ArsLudicast 303: Bollito misto di Bolliti

 

Ricetta semplice e rustica, come sono sempre le migliori – o almeno, questo è quanto ci raccontiamo tra pezzenti.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia, come nani sulle spalle del nient’affatto gigante Vittorio Bonzi per anelare alle solite miserrime vette, si interrogano sulla data di scadenza del talento esaminando i casi di game designer illustri e giunti ormai, o non giunti ancora, a uno stadio di bollitura più o meno pronunciato. I nomi messi in campo sono quelli di:

Peter Molyneux (e come poteva mancare?)
David Perry
Richard Garriott
Shigeru Miyamoto (con addendum anellico di indescrivibile pochezza)
Jeff Minter
– A chiudere la rassegna un necrologio per Mike Singleton, asceso al Paradiso degli Intrattenitori il 10 ottobre di quest’anno.

Segue poi la sezione Notizie:

– I lunghi addii proseguono: Cliff Bleszinski, in arte Cliffy B, lascia Epic Games.
Blizzard preconizza la fine delle produzioni di alto profilo per giocatore singolo. Sarà vero?

Si parla poi del tema cadetto: gli sviluppatori si lamentano di Windows 8, e cogliamo l’occasione per lamentarci un po’ ad angolo giro, fino a lambire il tema delle sedute spiritiche.

Per finire il Monopoli, che quando non ha da fare si dimentica, sa comunque garantirci la giusta dose di catarsi con una straordinaria storia d’armi e d’amori.

 

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: tema di Double Dragon (coin-op), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Village of The Doomed da American McGee’s Alice, composto da Chris Vrenna.

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Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

ArsLudicast 302: Le banane sono terapeutiche?

Eccoci al primo vero esperimento con la nuova impostazione partizionata: Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e l’ospite che tiene famiglia per eccellenza Federico Rosa erompono in un profluvio d’eloquio, a stento trattenuto da Vittorio Bonzi, sui seguenti argomenti:

– Tema I: I videogiochi sono terapeutici? E soprattutto Nevade, che propose il tema eoni fa, avrà soddisfazione?

– Notizie: l’annuncio dell’uscita di Bayonetta 2 in esclusiva per Wii U; Obsidian e David Crane si uniscono ai mendici per le strade di Istanb… Kickstarter; i fondatori di Bioware si danno all’ippica.

– Tema II: Le aspettative dei convenuti sulla prossima generazione di piattaforme di giuoco.

– I finali dei VG: breve rassegna di alcuni di quelli che ci hanno impressionato, nel bene e nel male.

– Il Monopoli:  assente stavolta in carne ma giammai in spiritu, le sue storie di vita ci sono, una volta di più, di conforto ed esempio.

 

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: tema di R-Type (C64) di Chris Huelsbeck & Ramiro Vaca.

Brano in Chiusura: Wizball (C64) [Title Music] di Martin Galway.

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Art-e (Rant pt.1)


Non augurerò mai al videogioco di diventare Arte.
L’Arte, in molte sue forme, è stata una presenza costante nei miei trent’anni (sigh) di vita, e ne conservo ancora una notevole considerazione, anche se ridimensionata con il tempo.

Ma io no, non voglio fare l’artista, io voglio fare il musicista, nello specifico il compositore e l’arrangiatore, al che qualcuno potrebbe far notare che “artista” è comprensivo del termine “musicista”, ed è qui che mi incazzo.
Io voglio fare un mestiere, voglio fare l’artigiano, voglio che il mio lavoro abbia una funzione e possa essere giudicato in base a quanto correttamente la svolge, per la qualità della sua fattura, per la sua capacità di raggiungere l’obbiettivo preposto; perché, contrariamente a quello che è il pensiero comune, un’opera quale che sia è sempre valutabile e misurabile secondo determinati parametri, altrimenti al Conservatorio non ci sarebbero esami e voti esattamente come a Ingegneria.

Pensare al videogioco in termini di Arte, così come l’Arte è stata concepita nel ‘900 (e senza che chi lo fa dia segni di volersi redimere), mi proietta immediatamente in una dolorosissima spirale di eventi che hanno portato l’opera d’arte a circondarsi di design, moda, concetto, grafica e poi progressivamente migrare totalmente verso questi strati esterni, lasciandoci opere compiute da gente che non sa fare, esaltate o affossate da oziosi critici che si riempiono la bocca con termini come “rivoluzione del linguaggio” e guardate con occhio interrogativo da Alberto Sordi e consorte.

È una manifestazione del lento e inesorabile declino sociale, parole come “artista” e “poeta” vengono sprecate per riferirsi a istrionici palazzinari della cultura, un viaggio dal male al peggio.
Non auguro al videogioco di creare distanza dal suo pubblico diventando ermetico e pretenzioso, lasciando da parte la capacità di intrattenere su un terreno che ci accomuna in favore di quella di interessare in campi che ci dividono: un mezzo espressivo non ha bisogno di essere definito “arte” per ottenere dignità; anzi, visti i colpi subiti recentemente dal nostro sistema sociale e culturale, forse è più utile che rimanga nel dominio del mestiere piuttosto che in quello dei boriosi piumati.

C’è poi un’altra questione: le modalità espressive dell’arte figurativa, come anche della musica e della letteratura, si sono evolute o si sono ritrovate costrette a cambiare radicalmente strada a causa dell’inarrestabile evoluzione tecnologica. In molti conoscono la relazione tra l’invenzione della fotografia e la nascita delle correnti astratte nella pittura; ma in pochi sanno che per esempio la nostra forma canzone è stata definita anche in parte dalla limitata capacità (in termini di minutaggio) dei primi supporti di registrazione dedicati alla distribuzione sul mercato domestico, per non citare lo sconvolgimento sonoro determinato dall’applicazione dell’elettricità in contesti musicali.
Il videogioco dunque, che nasce in un contesto altamente tecnologico ed è ad esso legato indissolubilmente, evolverà in maniera dissimile da tutti gli altri mezzi espressivi, semplicemente perché ha già conosciuto un’evoluzione perpetua senza aver avuto prima il tempo di consolidare la maturità che altre scuole hanno avuto. Qualcuno potrebbe fare un parallelo col cinema, anch’esso nato da una tecnologia in continuo divenire, ma bisogna ricordare che il cinema ha trascorso la sua infanzia in un periodo che, con gli occhi della contemporaneità, era molto meno accelerato di quello attuale, ed ha saputo attirare quasi immediatamente le attenzioni di grandi autori per via del suo legame stretto con il teatro; il videogioco dal canto suo non ha ancora fatto gravitare intorno a sé niente e nessuno di veramente interessante, da un lato perché la sua natura interattiva e (quasi) onnicomprensiva non ha paragoni nel passato, e quindi non può godere (o subire) dell’intervento di maestri importati, dall’altro perché l’esasperazione dei ritmi odierni lo hanno costretto nel limbo del genere di consumo anziché in quello del genere di fruizione.

A questo si aggiunge che oltre i videogiochi nessuna opera, a parte in misura limitata le installazioni, propone, anzi richiede a chi ne usufruisce di essere una parte attiva, il protagonista, ribaltando così la base del concetto di “opera” da quando questa esiste.
Tutte queste singolarità potrebbero tenere lontano ancora per molto il videogioco dalle attenzioni del circolino radical chic dell’Arte, lasciandogli lo spazio di affermarsi come il genere di intrattenimento evoluto che è, permettendogli di stabilire in maniera autonoma e indipendente i valori su cui fondarsi, prendendo le distanze da quel pontificare sul niente proprio dell’Arte di concetto, dove si destruttura e si “innova” con sempre meno ciccia e sempre più fumo, dove l’affermazione di un’opera da tutto dipende fuorché dalle sue caratteristiche intrinseche.
Se siamo fortunati il videogioco non sarà mai Arte.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Oz Noy – Schizophrenic (2009)