Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

12 comments on “Ha senso chiamarli ancora RPG?

  1. Ci sono troppi e troppo studi sul senso ontologico e semantico del termine “genere” per affrontare la cosa così a cuor leggero.
    I generi variano, mutano, si evolvono in un continuo magma evolutivo trascinando via ogni paletto fissato come punto di riferimento.
    Ha senso chiamarli RPG? Si, perchè oggi indicano quello, è ottuso non riconoscere il cambiamento che c’è stato.
    Poi liberissimi di rimpiangerlo, per carità.

  2. Nevade quello che dici può adattarsi correttamente a molte cose, a correnti musicali così come generi cinematografici ciò nonostante qui siamo posti di fronte ad un problema di natura diversa.
    Il genere porta nel nome stesso delle caratteristiche che non sono contemplate nell’opera, “Role Playing” indica un’atteggiamento specifico di cui si discute la mancanza.
    Non giudico male Skyrim in quanto action, o in quanto free-roaming, ma lo giudico male proprio perchè si prende l’onere di autodefinirsi RPG senza introdurre nessuna delle caratteristiche associabili al giocare di ruolo.
    Il mio riferimento in questo caso sono solo in parte i precedenti videogiochi di ruolo, principalmente io tengo in considerazione l’esperienza cartacea, poichè i videogiochi del passato possono essere stati limitati dalla tecnologia a disposizione o dallo sviluppo concettuale del medium (e quindi portare in se delle lacune dovute ad altri fattori) mentre l’esperienza cartacea rappresenta la pienezza del genere.
    Sono d’accordo con l’evoluzione del linguaggio e della forma, però questa deve essere reale, qui invece si nota più che altro una riduzione degli elementi e delle variabili, e una bieca operazione di semplificazione per venire in contro ad un pubblico che non ha ne tempo ne voglia di sbagliare, cercando il più possibile di massimizzare la soddisfazione del giocatore attraverso l’estensione piuttosto che la profondità dell’esperienza di gioco.
    Non mi considero un reazionario, anzi, ma non accetto di buon grado un cambio che non rappresenti un miglioramento.

  3. Sono d’accordo su tutta la linea, e ricordo di aver fatto le stesse considerazioni proprio giocando a Deus Ex: Human Revolution (sì, l’haking diventava una soluzione troppo comoda e i boss di “fine livello”, oltre a essere odiosi e poco carismatici, forzavano molto l’evoluzione del personaggio, che in ogni caso alla fine del gioco aveva sbloccato quasi tutti i potenziamenti…)
    Anche per questo non rigiocherò mai HR, perché a conti fatti credo di essermi “perso” (tramite le scelte effettuate) solo una porzione ridottissima del gioco (azzardo, un 2% di gioco più un filmatino finale?).
    Stesso macroscopico errore di Oblivion e Morrowind (non ho ancora giocato a Skyrim), dove potevi diventare il capo di tutte le gilde, fare un po’ tutte le missioni e – in definitiva – arrivare a completare praticamente tutto il gioco – compreso di ogni sidequest – in una sola partita (io non l’ho fatto perché era diventato TROPPO ripetitivo, ma credo sia così, no?).
    Solo Vampire – The Masquerade: Bloodline mi ha dato un senso di soddisfazione in questo senso, con delle partite realmente differenziate tra loro.

  4. P.S. Credo che la riuscita di un RPG possa essere stabilita quando, dopo aver completato il gioco una prima volta, si abbia voglia di rigiocarlo in maniera differente.

  5. Personalmente, la cosa che più non mi piace di un videogioco…è quando sembra troppo un videogioco. Non ha senso asservire l’intera sceneggiatura di un rpg alla non-linearità e alla volontà del giocatore di…giocarla, solo perchè i game designer, negli ultimi anni, hanno interpretato il successo dei free-roaming come una pretesa di totale prevedibilità, sicurezza e controllo da parte del giocatore dell’ambiente di gioco.
    Senza entrare in questioni troppo complicate, quel che ci vorrebbe oggi per modernizzare un pò il genere è il recupero di un impianto narrativo magari più restrittivo, ma più curato e coerente, e di conseguenza, più affascinante. Questo non vuol dire necessariamente intofarlo di roba (mille libri, mille gilde, mille dettagli inutili) ma piuttosto riuscire a tirare fuori il massimo da pochi elementi, che stiano li a fare qualcosa di più che semplice scena o ambientazione.

  6. Grazie per i complimenti, detto questo, un paio di chiarimenti:

    L’intento dell’articolo è semplicemente quello di evidenziare come alcune scelte di design influenzino gli “RPG” moderni, fino a renderli non più tali (seconda la mia modesta opinione). E’ ovvio che per argomentare la mia tesi parto da una assunzione, cioè che gli RPG hanno determinate caratteristiche, attribuendo una certa qualità a queste caratteristiche (qualità delle scelte, qualità delle skil etc), in modo che siano attinenti con un certo canone o idea (quella “tradizionale” dei role playing games). Non si vogliono ne imporre direzioni nel design, ne giudizi su quale gioco sia migliore.

  7. Entrambi i The Witcher, soprattutto il secondo capitolo, mi sembrano degli esponenti ben più validi di FO:NV… 
    Il fatto che ci sia un protagonista non completamente personalizzabile (ha il proprio background, il proprio carattere…) secondo me incrementa l’empatia nei suoi confronti, portando qualunque giocatore a “pensare da witcher”; l’ho trovato un gran gioco, uno dei migliori RPG degli ultimi anni.

  8. Basalto, dei contare che molti giocatori, me compreso, preferiscono un blank state character, un personaggio “vuoto” che sia più una proiezione del giocatore, che un’entità solida che abbia delle caratteristiche indipendenti. La backstory del protagonista (che sia Geralt, Shepard, Hawke o persino il Lone Wanderer di Fallout 3) è percepita come un peso, una serie di avvenimenti al di fuori del controllo del giocatore. In tal senso tu non pensi come un witcher, ma come Geralt il witcher, in che è leggermente diverso. 

  9. Io però vorrei sottolineare una cosa: quando mai un TES è stato un rpg?

    Bethesda li ha “sempre” definiti in questo modo? Ok e buon per loro, ma un giocatore attento riconosce di cosa veramente si tratta e, in questo caso, di cosa NON si tratta.
    Certo, in uno stesso genere ci possono essere prodotti parecchio diversi fra loro, questo perchè al di là dei generi c’è sempre un numero variabile di persone con determinate idee, concetti e via dicendo; nonostante ciò vedo somiglianze e punti in comune fra un Torment, un Arcanum, un Deus Ex e un The Witcher.
    Tutte somiglianze e punti in comune che non ci sono assolutamente in Morrowind, in Oblivion e in Skyrim.

    I vari rpg giapponesi hanno avuto bisogno di una j per non avere e creare “problemi” nella definizione del genere rpg, creando così di fatto un nuovo genere che ha continuato a svilupparsi per conto suo, avendo una sua storia.
    Non avrei “problemi” se la Bethesda iniziasse a definire i suoi giochi come brpg, per dire.

  10. Complimenti per la censura nell’articolo della traduzione di Dear Esther. Avete perso un lettore.

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