Dalla Via Lattea al Vicolo Corto

Final Fantasy XIII è senz’ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico – un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X.

Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.

Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.

Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.

È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.

Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.

One comment on “Dalla Via Lattea al Vicolo Corto

  1. Bella sintesi.
    Purtroppo è impossibile proseguire una narrazione complessa e lasciare il tutto acessibile al neofita.

    -Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero._

    Mistero mica tanto: serve qualcosa sopra la media per richiamare più gente possibile, ma poi lo devi vendere anche al ritardato che fatica a ricordare quattro cose in fila.

Leave a Reply