L’insostenibile incertezza del risultato

Ed è così che nel mio dolce affogare dispiaceri nelle produzioni televisive anglofone mi imbatto nell’ennesimo stereotipo del videogioco.
La miniserie in questione é Black Mirror e si compone di tre episodi slegati l’uno dall’altro, tre racconti separati che come unico filo conduttore hanno la tecnologia e la sua magnificazione.
L’episodio in questione è il secondo, 15 million merits.
Una distopia dove i giovani vivono in uno stanzino di pochi metri quadrati e per guadagnarsi da vivere devono pedalare incessantemente per produrre l’energia che alimenta il futuristico mondo che li circonda; i temi affrontati sono talvolta interessanti, talvolta banali, rimane comunque a mio avviso l’episodio più debole tra quelli proposti.
Il protagonista nella prima parte dell’episodio non ha molto da fare nel suo tempo libero, e lo spende prevalentemente giocando ad un videogioco.
La rappresentazione del gioco in sé è sommaria e ridicola (un FPS dalla grafica datata e dalle meccaniche estremamente arcade), ma il punto che mi ha più fatto riflettere è l’uso che ne viene fatto al fine di potenziare la narrazione ed uno dei messaggi centrali: l’alienazione e l’assenza di vivacità cerebrale.
Siamo ben consci che per gli “altri” il videogioco non è mai cambiato, è tutto un PacMan lungo trent’anni, ed ora che la Wii e gli smartphone hanno riportato in auge l’arcade-passatempo, mettendolo in mano all’uomo della strada, qualcuno potrebbe anche pensare di aver ragione.
Noi però sappiamo che è diverso; ci sono le trame, i personaggi, intere cosmologie create ad hoc per il nostro intrattenimento, le curve a gomito, i parchi da costruire. Certo. Ma alla base ci deve essere qualcosa che accomuna noi tutti videogiocatori, quelli vecchi così come quelli attuali.
Perché sembriamo degli zombie con il pad in mano? Cos’è che rende il videogioco così affascinante, così catalizzante? Perchè vi dedichiamo così tanto tempo?
Improvvisamente ho un’epifania, di quelle che non vengono necessariamente il 6 Gennaio, e vedo tutto sotto una nuova luce, leggo tra le righe, la massoneria non ha più segreti e il complotto sionista mi appare come la goffa bugia di bambino.
Alla base di tutto esiste il rapporto diretto, inevitabile e matematico tra lo sforzo e il risultato ottenuto, un rapporto che sazia un nostro bisogno naturale.
Tolte le vecchie che vanno a morire, non esiste un videogioco che non segua il semplice, quanto determinante, meccanismo che ci porta a replicare un successo ogni qualvolta eseguiamo un’azione correttamente. Il contrario semplicemente rende totalmente inappetibile l’esperienza videoludica.
Immaginate di star camminando attraverso il solito corridoio, illuminato dalla solita luce intermittente, con i soliti rumori di valvole svaporeggianti e ingranaggi, spunta finalmente il tanto sospirato alieno da dietro l’angolo, mirate bene in mezzo alla sua fronte, cliccate e … il vostro fucile si trasforma in una confezione di miscela di orzo solubile.
Siete abbastanza sicuri che ora l’alieno che sta banchettando con la vostra milza dovrebbe avere, quantomeno, una ragguardevole emicrania, e invece no. Sconcertati vi arrendete all’ineluttabilità della bestemmia.
Fuori, nel mondo reale, potreste non prendere un lavoro per via del nepotismo imperante, potreste non passare un’esame a causa di una professoressa con la luna storta, potreste non incontrare nessuno disposto ad investire su di voi perché avete incontrato le persone sbagliate e non perché il vostro lavoro non sia valido, spesso non importa quanti e quali sforzi facciate, semplicemente ci sono variabili sulle quali non avete nessun controllo, ma che in un qualche modo determinano i successi della vostra vita.
In una società in cui quasi tutto è incerto, dove potremmo scoprire troppo tardi di non aver avuto mai nessuna reale chance di “farcela”, ma dove d’altra parte siamo continuamente incentivati ad inseguire il successo personale, il videogioco rappresenta il territorio in cui ritroviamo un ordine logico delle cose, un regno dove le azioni e le conseguenze si susseguono forti di regole predeterminate.
Non importa se è tutto scritto, se i percorsi che possiamo intraprendere sono stati creati a priori, nel videogioco troviamo la soddisfazione di aver fatto una cosa bene e di essere ricompensati per questo, in una sorta di analogia con lo sport i nostri mondi virtuali rappresentano l’unica sfida “leale” alla quale abbiamo accesso.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Food – Molecular Gastronomy (2008)

Anna

Non è facile scrivere di ciò che si sta facendo senza diventare retorici o autocelebrativi, quindi la faccio breve e vi presento Anna, avventura grafica tridimensionale a cui sto lavorando con un gruppo che presento più avanti. Ci stiamo lavorando già da un po’, ma non abbiamo detto nulla perché volevamo avere la certezza di poter arrivare alla fine prima di fare annunci. Ora eccovi il comunicato di annuncio e alcune immagini. Non vogliamo che lo apprezziate perché lo facciamo noi, ma speriamo di ricevere commenti e critiche… magari anche qualche complimento via, che fanno sempre bene.

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Perché sono qui? Cosa sto cercando in questo luogo abbandonato? Ogni passo mi dice di andare via, ma non possono tornare indietro. Non più.”

Salve ragazzi,

siamo i Dreampainters, sviluppatore indipendente italiano formato da Simone “Karat45” Tagliaferri al design, da Davide “3David” Del Sorbo alla grafica e dal Dreampainters team alla programmazione.

Il doppiaggio è stato curato dallo studio “Indies4Indies” (http://www.indies4indies.com/).

Vogliamo presentarvi Anna, avventura grafica tridimensionale costruita basandoci su un luogo reale della Val D’Ayas, in Valle d’Aosta, e sulle leggende locali, su cui abbiamo raccolto diversi documenti e testimonianze.

Anna sarà un’avventura grafica breve ambientata in una vecchia segheria posta tra Champoluc e Periasc, un luogo realmente esistente che abbiamo riadattato per il gioco. Sarà formata da sei ambienti dettagliatissimi in cui il protagonista dovrà risolvere enigmi e ‘affrontare’ le presenze che popolano l’edificio.

A seconda dello stato mentale del personaggio, gli ambienti cambieranno e sveleranno segreti differenti, che condurranno a uno dei tre possibili finali.

Il gioco è stato pensato come un’esperienza horror interattiva dalla durata di tre ore. Sarà venduto a prezzo budget, ancora da determinare.
La colonna sonora del gioco sarà curata dalla gothic band “Chantry” (www.chantryband.com), di cui è appena stato dato alle stampe il secondo disco, “Crystal”.
Il gioco sarà esclusivo per PC, con modelli e shader realizzati appositamente per sfruttare le potenzialità delle moderne schede grafiche.

Sito: dreampainters-anna.blogspot.com

ArsLudicast 209: The Legend of Zelda

È arrivato il momento! Si parla di The Legend of Zelda, con una puntata che analizza l’ultimo capitolo della serie (Skyward Sword) e poi si sposta sugli episodi preferiti e più amati dai membri della redazione.

Quale capitolo ha i dungeon migliori? Quale è più dispersivo? È vero che sono tutti uguali? Quanto conta la rilettura estetica compiuta dai vari episodi? Quanto manca a Darksiders II? Perché le Rupie? Tingle è un’icona gay?

Ma sopratutto: quella era o non era la statua di Anna Frank?

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura:
Zelda Medley di Koji Kondo, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Zelda 25th Anniversary Orchestral Symphony, di Koji Kondo