Unlock a mulinello

Uno dei motivi per cui ho quasi abbandonato del tutto gli sparatutto multiplayer è la cosiddetta “Unlock Treadmill”, ovvero il processo di sblocco di tutte le armi e di tutti gli accessori per personalizzare il proprio personaggio virtuale.

Sia ben chiaro, non sono avverso al sistema in sé: nei design moderni infatti tutte le armi e gli equipaggiamenti disponibili dovrebbero (in teoria) essere ugualmente efficaci, senza sbilanciamenti evidenti tra una possibilità e un’altra; ciò che cambia sono delle caratteristiche minime che servono a differenziare i vari oggetti a seconda di particolari scene e situazioni di gioco. Prendiamo ad esempio il primo Modern Warfare (e conseguentemente tutti i successivi): le armi sono divise in categorie (fucili a pompa, da cecchino, SMG etc.) con ciascuna categoria concepita per dare il meglio in una particolare distanza di tiro (SMG a corto-medio raggio, cecchini a lunghissimo etc), con i fucili d’assalto a fare la parte di armi generiche, capaci di comportarsi bene in qualsiasi situazione, senza eccellere in una specifica.

A questa divisione se ne aggiunge un’altra, quella delle armi per categoria, le quali specializzano ulteriormente il comportamento (e quindi lo stile) del giocatore: preferisci un SMG tattica per metterci il silenziatore ? Scegli MP5 o P90; se invece sei un tipo più apertamente aggressivo prendi l’AK-74u; e così via (si potrebbe obbiettare il fatto che un’arma generica sia contestualmente migliore di un’arma di nicchia, ma questo è un altro discorso).

 

Il medesimo ragionamento si può avere per perk, bonus e accessori vari: un buon sistema di unlock permette al giocatore di avere fin da subito un equipaggiamento solido con cui cominciare; ovviamente il vantaggio degli avversari continua ad essere presente (seppur minimo), ma può giustificare un numero limitato di scontri (se ti sparano da dietro potrebbero avere anche un’arma da airsoft, vinceranno quasi sempre lo scontro).

Il problema sussiste quando un sistema del genere punisce eccessivamente il giocatore neofita, il quale dovrà grindare parecchio prima di sbloccare l’equipaggiamento idoneo ad affrontare la quasi totalità delle situazioni con cui dovrà scontrarsi, con conseguente frustrazione cronica.

A titolo esplicativo, citiamo due esempi di sistemi a sblocchi sbagliati: Battlefield 3 e Gotham City Imposters. Nel primo caso un giocatore neofita avrà seri problemi poiché non disporrà di nessun bonus aggiuntivo (come per esempio per i veicoli) e per ottenerli dovrà confrontarsi con situazioni apertamente svantaggiose (per esempio usare un carro armato senza bonus contro carri nemici potenziati); nel secondo invece l’eterogeneità del gameplay (è praticamente un TF2 anarchico) non permette di costruire equipaggiamenti abbastanza solidi in un tempo ragionevole (il livellamento è molto lento), a meno che non si acquisti separatamente un booster di esperienza (altro problema emergente: le microtransazioni).

Questi sistemi purtroppo minano, a mio avviso, l’esperienza in modo irreparabile, poiché presuppongono che il giocatore debba prima livellare il proprio avatar giocando per poter realmente arrivare all’esperienza di gioco promessa, il che porta a un quesito: non basta più l’esperienza multiplayer in sé a soddisfare il giocatore ? C’è bisogno di un artificio tanto estremo per invogliare la gente a continuare a giocare? Il giocare per il piacere di giocare non basta più, soprattutto in un genere come questo, in cui è fondamentale per tenere alta la longevità del titolo?

Questo problema non è nuovo: a pensarci bene è semplicemente un’estensione dell’annosa questione degli achievement, con l’aggravante del fatto che la presenza degli obbiettivi non preclude niente all’esperienza genuina del videogioco, mentre gli unlock (almeno se fatti in un certo modo), come si può chiaramente vedere, riducono a volte eccessivamente l’esperienza dell’utente, poiché lo pongono continuamente in una situazione di svantaggio.

Si è passati quindi da un sistema di side-grades opinabile ma comunque bilanciato ad un sistema apertamente MMO-istico, in cui il grinding estremo è visto come una “valuta di tempo” che dovrebbe influenzare la qualità dell’esperienza di gioco, aumentando di fatto la forbice che si crea tra principianti ed esperti (che magari esperti non lo sono proprio, chiamiamoli stagionati, va’).

L’aspetto peggiore di questa questione? I veterani di Battlefield 3, i quali si incazzano contro EA poiché a 6 mesi di distanza propone dei DLC per sbloccare automaticamente armi ed equipaggiamenti, in barba alle centinaia di ore (tempo eh, mica abilità) che quei poverini hanno dovuto spendere (mica goderne, eh, spenderle) per sbloccare tutto: la logica del grinding che si impone su quella della competitività.

Per fortuna ho smesso.

3 comments on “Unlock a mulinello

  1. Concordo in pieno. Questa storia del grinding mi ha allontanato dalla maggior parte degli fps multiplayer. Oppure si usano i “trucchi” per avere subito tutto sbloccato e ci si diverte senza dover spendere mesi per poter diventare competitivi (in senso di armi, non di abilità) 😉

  2. Purtroppo lo spreco di tempo ormai affligge tutti i giochi multiplayer. C’è un fillerismo pazzesco e francamente non capisco perché. Si va da millemila quest generiche ogni 10 decenti per un MMO (Old Republic è un esempio piuttosto calzante di quanto sia peggiorato il genere), agli unlock obbligatori di qualsiasi FPS, che hanno contribuito ad allontanare dal genere anche me.

    Il tutto è ancora più inquietante se uno si ferma a notare come sono cambiate le dinamiche di gioco. La socialità sta morendo: come negli MMO non ce la fai a giocare ad un FPS se non ti tieni al passo con il clan e i clan diventano un coacervo di elitisti con tanto tempo da sprecare e poco altro. Se l’unico modo con cui ti puoi valutare è il numeretto, è essenziale far salire il numeretto, a discapito di tutto il resto. Persone comprese.

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