Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

14 comments on “Troppe critiche all’attuale generazione

  1. Figurati che a me la difficoltà smodata dei giochi del passato, basata su salti millimetrici e gozzilioni di nemici e proiettili a schermo, mi ha sempre dato il voltastomaco.
    Le trame dei videogiochi “vintage” poi erano quasi sempre orrende, plasmate sul cinema action ipersteroidato degli anni ’80, tematiche mature in questa industria ce ne sono sempre state poche ed erano sempre figlie di singolarità piuttosto che della generazione a cui appartenevano.
    Per dire che i veri duri del videogioco, quelli che si lamentano delle nuove generazioni, hanno ancora sul piedistallo Super Mario, trama e gameplay sostanzialmente invariati da eoni e concept giocattoloso.

     “Stamo ar medioevo, c’ha ragggione mi fijo” (cit.)

  2. Da giocatore di 37 anni , partito con un Mattel intellivision, non posso notare Inevitabilmente che la nostalgia dei vecchi videogiochi si veste di una magia legata probabilmente piu all’ atmosfera spensierata della nostra fanciullezza, poi adolescenza, poi prima gioventù.

    A volere essere obbiettivi abbiamo giocato nel corso degli anni a tonnellate di giochi mediocri, possibilmente mediocri anche per quei tempi, ma comunque li abbiamo vissuti con l’ energia tracotante della nostra spensierata pubertà.

    Lunga vita ai videgiochi, anche e sopratutto a quelli moderni, dovremmo apprezzarli e giocarli con un piglio di “fanciullino” in più.

    Esistono produzioni mediocri anche oggi , per carità, mancano sopratutto rinnovamenti di game design, ma scivolare nel “si stava meglio quando si stava peggio” non è uan considerazione utile.

    Saluti a tutti!

  3. I veri duri del videogioco hanno sul piedistallo la meccanica di salto e di corsa di Mario, mentre i cosidetti estimatori contemporanei guardano ai giochi del passato criticandone cose come la trama.

    Mind the difference 🙂

    Con questo voglio dire che spesso e volentieri le produzioni moderne mascherano la mancanza di solidità di gameplay buttandoci in mezzo altro. Quindi prima secondo me un gioco deve avere un insieme di meccaniche solide che ne giustifichino l’esistenza, poi, giacchè oramai le produzioni contano budget da capogiro, si possono buttare dentro altre cose che arricchiscano il tutto.

    Insomma Final Fight metteva in scena la storia di tre stronzi che vuoi per un motivo o per l’altro sentivano la necessità di andare a salvare la figa di turno. Trashissimo vero, però quanto li si menava bene quei gangster? Quanto erano bilanciate le abilità dei tre eroi rispetto agli antagonisti? Quanto era leggero giocarci? insert coin -> Calci&Pugni ->High Score. La perfezione.

    Poi ha ragione ntwixon: di ciofeche ce n’erano allora come oggi. Quelle di allora ancora di più perchè appunto deficitando di materiale di contorno al gameplay, erano palesemente tali. 

    Ciofeche oneste però.

  4. “(avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?)”

    La prima volta di cosa? 🙂 Mi ricordo la prima volta che ho fatto i 240 kmh in autostrada.

    Battute a parte, mai stato un fanatico del passato. Qualche gioco memorabile me lo ricordo, ma è perché era memorabile.
    Ricordo però i floppy che scambiavo con un mio amico che abitava a 400 km di distanza con i record fatti a 4D Sport Driving. Ma sapevo che il gioco era una merda, il divertimento era nel tentativo di superare l’altro. Oggi si fa con le classifiche online.

    Comunque, ora che ci penso, non me la ricordo davvero la prima volta. Bah.

  5. Suppongo che nella percezione dell’impoverimento attuale (se per attuale intendiamo almeno l’ultima decade) si inserisca non solo il discorso nostalgico ma anche generazionale. Se uno ha iniziato a giocare con i 16 bit si è semplicemente perso l’epoca videoludica più vitale, entusiasta ed entusiasmante (anche nella sua connotazione da far west distributivo). Quando i garage days indipendenti avevano spesso il sopravvento sulle logiche di sviluppo da corporation. Del resto il concetto “critiche all’attuale generazione” dovrebbe essere un minimo contestualizzato, che di critiche più o meno (in)sensate ne hanno avute tutte le generazioni del videogioco fin dall’Atari 2600. E se da una parte sarebbe pratica sterile sia il bearsi del passato piuttosto che il rivalutarlo in negativo – soprattutto se il passato manco lo si conosce – avanzare il riscatto del tutto innecessario dell’intera proposta moderna mi sembrerebbe associabile ad un vuoto esercizio linguistico da baretto. Forse il problema è questo e invece della next-gen di turno dovremmo criticare la superficialità e scarsa attenzione dei videogiocatori nei confronti della storia del videogioco. Oppure, più prosaicamente, accettare che ad essere cambiato non è solo il videogioco quanto, soprattutto, i videogiocatori.

  6. Essendo fondamentalmente un roleplayer è molto più facile per me essere “onnivoro” rispetto ad altri generi che hanno cavalcato più o meno entusiasticamente il cavallo della tecnologia (ne abbiamo parlato anche su ArsLudicast dei platform oggi osceni che su Amiga si reggevano solo per una palette di colori migliore rispetto ad altri sistemi…).

    Sempre essendo roleplayer posso forse rispondere all’osservazione fatta su Crash. Il problema non è tanto il level design ma il come esso viene presentato. L’innvoazione di Crash era usare un 3D “vincolato” per fornire al platforming prospettive sino ad allora impensabili, più che meccaniche nuove. Lo stesso succede con gli RPG: più che cambiare le meccaniche, si aggiorna il modo di presentarle (il real time con i cooldown degli RPG Bioware o Bethesda è esattamente come i turni, sono state solo mascherate meglio le pause per pensare…). 

    Il vero problema delle critiche è che si concentrano su aspetti secondari, quando quello principale è che c’è una stagnazione di generi che ormai dura da molti anni. Potete dire che le generazioni attuali abbiano lanciato un nuovo genere?

  7. Matteo Anelli wrote:

    Essendo fondamentalmente un roleplayer è molto più facile per me essere “onnivoro” rispetto ad altri generi che hanno cavalcato più o meno entusiasticamente il cavallo della tecnologia (ne abbiamo parlato anche su ArsLudicast dei platform oggi osceni che su Amiga si reggevano solo per una palette di colori migliore rispetto ad altri sistemi…).
    Sempre essendo roleplayer posso forse rispondere all’osservazione fatta su Crash. Il problema non è tanto il level design ma il come esso viene presentato. L’innvoazione di Crash era usare un 3D “vincolato” per fornire al platforming prospettive sino ad allora impensabili, più che meccaniche nuove. Lo stesso succede con gli RPG: più che cambiare le meccaniche, si aggiorna il modo di presentarle (il real time con i cooldown degli RPG Bioware o Bethesda è esattamente come i turni, sono state solo mascherate meglio le pause per pensare…). 
    Il vero problema delle critiche è che si concentrano su aspetti secondari, quando quello principale è che c’è una stagnazione di generi che ormai dura da molti anni. Potete dire che le generazioni attuali abbiano lanciato un nuovo genere?

    putroppo no.

  8. Il cinema ha forse lanciato nuovi generi negli ultimi vent’anni? Si smussano gli angoli giocando di costanti contaminazioni e derivazioni, sfruttando le risorse tecnologiche moderne quanto le correnti che animano la domanda del mercato. Non so.. il TPS con uso di coperture è roba vecchia quasi quanto il videogioco ma solo nell’ultimo lustro ha trovato un linguaggio e una meccanica precisa all’interno del proprio genere rappresentativo. Il videogioco semmai dimostra che spesso i concept old-school funzionano meglio dei tentativi di creare qualcosa di nuovo. E per quanto mi riguarda si torna sempre al discorso di sperimentazione non dico perduta ma proprio affossata. Una volta era quasi regola dovuta alla necessità di sopperire ai limiti tecnici con le idee, oggi le software house ancora attive che ogni tanto ci provano si potrebbero contare sulle dita di una mano e mezza.

  9. Condivido: si tratta di una generazione eccessivamente ed ingiustamente criticata.
    Rispetto a tutte le generazioni precedenti abbiamo il gioco on-line diventare finalmente di massa.
    Inoltre c’è la parziale rivoluzione dei sensori di movimento Wii Mote e Kinect e il pennino DS.
    Personalmente credo neanche chi si lamenta sappia cosa avrebbe voluto perché questa generazione fosse migliore. Inoltre mi sembrano i capricci di bimbominkia viziati che dopo aver finiti un gioco ne vogliono un altro. Questo è per me il problema di questa generazione: la bulimia insaziabile di un determinato pubblico.
    Bambocci che disprezzano l’allungarsi di questa generazione perché li priva di qualcosa da “unboxare” su youtube

  10. Visto che il messaggio di quest’articolo sembra ridursi a “la difficoltà è alzabile ma le trame sono belle”, direi allora che, seppur soggettivamente, la trame di giochi come Gears of Wars, Halo, Assassin’s Creed, Oblivion, Dragon Age, Mass Effect, Skyrim, Diablo 3, GTA, non mi sono per niente sembrate il caposaldo di questa generazione di videogiochi.

    A quest’era del videogaming riconosco un miglioramento massiccio e crescente nel comparto tecnico e una maggiore consapevolezza di come ingegnerizzare un videogioco (sceneggiarlo e dirigerlo), per contro a una stagnazione cronica dei generi (che finisce col rovinare anche quei pochi reperibili tocchi di classe) e una perdita totale di atmosfera, dovuta in parte non solo alla difficoltà appiattitasi ma anche alla massiccia presenza di achievements, aiuti, messaggi extra-ludici (“premi sbarra per scavalcare questo muro”) e palle varie.

  11. Basti pensare a cosa fosse Resident Evil una volta (nel 1996) e cosa sia adesso, nel 2012. Il declino del gameplay c’è ragazzi, eccome se c’è.

  12. D’accordissimo con gli ultimi due commenti: il declino c’è, ed è qualcosa di più concreto e palpabile di una mera percezione romantica. I videogiochi si sono massificati, e come tutto ciò che diventa massa, degrada e perde in bellezza. D’altra parte, se in vetta alle classifiche cinematografiche di mezzo mondo svetta non già la filmografia di Bergman, Kubrick o Kurosawa, ma robette come Avatar, sfido a negare l’equipollenza tra “massa” e “mediocrità”. Ovunque il seme della massa mette le sue radici, la qualità recede: Dungeons & Dragons è stato un prodotto meraviglioso finché è restato di nicchia, e lo stesso vale per mille altre cose. La massa non ama pensare, non ama mettersi alla prova, non è capace di cercare le bellezza oltre l’apparenza: per sua natura, predilige il moto inerziale, possibilmente con tanta decorazione di contorno, e questo è ciò che offre la maggioranza dei videogiochi odierni.
    Se poi ci sono persone inclini a ritenere Skyrim un rpg migliore di Torment o Baldur’s Gate, allora, perdonatemi, ma qui la nostalgia non c’entra nulla: è una semplice questione di competenza.
    Abbasso la massa, viva l’elitarismo.

    Buon Natale.

  13. La questione posta dall’utente occasionale è drammatica verità, che diventa ancora più netta quando ci spostiamo su un campo come la musica (ad esempio) dove, per il fruitore medio, il bello diventa brutto e il brutto diventa bello. Il guaio è la diffusione della cultura di massa ad ogni stadio. Sono drammatici i criteri adottati dell’uomo qualunque per giudicare qualunque prodotto culturale, è drammatico scambiare lo stereotipo per inventiva e l’inventiva per “creazione senza senso”. Possono esistere eccezioni a questo stato di lobotomia che coglie le masse, ma sono eccezioni, appunto.

    Da quando il videogioco ha iniziato a fare il verso al film come media espressivo, sono iniziati i guai: sceneggiature ridicole per giochi dal gameplay grottesco (che io, ammetto, ho imparato a giocare per mero intrattenimento) conditi però da grafica ad alta risoluzione e texture dettagliate… è un discorso da snob, il guaio è che gli snob possono avere ragione.”Uncharted è come un film” dicono. Si, un film di m….a però. Realizzassero un gioco con lo sviluppo narrativo e la personalità espressiva di un’opera come “Il posto delle fragole” o di un “Vivere”, o di un “Solaris”, poi ne riparliamo.

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