Players 11 disponibile

E bam! Players 11 è disponibile a tutti gli uomini di buona volontà. La non-notizia è che da questo mese i numeri saranno gratuiti e aperti a tutti (se vi siete persi la comunicazione ufficiale sul cambio di strategia, la trovate qui). Un numero involontariamente sensuale, ma del resto fra vampiri, conturbanti donne-panda e scrittori horror era un po’ inevitabile.

Gli ospiti sono eccellenti: da Paolo Di Orazio a David Lloyd (V for Vendetta, avete presente?), fino a Dmitri Glukhovski e Tullio Avoledo, autori rispettivamente dell’originale Metro 2033 e del primo capitolo dell’universo esteso, Le Radici del Cielo. Buona lettura!

Seguiteci su Facebook e Twitter per gli aggiornamenti relativi a magazine e podcast! Inoltre, da oggi i numeri di Players sono disponibili anche sul sito dell’Universale Economica Feltrinelli.

Il sommario di Players 11 è disponibile dopo le immagini.

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Qualche screen dall’interno del numero:

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Nel numero 11 di Players:

Arte: Allison Torneros / di Andrea Chirichelli
Stories: Un tranquillo scrittore di paura / di Paolo di Orazio
Cinema: Intervista a Cineama / di Andrea Chirichelli
Cinema: Recensione di The Artist / di Andrea Chirichelli
Cinema: Recensione di Margin Call / di Andrea Chirichelli
Cinema: Recensione di Turin Horse / di Andrea Chirichelli
Cinema: Recensione di Snowtown / di Piero Ciccioli
Cinema: Recensione di Sleeping Beauty / di Andrea Chirichelli
Cinema: Recensione di 360 / di Federica Cocco
Tv: American Horror Story / di Antonio Lanzaro
Tv: Pan-Am / di Claudio Magistrelli
Cinema: Players Grindhouse Vol. 6 – Filippine: l’arcipelago dell’Exploitation – Parte 1 / di Piero Ciccioli
Still: Simone Ridi / di Simone Tagliaferri
Comics: Speciale Tsutomu Nihei / di Piero Ciccioli
Comics: Asterios Polyp / di Claudio Magistrelli
Comics: American Vampire / di Andrea Maderna
Comics: Intervista a David Lloyd / di Marco Passarello
Letteratura: The Hunger Games Trilogy / di Emilio Bellu
Letteratura: Intervista a Dmitry Glukhovski e Tullio Avoledo / di Marco Passarello
Letteratura: Le parole del postribolo – Megapixel / di Simone Tagliaferri
The Gramophone: Recensione di My Brightest Diamond – All Things Will Unwind / di Marco Passarello
The Gramophone: Recensione di Toniutti – Non Si Sa / di Emilio Bellu
The Gramophone: Recensione di Sick Tamburo – A.I.U.T.O. / di Marco Passerello
Wires: Data Journalism, questo sconosciuto / di Federica Cocco
Wires: V fo 99% / di Dario Oropallo
Videogiochi: Speciale 25 anni di Zelda / di Dario Oropallo
Videogiochi: Recensione di Zelda Skyward Swords / di Dario Oropallo
Videogiochi: Recensione di Skyrim / di Matteo Del Bo
Videogiochi: Recensione di Saints Row The Third / di Piero Ciccioli
Videogiochi: Recensione di Assassin’s Creed: Revelations / de Il Gladiatore
Videogiochi: Recensione di Call of Duty: Modern Warfare 3 / di Matteo Ferrara
Videogiochi: Recensione di F1 2011 / di Francesco Romagnoli
Videogiochi: Recensione di Mario Kart 7 / di Lorenzo Antonelli
Videogiochi: Recensione di Ultimate Marvel vs Capcom 3 / di Andrea Chirichelli
Videogiochi: Recensione di Rayman Origins / di Andrea Chirichelli
Videogiochi: Recensione di Sonic Generations / di Alberto Li Vigni
Videogiochi: Recensione di Ace Combat: Assault Horizon / di Andrea Chirichelli
Videogiochi: Recensione di NBA2K12 / di Emilio Bellu
Videogiochi: Recensione di Super Mario 3D Land / di Pietro Recchi

ArsLudicast 208: Trasposizioni

Consci di non poter affrontare l’argomento in un’unica puntata, schiacciati dalla potenza mistica di Magico Vento, i nostri eroi (Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e l’ospite in collegamento dallo stadio Dario Oropallo aka Puck) si cimentano nel parlare seriamente delle trasposizioni videoludiche da e verso altri media.

Iniziando dai millemila giochi di Star Wars, si rimane in tema analizzando titoli vecchi e nuovi come Blade Runner, The Chronicles of Riddick e Bioshock ma anche le avventure ispirate ai libri di Terry Brooks, i giochi ispirati ai fumetti, come The Darkness e, perché no?, persino quelli presi da fenomeni televisivi o dai parchi a tema come i Transformers e i Pirati dei Caraibi. In tutto questo trovano il loro posto anche le avventure della Simulmondo ispirati all’universo bonelliano più un sacco di altri titoli, oltre al già classico Magico Vento!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura:
A Proper Story (Bastion) di Darren Korb, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Cyclades – Liberation (Hydorah) di Gryzor87

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.