don’t take it personally, babe…

it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.

Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.

 

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9 comments on “don’t take it personally, babe…

  1. Al di la di tutto quello che può essere il gioco, che non ho giocato (come neanche quello delle ragazzine storpie), sono molto preoccupato di dovermi sorbire personaggi androgini e situazioni pruriginose all’acqua di rose da shojo manga anche nei videogiochi.
    Fermate una petizione per fermare questo cancro ora sul nascere.

  2. Ora, non odiatemi… ma se dobbiamo parlare di visual novels, per favore, potremmo parlare di qualcosa di più… “presentabile”? Non credo di dover dire all’autore che dal giappone è arrivata roba “un pelo” migliore. Grazie.

  3. @Tizio: mi sto concentrando su VN di produzione occidentale, per cui dire “dal Giappone” ha poco senso :p
    Ma seriamente, suggerimenti sono ben accetti, che si tratti di produzioni recenti, o vecchiotte ma di un certo calibro. A parte che dopo il prossimo articolo vorrei passare ad altri generi, sono indeciso perché temo che altre VN, a prescindere da quanto possano essere ben scritte, vadano troppo sulle classiche fantasie da otaku (più sento parlare di Yume Miru Kusuri meno ho voglia di provarlo).

    @Jeemee: tranquillo, non credo diventeranno mai abbastanza popolari (fuori dal Giappone, perlomeno) da prendere il posto di personaggi cartoon, nerboruti guerrieri, cyborg e soldati fighi. No, davvero, dove sta il problema?
    Hai però ragione che almeno in questo gioco una “situazione pruriginosa all’acqua di rose” c’è, ovvero quando si accettano le avance della studentessa. Sono forse le scene scritte peggio del gioco (ok, finale a parte), con l’autrice che mostra di sapere davvero poco degli uomini – visto che è dell’altra sponda XD

  4. Ci avrei giurato che questa recensione avrebbe suscitato in alcuni il timore di una deriva “arsludichiana” verso le visual novels; timore incarnato evidentemente nel pregiudizio verso queste ultime.
    Perchè non definirla “schiavitù riflessa nella gerarchizzazione dei generi” :D? Probabilmente perchè stavolta l’altissima Accademia della Crusa non c’entra.

  5. Scherzi a parte, credo che questo gioco sia piuttosto valido. Katawa Shoujo è un pò troppo lungo, oltre che manieristico, e si risolve in fondo nello scegliere una ragazza e seguirne la storia, lasciando nel contempo gli altri personaggi nel nulla. Qui il “comparto narrativo” è più solido e coerente…e il colpo di scena finale sarà si assurdo, ma lascia abbastanza di stucco, e a mio parere funziona quindi perfettamente : D.

    A livello di contenuti…non c’è molto da aggiungere. In questo gioco la cosa più importante non è quel che prova a dire, ma come lo dice. Non c’è nessuna riflessione profonda o suggerimenti su quello che è o potrà essere il futuro, bensì la realtà, che sarebbe poi quella di oggi, viene rappresentata in modo quanto mai efficace e realistico. Chi usa molto facebook penso potrà rendersene più facilmente conto, e in questo caso la cosa che viene subito in mente è che “è proprio così.”. Si ha l’impressione di rimanere sullo sfondo mentre mille cose si intrecciano tra di loro nelle nostre vicinanze, e non è difficile vedere nel protagonista un valido alter-ego, quasi un incarnazione del fastidio che spesso si prova nei confronti della cacofonia dei social network…e dell’isolamento che comunque, spesso, non sono in grado di sanare.

    …molto valido. Mi ha sorpreso.

  6. Non sono d’accordo con la recensione in nessun punto, tanto da trovare alcuni dei difetti indicati come pregi. Il colpo di scena finale non rompe tutto perché prevedibile (narrativamente, anche dal protagonista).

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