda il titolo), spettacolo e varietà.

Notizia I: L’uscita del Wii U, e serie di lazzi demolitori culminante con una valutazione del grado di bollitura di Satoru Iwata.

Notizia II: Brian Horton, art director del nuovo Tomb Raider, polemizza sulle polemiche intorno al famigerato tentativo di stupro che dovrebbe apparire nel gioco; né noialtri possiamo esimerci dal ragliare le nostre misere opinioni maschilistiche e rivangare vocazioni sciupate.

A tanta beltà segue la Playlist di fine 2012, in cui si presentano i titoli preferiti (sì, insomma, boh, non abbiamo capito bene) giocati nell’anno:

– X-Com
– Fascisti su Mar… Gears of War 3
– Far Cry 3
– Machinarium
– Dishonored
– Batman: Arkham City
– Il Professor Layton e lo Scrigno di Pandora
– Hotline Miami

E per finire nella più elevata letizia: doppio aneddoto del Monopoli, lambendo i temi della musica e del candore fanciullesco.

La redazione di Ars Ludica vi augura buone feste e annuncia che se, contro ogni previsione sensata, dovesse aversi un anno 2013, le registrazioni riprenderanno dopo l’Epifania. Infinite grazie a tutti per l’affetto dimostratoci finora!

 

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: Professor Layton Theme, composto da Tomohito Nishiura, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: It Was the Joker da Batman Arkham City, composto da Nick Arundel e Ron Fish.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Wii U: Nintendo in alta definizione!

Ne è passata di acqua sotto i ponti da quel dicembre del 2006. Dopo aver diviso l’utenza tra critici, entusiasti e semplici indifferenti come pochi sistemi avevano fatto in precedenza, con circa 100 milioni di unità vendute all’attivo e record su record stracciati, il buon vecchio Wii va in pensione. Giunge così finalmente anche per Nintendo l’ora dell’high definition: ad aprirla è Wii U, sbarcato finalmente in Italia e nel resto d’Europa. Vediamolo assieme più da vicino.
HARDWARE

Come da tradizione nella gestione Iwata, si sa poco o nulla dei dettagli delle specifiche tecniche della console: le uniche informazioni su cui possiamo fare pieno affidamento sono quelle diffuse da Nintendo stessa, che parlano di una macchina con CPU multicore IBM e GPGPU AMD che risiedono affiancate su un MultiChip Module (MCM), 2 GB di RAM di cui 1 riservato al sistema operativo, drive proprietario con supporti da 25GB e transfer rate di circa 22 MB/s, connettività wireless (incluso lo streaming lag-free sul GamePad), audio multicanale LPCM e naturalmente uscita video in alta definizione fino a 1080p. Compatibilità assicurata per la maggior parte dei titoli e degli accessori per Wii.

Il Wii U del Premium Pack oggetto del test dispone anche di 32 GB di memoria flash a bordo, e viene fornito assieme al gioco NintendoLand e ad alcuni accessori quali il supporto per il GamePad, lo stand di ricarica, il cavo HDMI.

Lo storage interno si può espandere collegando alla console comuni hard disk USB, preferibilmente muniti di alimentatore esterno (non viene garantita la compatibilità con i modelli autoalimentati).

La console esteticamente è molto simile a quella che l’ha preceduta: maggiore l’ingombro di Wii U in lunghezza e larghezza, a colpo d’occhio spiccano le forme addolcite dallo smussamento degli angoli e dall’incurvatura dei lati, le feritoie per l’aerazione e la presenza di un buon numero di porte di input/output (4 USB, 1 SD, 1 HDMI, 1 AV più connessione per sensor bar e alimentatore).

Il pezzo forte è naturalmente il GamePad, attorno al quale Nintendo sta incentrando la propria strategia ludico-commerciale. Le dimensioni sono a dir poco importanti e tranquillamente paragonabili alla console: merito – o colpa, a seconda dei punti di vista – del generoso display touch resistivo da 6.2 pollici con rapporto d’immagine 16:9 che troneggia al centro del controller. Sensore geomagnetico e NFC, accelerometro, giroscopio, webcam, microfono e mini-sensorbar affiancano infine un set piuttosto standard di tasti e coppia di leve analogiche.
IMPRESSIONI D’USO

La console, una volta installata, necessita di un massiccio aggiornamento di sistema: il firmware delle macchine del lancio è infatti ridotto all’osso e non include neppure le funzionalità di creazione del Nintendo Network ID, né il social network Miiverse, né tantomeno l’eShop per l’accesso al materiale in digital delivery. Solo una volta scaricata e installata la versione attuale (con tempi dipendenti dalla propria linea dati e dal sovraccarico dei server Nintendo) il sistema raggiunge la piena funzionalità.

E iniziano le dolenti note: senza troppi, inutili giri di parole, Wii U appare molto lento nel normale utilizzo. Non, si badi bene, nelle singole feature, quanto piuttosto nei tempi di caricamento delle varie applicazioni. Anche un’operazione apparentemente banale come l’uscita da un gioco e il ritorno al menu principale impiega qualcosa come 20-25 secondi, il caricamento dell’app per la configurazione circa 18. Non so se sia tecnicamente possibile ridurre questi tempi, ma se così fosse Nintendo deve assolutamente porvi rimedio.

Più in generale, l’impressione che si ricava è quella di un sistema ancora un po’ acerbo dal punto di vista del software, come dimostrano non solo il suddetto maxi-aggiornamento direttamente al lancio ma anche le patch di NintendoLand e New Super Mario Bros U, anch’esse disponibili sin da subito. Il gioco del baffuto idraulico si segnala in negativo per qualche blocco di troppo, fortunatamente non in-game ma legato ad un’azione sulla carta innocua come l’espulsione del disco. Rimane tuttavia un comportamento del tutto anomalo che si spera venga risolto nel più breve tempo possibile.

Pollice su invece per l’online, un ambito in cui Nintendo è sempre stata molto indietro rispetto alla concorrenza, a cominciare dagli odiosi codici amico: per fortuna con Wii U tutto questo è un lontano ricordo, con l’implementazione di una tag alfanumerica e di richieste amicizia con tanto di notifica, al pari dei sistemi in funzione da anni sulle piattaforme di Microsoft e Sony. Sorprendentemente valido il browser, davvero comodo e veloce (non supporta Flash, però) e bene anche l’eShop che già in questa prima versione mostra finalmente un’interfaccia gradevole e meno confusionaria rispetto alla controparte 3DS, che non fa per niente rimpiangere il WiiShop. I giochi in mio possesso non dispongono di alcuna modalità multigiocatore online, quindi al momento non mi è possibile fornire alcun parere sul gioco via Rete.

Prima di passare avanti però è doveroso menzionare la novità più significativa legata alla connettività online: Miiverse. Si tratta sostanzialmente di un social network in salsa nintendara, che fonde assieme elementi di Facebook, di Twitter e dei classici forum. Ciascun gioco dispone di una propria sezione dedicata all’interno della quale si potranno inserire commenti in forma testuale o grafica, richieste di aiuto, ma anche foto (la cattura delle schermate sia del video che del gamepad è integrata nel sistema) che magari testimoniano il superamento di un punto particolarmente tosto, oppure che si vuole semplicemente condividere e commentare con gli altri appassionati: il tutto senza dover uscire dal gioco, che rimane congelato in background.

Rimangono alcune incongruenze come lo sdoppiamento dell’invio delle richieste di amicizia (che possono essere effettuate sia dall’applicativo dedicato “Lista amici” che da Miiverse, dove peraltro si sfrutta una comoda funzione di ricerca: sarebbe più logico che le due cose stessero assieme e vi fosse un unico punto dal quale gestire tutto quanto) che si spera possano essere armonizzate e razionalizzate in seguito. Così come non mi pare per nulla intuitivo il comportamento del tasto HOME: la sua pressione durante l’esecuzione degli applicativi di base (tra i quali anche Miiverse) ne provoca la chiusura automatica, mentre tutti gli altri vengono semplicemente messi in pausa. Anche in questo caso ritengo sarebbe preferibile adottare il medesimo approccio del 3DS: cioè chiudere l’applicativo, previa conferma dell’utente, solo quando si prova a lanciarne un secondo.

Veniamo infine alla console e al Gamepad.

Riguardo la prima, e con tutti i limiti di una prova effettuata nella stagione fredda e con dei software che con buona probabilità non mettono a dura prova il nuovo hardware casalingo di Nintendo, è indubbio che Wii U è una console assai silenziosa. In condizioni di utilizzo normali sia il disco che la ventola si fanno sentire pochissimo e nel complesso non si rimpiange affatto il già tranquillo Wii. Anche la produzione di calore sembra alquanto ridotta.

Il GamePad trovo sia ben progettato dal punto di vista ergonomico: il peso non rappresenta un problema e anche la particolare collocazione delle leve analogiche (dotate di pulsante a pressione come su PS3 e Xbox360) si rivela ben studiata, tenuto conto che al giorno d’oggi esse rappresentano l’input principale per tantissimi generi. Gli indici si posizionano in modo estremamente naturale su ZL e ZR, mentre nei giochi più complessi si utilizzerà il medio, spostando l’indice su L ed R. Anche qui nulla di nuovo per chi è abituato ai pad della concorrenza, fatta eccezione per l’assenza di trigger analogici, al posto dei quali ci sono dei semplici tasti digitali: certamente ciò darà fastidio a tanti.

Il display touch ha un’ottimo angolo di visuale ed è perfettamente reattivo con lo stilo in dotazione, mentre deve inevitabilmente cedere il passo ai capacitivi, che rendono meglio, specie nelle operazioni di trascinamento con i polpastrelli. I colori hanno una resa vivace e la risoluzione ritengo sia decisamente accettabile per le finalità di questo tipo di dispositivo, ma come per l’online attendiamo di vederla all’opera in seguito, con dei giochi dall’impostazione visiva meno cartoonesca di New Super Mario Bros U e NintendoLand. Si nota un po’ di persistenza dell’immagine, che causa un effetto scia che può essere più o meno marcato a seconda della velocità di scorrimento delle singole parti che compongono la scena.

Lo streaming virtualmente lag-free si comporta in maniera egregia: persino un occhio estremamente attento fatica a percepire qualsivoglia ritardo dell’immagine rispetto alla televisione. La portata del segnale è in linea con le specifiche: circa 8-9 metri in assenza totale di ostacoli. In generale dovrebbe essere possibile fruire del gioco a distanza tra stanze adiacenti, ma la concreta utilizzabilità al di fuori dell’ambiente in cui si trova la console dipende dalla topologia dell’abitazione: ad esempio basta posizionarsi con il GamePad dietro un pilastro in cemento armato per abbattere la connessione.

Tuttavia il vero Tallone d’Achille del GamePad è l’autonomia: le 3-5 ore dichiarate da Nintendo sono pienamente confermate e rappresentano un gran bel problema in caso di lunghe sessioni di gioco. Ci si può mettere una pezza giocando sulla luminosità del display e sulla funzione di risparmio energetico, ma il numeretto rimane comunque estremamente basso. Alla luce di questi dati risulta inspiegabile che Nintendo non abbia deciso di adottare una batteria di maggiore capacità pur disponendo per quest’ultima di un alloggiamento visibilmente più grande del necessario. Non è difficile immaginare che qualcuno, o addirittura la stessa Nintendo, possa in futuro proporre delle batterie che sfruttino lo spazio extra del vano del pad; ma la pecca rimane.
CONCLUSIONI

Wii U segna l’ingresso di Nintendo nell’alta definizione, con ben sette anni di ritardo rispetto alla più vecchia delle concorrenti. E proprio rispetto alle concorrenti i giochi di lancio sembrano staccarsi poco o nulla, mostrandosi addirittura peggiori in più di un caso, perlomeno stando alle comparative tecniche sui titoli multiplatform PS3/Xbox360/Wii U che circolano in questi giorni. Le scuole di pensiero a tal proposito sono due: c’è chi sostiene che si tratti di difetti di gioventù tradizionalmente legati all’introduzione di ogni nuova piattaforma, e invita ad attendere che gli sviluppatori prendano dimestichezza con la macchina; laddove altri ritengono si tratti di un allarmante dimostrazione della pochezza dell’hardware della console e ipotizzano il riproporsi delle problematiche che lasciarono Wii pressoché del tutto fuori dal giro dei titoli multi. I giudizi tecnici a questo livello non mi competono, quindi mi limito a riportare i due pareri, come spesso accade diametralmente opposti tra loro.

La console, come accennato in precedenza, appare ancora acerba a livello di software di sistema ma mostra già delle discrete potenzialità: si tratta però, sia chiaro, di un prodotto che non può avere la medesima carica rivoluzionaria del predecessore con il suo pad-telecomando.
Molti hanno imbastito dei paragoni con il mondo tablet per via del GamePad, mentre a mio parere è più azzeccato il parallelo con DS/3DS, cui si aggiunge anche il multiplayer asimmetrico e la novità di Miiverse. Più in generale è un po’ tutto il progetto a mostrare comunque in maniera inequivocabile il “marchio Nintendo”, a cominciare da quel furbissimo pezzo di software che è NintendoLand: se Wii Sports ed il wiimote erano stati pensati per catapultare nel mondo dei videogiochi gente che non li avrebbe voluti toccare nemmeno con un bastone, NintendoLand è senza alcun dubbio il passo successivo, ideato per introdurre ai franchise first party – e soprattutto alle loro meccaniche – dei giocatori casual di livello più elevato che magari han mosso i primi passi proprio su Wii. Il tutto senza dimenticarsi della vecchia guardia in attesa di Mario, Zelda e Metroid, che come al solito è l’unica sulla quale si può contare sempre e comunque: e a tal proposito l’inizio mi pare promettente, con il primo Mario 2D al lancio dai tempi dello SNES, Pikmin 3 in dirittura d’arrivo e quel The Wonderful 101 affidato addirittura a PlatinumGames.

E qui si devono per forza scrivere due parole sugli “altri”, cioè su quell’esercito di utenti Sony/Microsoft che non trovano granché attraente (eufemismo) la nuova console Nintendo e che invece preferiscono attendere l’arrivo dei successori di PS3 e/o Xbox360. Certamente è a loro che è indirizzato il messaggio dell’annuncio delle esclusive di Bayonetta 2 o di Monster Hunter, e tutto sommato direi pure le uscite – di fatto – in contemporanea anche su Wii U di Call of Duty Black Ops 2 o di Assassin’s Creed 3.

La scommessa adesso sta tutta nel capire fino a che punto Nintendo si dimostrerà attiva sul versante terze parti – con particolare riferimento alla produzione di titoli in esclusiva – per garantire alla sua nuova console un supporto in grado di attirare l’interesse della gente che nel corso della precedente generazione preferì a Wii almeno una tra PS3 e Xbox360.

 

ROBOTANIKA: Intervista ad Andrew Phelan

(a cura di Carola Cudemo)

 

L’ospite di oggi è Andrew Phelan (F1 2000 – F1 2006, Motorstorm 2 & 3, Little Big Planet PSP, Wipeout Pulse PS2), art manager e lead character artist presso la Dawn Patrol Games, un nuovo studio indipendente nato in Sri Lanka e formato da una squadra internazionale di veterani dell’industria provenienti da 345 Games (MTV Networks), Foundation 9, Naughty Dog, e SCEE.

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Ciao Andy! Raccontaci qualcosa di te e della tua carriera!

La mia passione per i videogiochi è cominciata sin da piccolo: dato che mio padre era impiegato presso la Bally Ireland, una compagnia che si occupava dei giochi cabinati in Irlanda, ho passato molto tempo nella ditta a giocare giochi tipo Tron, Galaxian e Space Invaders; inoltre lo accompagnavo spesso e volentieri mentre faceva il giro delle varie sale giochi a raccogliere le monetine o per eseguire delle riparazioni e lui metteva crediti nelle macchinette per tenermi occupato mentre stava lavorando!

Ho iniziato a lavorare con sprites e clip art animation per la compagnia irlandese ISL, subito dopo aver finito il Ballyfermot Senior College, dove avevo studiato per 5 anni sia animazione classica che computerizzata e poi modellazione.

In seguito ho lavorato un po’ per la Funcom Ireland, prima di andare ad insegnare computer modelling & animation proprio nello stesso college in cui mi ero diplomato!

In quel periodo ho anche lavorato brevissimamente alla Valve, mentre stavano finendo il primo Half-Life, occupandomi della character localisation, cioè adeguare i personaggi di modo che fossero in regola con le leggi di stati esteri: all’epoca gli umani della versione tedesca di Half-Life non potevano essere uccisi e pertanto tutti i soldati vennero sostituiti con dei robot militari. Quell’esperienza mi fece tornare la voglia di lavorare nell’industria e fu così che finii alla Sony Liverpool per quasi dodici anni, fui assunto come animatore, ma non animai un bel niente di niente: stavano lavorando al loro primo titolo di F1 per PS2, gli serviva un environment artist e… fu così che ebbe inizio la mia carriera di modellatore full time!

Ho iniziato a lavorare sugli ambienti realizzando ogni sorta di cose: da crowd sprites e personaggi a props. Quando uscì la PS3, l’art manager dello studio voleva avere degli artisti più specializzati e così fui scelto per la squadra di character art; da quel momento in poi ho lavorato a un sacco di roba fighissima, ma alla fine Sony ha iniziato a tagliare sempre più personale nel corso degli ultimi anni, il character team è stato sciolto e in parole povere son rimasto disoccupato. Così ho iniziato a darmi da fare col mio curriculum per trovare una nuova occupazione!

 

E qui inizia la tua avventura alla Dawn Patrol Games, giusto?

Sì, sono finito alla Dawn Patrol Games praticamente per caso! Stavo mandando il mio portfolio a destra e manca in giro per il mondo e un paio di volte mi ero soffermato sul loro sito, che però era ancora vuoto perché “in costruzione”; poi un giorno mi son detto un bel “massì, chissenefrega!” e l’ho spedito comunque. Poco dopo mi sentii su Skype con Prithvi Virasinghe il fondatore della compagnia… ed eccomi qua in Sri Lanka!

 

Una svolta a dir poco radicale!

Già, lasciarsi alle spalle l’Inghilterra e uno studio AAA, dopo così tanti anni di esperienza, per passare a una neonata compagnia indie… Comunque è tutto merito della mia meravigliosa famiglia, che mi ha seguito fin qui ed è solo grazie a loro che tutto questo è stato possibile: trasferirsi in Sri Lanka è stata un’esperienza meravigliosa (a eccezione della calura, tremenda per un irlandese abituato al clima freddo, e dei cibi speziatissimi)! La gente qui in è completamente diversa da noi in UK, sono fantastici, tranquilli e davvero amichevoli, si ha sempre l’impressione di conoscere tutti, io e mia moglie andiamo spesso al karaoke bar locale e ci sembra ormai di incontrare vecchi amici di lunga data!

Inoltre alla Dawn Patrol Games è magnifico, mi sembra di essere tornato alle origini, l’industria dei videogiochi qui in Sri Lanka avrà sì e no un paio d’anni, gli mancano tutte le conoscenze acquisite negli ultimi 25-30 anni di sviluppo! Però proprio perché “novellini” i ragazzi vogliono davvero dare il massimo e hanno idee fresche, interessanti, non la solita visione ristretta e trita che ormai aleggia da noi.

 

Presto uscirà il vostro primo gioco, Robotanika, di che si tratta?

Robotanika, il nostro titolo di debutto, sarà un gioco di battaglie tra robottoni per iPad realizzato con l’Unreal Engine 3. Sarà un tower defence tattico e bello tosto, proprio come i giochi di una volta! Si impersonerà Peaches, ultimo membro della sua specie, nel disperato tentativo di difendere il suo pianeta natale da un’invasione di macchine senzienti intente a depredarne le risorse. Ci saranno tantissimi potenziamenti da sbloccare e ben 100 ondate nemiche da respingere, composte da 13 tipi di robot differenti, ciascuno col suo proprio stile d’attacco e IA!

Se tutto va bene, non appena sarà uscito Robotanika vedremo cosa combinare anche su altre piattaforme e coi prossimi giochi che abbiamo intenzione di sviluppare. Abbiamo una lunga lista di titoli in programma, almeno tre già in cantiere: uno ancora in fase di design e altri due già allo stadio di pre-visualizzazione! I miei piani qui alla Dawn Patrol Games sono a lungo termine, speriamo dunque ai giocatori piaccia ciò che stiamo realizzando!

 

Domandone di rito finale: a cosa gioca il creatore di giochi?

Ai miei tempi non avevo occhi che per Tron, Gauntlet e roba simile!

Poi come non citare Abe’s Oddysee sulla PS1? Era così bello con la sua grafica a base di sprites generati a partire da 3D assets!

Tra i miei giochi preferiti includo le serie di Uncharted e Lost Planet, Demon’s Souls e Dark Souls,  ma soprattutto i Dynasty Warriors, li adoro, ce li ho tutti! Mia moglie mi ha appena regalato una PS Vita e il mio primo acquisto è stato… Dynasty Warriors! Ormai è praticamente una tradizione per battezzare ogni nuova console!

Sito ufficiale della Dawn Patrol Games

ArsLudicast 304: Giochi di Ruolo con nani poco ispirati

 

La combriccola finalmente riunita! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, un Alessandro Monopoli di nuovo con noi sebbene dalla partenza lenta, e l’ospite con privilegi editoriali Jeemee si vedono debitamente levata la pelle della schiena da Vittorio Bonzi discutendo di un argomento di non trascurabile peso: la situazione di RPG e JRPG; con motteggi, lazzi e contrapposizioni ideologiche di proporzioni pari al Khanato dell’Orda d’Oro.

Tale è la portata del dibattito che il resto risulta ridimensionato, così si commenta una sola notizia: l’acquisizione di LucasFilm da parte di Disney. I convenuti vi spiegano perché c’è da rallegrarsene o, meglio ancora, da sbattersene il viril pendaglio con varie e frizzanti divagazioni su Star Wars e imbarazzanti speciali natalizi, sull’origine del male nel mondo e sui gusti cinematografici di quando s’era fanciulletti, il tutto impreziosito da una memoria decisamente labile circa l’anatomia dei tauntaun e le imprese di Boba Fett.

Segue, finalmente, l’angolo della Posta, col Monopoli che dà soddisfazione ai quesiti di un nostro affezionato ascoltatore, e spago agli altri per fare ulteriore macello.

A completare il quadro, un aneddoto monopoliano musical-pedagogico, e ci siamo ben stufati di questa vana ricerca di parole per descrivere il nutrimento che reca all’anima.

 

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: tema di The Last Ninja 3 di Reyn Ouwehand, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: A Kiss to Build a Dream On dall’introduzione di Fallout 2, composta da Bert Kalmar, Harry Ruby e Oscar Hammerstein II ed eseguita da Louis Armstrong.

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GPI torna sulla scena con un contest

GameProg.it, social network dedicato allo sviluppo di videogiochi, ha aperto da poco le iscrizioni per Unity Game Development Contest. Per partecipare al contest, è necessario organizzare un team e realizzare un videogioco a tema retrogaming, impiegando la tecnologia di Unity.

Il vincitore del contest, decretato da una giuria di esperti del settore, sarà premiato con una licenza professionale di Unity 4.0 Pro, ultima versione del motore. La scadenza è il 2 dicembre 2012, quindi affrettatevi!

More info

ArsLudicast 303: Bollito misto di Bolliti

 

Ricetta semplice e rustica, come sono sempre le migliori – o almeno, questo è quanto ci raccontiamo tra pezzenti.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia, come nani sulle spalle del nient’affatto gigante Vittorio Bonzi per anelare alle solite miserrime vette, si interrogano sulla data di scadenza del talento esaminando i casi di game designer illustri e giunti ormai, o non giunti ancora, a uno stadio di bollitura più o meno pronunciato. I nomi messi in campo sono quelli di:

Peter Molyneux (e come poteva mancare?)
David Perry
Richard Garriott
Shigeru Miyamoto (con addendum anellico di indescrivibile pochezza)
Jeff Minter
– A chiudere la rassegna un necrologio per Mike Singleton, asceso al Paradiso degli Intrattenitori il 10 ottobre di quest’anno.

Segue poi la sezione Notizie:

– I lunghi addii proseguono: Cliff Bleszinski, in arte Cliffy B, lascia Epic Games.
Blizzard preconizza la fine delle produzioni di alto profilo per giocatore singolo. Sarà vero?

Si parla poi del tema cadetto: gli sviluppatori si lamentano di Windows 8, e cogliamo l’occasione per lamentarci un po’ ad angolo giro, fino a lambire il tema delle sedute spiritiche.

Per finire il Monopoli, che quando non ha da fare si dimentica, sa comunque garantirci la giusta dose di catarsi con una straordinaria storia d’armi e d’amori.

 

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: tema di Double Dragon (coin-op), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Village of The Doomed da American McGee’s Alice, composto da Chris Vrenna.

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