Quello che Anna non dice

Poi uno decide di andare in montagna.
Voglio dire, è anche naturale volersi prendere una pausa dall’insalubre mistura di smog newyorkese e umidità amazzonica che è Milano d’estate.
Anche se certe volte sarebbe meglio chiudersi in casa, staccare il telefono e abbracciare il condizionatore d’aria, che c’è crisi e le vacanze costano.
E infatti qualcuno ha deciso di risparmiare sulle ferie e investire (!?) tempo, fatica e denaro nella creazione di un videogioco e, in maniera del tutto fortuita, queste persone sono anche le stesse che da anni parlano malissimo dei videogiochi altrui sulle “pagine” di questo sito.
E io adesso, per diritto di precedenza (ho risposto “primo!” nel topic redazionale in cui si assegnava la recensione), farò a brandelli il giochino dei Dreampainters.

Per anni i soggetti in questione ci hanno ammorbato con il loro sproloquio reazionario sul come l’open world sia una schifezza, su Bioware cacca pupù, su Bethesda con i bug e Kojima gnegnegne, occupando tutte le frequenze udibili di ArsLudicast con le loro voci stanche e il caratteristico ticchettio di chi nel frattempo sta anche chattando altrove con le manine unte di coda alla vaccinara.
Quantomeno i nostri non mancano di coerenza, e decidono così di dar vita, come opera prima, ad un’avventura grafica, genere dato più volte per morto e sepolto, vero feticcio dei videogiocatori di vecchia data al quale io sono assolutamente immune, visto che anzi mi repelle.

Anna si fonda su delle dinamiche semplici: un inventario ridotto all’osso, l’interazione con il mondo che ci circonda relegata a qualche clic e il classico WASD per muoversi. Da subito veniamo messi di fronte alla volontà del designer: gli spazi esplorabili sono pochi, anche nella zona iniziale all’aperto è viva la sensazione di impotenza, non abbiamo altra scelta che focalizzarci sulla risoluzione degli enigmi per avanzare, anzi per andare sempre più a fondo, sempre più lontano dall’uscita.
La componente horror non si presenta attraverso una minaccia fisica alla nostra incolumità, ma piuttosto nell’ineluttabilità del percorso. Certo non mancano alcuni elementi classici del genere ma il crescendo di tensione, nella mia personale esperienza, è stato caratterizzato da una domanda costante: “ma dove diamine sto andando? Perché lo sto facendo?”. Non conosciamo niente del protagonista, così come anche non siamo in grado di determinare le sue riflessioni o decisioni (non sappiamo neanche che aspetto abbia), ed è questo distacco tra giocatore e protagonista a creare una singolare chimica di gioco, nella quale siamo più ospiti che parte attiva.
La narrazione è frammentaria, e si manifesta principalmente nelle mutazioni dell’ambiente; un modo di raccontare le cose che può appartenere solo al videogioco e mai abbastanza sfruttato nelle produzioni videoludiche. Nello scenario rimarranno costantemente però elementi a noi familiari, come a sottolineare il legame con la realtà, che non è necessariamente il paesaggio bucolico fuori dalla segheria.
Certo Anna non è esente da difetti: personalmente ho trovato frustranti alcuni enigmi, la cui soluzione è suggerita da indizi troppo scarni (quando presenti), sicuramente il rimanere bloccato in un punto mi ha dato la possibilità di guardarmi meglio attorno, però mi ha anche indotto più volte ad un metodico uso dell’inventario in stile “prova tutto con tutto”; con il senno di poi alcune cose possono sembrare logiche ma altre continuano a non avere senso … o magari sono io poco avvezzo a tali raffinatezze cerebrali.
L’impatto visivo è scarno e non eccessivamente curato; alcuni elementi risultano addirittura fastidiosi all’occhio e in aperto contrasto con il resto della veste grafica, l’interazione con l’ambiente è quasi esclusivamente limitata agli oggetti e agli elementi utili alla risoluzione degli enigmi. Il sistema è snervante poiché riporta automaticamente l’oggetto in inventario (togliendolo dalle mani) tutte le volte che si tenta un’azione non consentita, la quale spesso corrisponde all’aver cliccato per errore due millimetri accanto al corretto hot spot.

Inoltre Anna è breve, brevissimo: l’ho finito in quattro ore circa di gioco, ma se non mi fossi piantato duro su alcuni enigmi forse sarebbe durato la metà, Simone Tagliaferri assicura la presenza di molteplici finali determinati dalle nostre azioni, ma personalmente non ho no notato nessun bivio evidente, nessun punto che mi desse l’impressione di poter compiere una scelta a discapito di un’altra, in sostanza tutte le soluzioni che ho applicato (una volta trovate, diamine) mi sono sembrate le uniche possibili, dunque non parlerei di “buona rigiocabilità”.
Il gioco poi propone solamente un gameplay basato sulla risoluzione degli enigmi, l’area di gioco limitata e l’assenza di altri personaggi non lascia spazio a nessuna alternativa, ma anche questa potrebbe essere considerata una scelta di design: la volontà di non spezzare mai il lento ma inesorabile ritmo dell’esperienza, claustrofobica negli spazi fisici come in quelli mentali.
Oppure semplicemente non avevano abbastanza soldi e risorse per mettere più carne al fuoco.

Un breve cenno alle musiche composte dal Monopoli, certamente ben scritte ed eseguite, ma talvolta in apparente contrasto con l’ambientazione e la storia suggerite dal gioco: spesso il tema principale, dai toni sereni e rilassati, compare in maniera inopportuna esattamente dopo un forte momento di tensione, interrompendo così, involontariamente, la sospensione di incredulità che dovrebbe essere alla base di un gioco come questo. Comprendo perfettamente l’intenzione di voler affrontare il problema dell’accompagnamento musicale con uno spirito diverso, ma spesso risultano più appropriate le scelte più convenzionali adottate in altri brani sempre nello stesso gioco.
Tirando le somme Anna è un titolo singolare, figlio di scelte talvolta radicali che riflettono perfettamente i suoi creatori e per questo contrario a molte delle tendenze attuali del videogioco. Il mio personale astio nei confronti del genere mi spingerebbe a dire “anacronistico”, ma la verità è che alcuni degli elementi fondanti di questo gioco sono quelli che da anni cerco di promuovere nelle infinite discussioni con amici e parenti.
Non compratelo, tanto dovrebbero esserci in giro già dei torrent, e in alternativa potete contattarmi per avere il codice review. Se però sentite proprio l’irrefrenabile pulsione di spendere 8 euro, cercate comunque di tenere bene a mente che dietro a tutto questo ci sono delle persone grasse e antipatiche.

P.S.
Complimenti ai Dreampainters per la citazione da Indiana Jones.

 

romanità: 10
chitarrismo: 8
fogliame: 6
free roaming: 2
incremento del PIL: 1
tonalità di marrone: 8

questo articolo è stato scritto ascoltando:
The Heliocentrics – Out There (2007)

10 comments on “Quello che Anna non dice

  1. Il Tagliaferri ne aveva piene le scatole di leggere recensioni entusiastiche e positive, e così ne ha commissionata una richiedendo esplicitamente (me lo ricordo benissimo) di essere frustato un sacco.

    Mi era parso di capire che arrivare a finali diversi non è determinato da scelte di gioco ma più dal modo di giocare, forse persino da azioni irrilevanti. Prima o poi i completisti lo scopriranno (c’era già quello su Desura che chiedeva se finirlo più velocemente avrebbe avuto qualche effetto xD).

  2. Effettivamente questa ondata di patriottismo malato (è quasi roba da USA) sta invadendo ogni media, e di recensioni in lingua italiana serie ce ne sono ben poche.

    Il gioco mi ha fatto saltare in aria molte volte, un pò legnoso, certo, ma considerando tutti i pro e i contro, Anna, per qualcuno può essere un capolavoro, per altri no. Per me, è un gioco che vale ben più di 8 euro. Fosse durato un filino in più… 😉

  3. Non è un gioco facile da giudicare: se fai pesare i controlli imprecisi, i puzzle contorti e la storia che non si capisce bene dove va a parare allora può anche deprimerti.

    Se decidi che vale di più l’atmosfera, i tanti momenti di tensione (ed è solo un’avventura grafica!) lo stile personale e le musiche, allora può anche uscirne un gioco molto bello.

    In entrambi i casi costa meno di dieci euro ed è l’ìopera prima di poche persone. Questo conta, secondo me.

    I giudizi numerici alla fine rendono tutto difficile.

  4. Avendolo recensito altrove, anch’io mi sono ritrovato ad affrontare il problema del patriottismo vs l’antipatriottismo. Alla fine ho provato a immaginare che Anna fosse una produzione proveniente da un altro paese, magari da una località un po’ esotica (videoludicamente parlando), tipo Europa dell’est, e così sono riuscito a inquadrare molto meglio il tutto.

    Del resto credo che di base il resto del mondo vedrà Anna proprio così: un prodotto promettente che arriva da un paese che, videoludicamente parlando, è abbastanza fuori dai radar.

  5. Alcune delle persone a cui ho fatto leggere la recensione sono arrivate alla conclusione che il gioco non mi sia piaciuto, in realtà è tutto il contrario.
    Il gioco mi ha stupito nonostante il genere e i difetti evidenti, nella recensione ho voluto analizzarlo mettendolo sullo stesso piano di un gioco AAA, perché a mio avviso sottolinearne l’eccezionalità comparandolo esclusivamente al panorama indie significava trattarlo come “il più normale tra gli handicappati”.
    Anna è un gioco che, a livello di concept e design, è in grado di rivaleggiare tranquillamente con qualsiasi altra produzione maggiore, per tanto ho trovato corretto confrontarlo con queste ultime anche su tutti gli altri aspetti.
    E’ il mio modo di portare rispetto ad un’opera.

  6. Questa recensione e così bella che mi è venuta voglia di scriverne una. A chi bisogna leccare il culo per farsi spedire il codice review? 🙂

  7. Comunque questo pezzo è scritto molto bene. Per me almeno.
    Infatti mi sono già letto gli altri cinque!

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