Le sigle del Monopoli #17 – Anna

Anna Dreampainters

La sigla della puntata 217 innalza le sorti di quella che sarà ricordata come la puntata di ArsLudicast più fuori controllo in assoluto.

Ascoltate la sigla e poi fermatevi, chiudete tutto, riponete le cuffie.
“Datemi retta, la vostra vita dipende da questo: non ascoltatela! Ascoltatela e morirete! Vi faranno cadere nel gorgo più velocemente di quanto possiate credere! Non riprendete quelle cuffie! Non premete play! E non ascoltatela! Non siate ingenui, non ascoltatela! Buona fortuna!”*

*Riadattamento della puntata Blink della serie Doctor Who.

Buon ascolto (della sigla)

http://www.youtube.com/watch?v=Wn39AnBQSr4

Info su “Anna”:
http://dreampainters-anna.blogspot.it/

I Dreampainters annunciano Sine Requie Anno XIII

Roma, 11 Giugno 2012 – In attesa dell’imminente pubblicazione di “Anna”, Dreampainters è fiera di annunciare di aver avviato una collaborazione con Leonardo Moretti e Matteo Cortini per la realizzazione del videogame ufficiale del loro premiato gioco di ruolo: “Sine Requie Anno XIII“.

Ambientato in un dopoguerra alternativo, in cui i Morti si sono alzati dalle tombe rivoluzionando l’assetto politico dell’intera società mondiale, Sine Requie è un gioco dalle tematiche mature e profonde, dove i contrasti morali e le scelte difficili dettate dalla necessità di sopravvivere la fanno da padrone. Il protagonista si muoverà nella Roma del Sanctum Imperium, la capitale di un regno teocratico governato con pugno ferreo dal papato.

È con grande soddisfazione che annunciamo di poter realizzare un videogioco tratto da Sine Requie Anno XIII e collaborare con due persone brillanti e creative come Matteo e Leonardo.
dice Simone Tagliaferri, game designer di Dreampainters.

Ebbene sí! Nonostante il parere contrario dei nostri psichiatri ci sentiamo ferocemente pronti per questa nuova avventura! E i vermi nelle nostre orbite non vedono l’ora di scrutare le prime immagini del gioco! Quindi si parte! Nessuna speranza. Nessuna tregua. Solo cieca ferocia.
Dicono Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Scheda
Titolo di lavorazione: Sine Requie
Piattaforma: PC
Sviluppatore: Dreampainters
Genere: Avventura / Gioco di ruolo
Periodo d’uscita previsto: seconda metà del 2013

Dreampainters’ official Blog: http://dreampainters-anna.blogspot.it/
Sine Requie Anno XIII official page: http://site.asterionpress.com/giochi_sine_requie.php
Sine Requie on Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Sine_Requie

Concept artwork di Andrea Meloni

Intervista a Kevin Cerdà Pérez

(A cura di Carola Cudemo)

 

Oggi sulle pagine di Ars Ludica intervistiamo il giovane sviluppatore catalano Kevin Cerdà Pérez, direttore di BeautiFun Games, creatore di The Creature e soprattutto di Nihilumbra, un nuovo gioco per iOs che uscirà a breve.

Bando alle ciance dunque, e sentiamo direttamente cos’ha da dirci il diretto interessato!

 

Cominciamo con la canonica domanda introduttiva: presentati ai nostri lettori parlandoci un po’ di te!

Piacere a tutti, sono Kevin Cerdà, da Barcellona! Lavoro nell’industria dei videogiochi da un paio d’anni e ho partecipato a diversi progetti. Oggi sono uno sviluppatore indie, anche se in passato ho fatto parte di un progetto tripla A. Per ora ci sono due giochi interamente diretti da me: The Creature e Nihilumbra. (The Creature, un progetto studentesco realizzato senza fondi, può essere scaricato gratuitamente dal suo sito ufficiale:  http://thecreatureproject.wordpress.com/)
Assieme ad alcuni amici e parte della squadra di The Creature abbiamo poi fondato BeautiFun Games e iniziato a lavorare su Nihilumbra, un gioco per iOS davvero originale che uscirà a breve.

 

Un progetto AAA dici? Di che si tratta?

Mi spiace, ma non posso dire più di tanto. Dirò solo che era qualcosa di grosso per Xbox Live e io ne ero il game designer. Sarebbe stato veramente fico, ma all’ultimo step della negoziazione il budget non fu approvato. Peccato, avevo lavorato sodo su quel design ed ero proprio fiero di esser riuscito a mettere molto del mio tocco personale nel suo gameplay.

 

E quale sarebbe questo tuo tocco personale? Cosa rende i tuoi giochi speciali?

Be’, cerco sempre di fare un mix tra concetti che dovrebbero essere opposti. Vecchio e nuovo, per esempio, o casual e hardcore. Anche se alla fine non credo esistano giocatori “casual” e “hardcore”. Penso che l’unica differenza tra giocatori sia il loro livello di esperienza e  il loro interesse per il medium. Io faccio giochi per chi ne è davvero interessato. Ovviamente, se qualcuno ha appena scoperto il mondo dei videogiochi necessiterà di meccaniche più semplici rispetto a chi gioca sin da bambino.

Quando ho cominciato a giocare, i controllers avevano due o tre bottoni e un D-pad. Poi le cose son diventate sempre più complesse. Oggi c’è un sacco di gente che si interessa ai video games, ma magari non capiscono i giochi “hardcore”, e si annoiano a morte con le tipiche meccaniche “casual” di far scoppiare palloncini colorati.

Ecco perché voglio rivoluzionare la storia dei videogiochi, prendendo semplici meccaniche “vecchia scuola” e unendole a nuove possibilità che erano impossibili da implementare all’epoca, come la grafica 3D, i dispositivi touch, il multiplayer online, ecc! Faccio di tutto per creare giochi innovativi che regalino nuove esperienze, ma abbiano anche un tocco di nostalgia e possano divertire chiunque voglia provarli.

 

Torniamo al tuo primo gioco: The Creature. L’avete rilasciato gratuitamente, giusto?

Sì. Come ho detto poco fa, è un gioco creato da studenti, l’abbiamo fatto per imparare e per sfidare noi stessi. Di solito gli studenti realizzano delle piccole demo, siccome creare un gioco completo è un compito decisamente difficile. Sapevamo che nessuno ci aveva provato prima in un qualche corso qui in Spagna, e infatti… i nostri professori ci avevano raccomandato di produrre giusto una demo carina, della durata di dieci minuti circa… ma ci siam messi sotto a lavorare e siamo riusciti a finire un gioco vero e proprio, con tanto di storia, bosses, rigiocabilità, Easter eggs… ne eravamo talmente entusiasti che volevamo condividerlo con tutti quanti, così decidemmo di rilasciarlo gratis.

Il gioco continua ad essere scaricato quotidianamente ed è una bella soddisfazione per noi. Chissà… magari se un giorno troveremo un modo per finanziarlo, potremmo anche ricreare una versione di The Creature più grande, più bella, più tutto!

 

Video di The Creature: Link

 

Hai mai considerato il crowdfunding?

Talvolta considero la possibilità del crowdfunding. Ogni giorno escono un sacco di progetti nuovi, e pare che molta gente inizi a usare questo sistema per finanziare roba interessante… ma è anche vero che, spesso, progetti che non sono basati su qualche franchise ben noto, o in cui non sono coinvolte persone famose, tendono a non riscuotere un gran successo… forse è un po’ troppo presto per me buttarmici!

 

Video di Nihilumbra: Link

 

Veniamo a Nihilumbra: perché avete deciso di svilupparlo per dispositivi iOS?

In realtà non è stata affatto una scelta. L’Apple Store ci offre un sistema sicuro per fornire ai nostri clienti il nostro gioco, ed è praticamente l’unica via fattibile per una compagnia con pochi fondi a disposizione.

Sviluppare per le consoles è davvero costoso, e il nostro progetto deve essere prima approvato da Sony, Microsoft o Nintendo per essere lanciato. Ci sono altre possibilità come PSN, DSiWare o Xbox Live, ma l’Apple Store è chiaramente il più facile da cui cominciare. Inoltre, siamo solo in cinque qui a BeautiFun Games, e per fare qualcosa di competitivo abbiamo dovuto focalizzarci sullo sviluppo. Unity3d ci ha permesso di cominciare a lavorare fin dal primo giorno sul gioco e, nel caso, in futuro sarà facile da trasportare su altre piattaforme.

 

Dicci di più su Nihilumbra. Come lo descriveresti?

Nihilumbra è un gioco serio e complesso ma dalle meccaniche semplici. È stato progettato per dispositivi touch, pertanto la complessità del gioco non si basa sui riflessi o sul tempismo. Potrebbe sembrare un semplice platformer, ma è qualcosa di totalmente differente. Devi fermarti a pensare per riuscire a risolvere i puzzles che incontrerai. Le sue fonti d’ispirazione sono giochi come Abe’s Oddysee, Prince of Persia, Heart of Darkness e Another World.

La trama e l’estetica del gioco sono radicalmente diverse da ciò che normalmente si trova sull’Apple Store. Tutto sembra triste e desaturato. Il gioco riguarda l’affrontare un destino inevitabile. Il protagonista principale è maledetto e un’enorme massa – Il Vuoto – gli dà la caccia. La sua è una fuga senza scampo che nel contempo condanna alla distruzione i luoghi che si visiteranno, poiché “Il Vuoto” distrugge tutto ciò che tocca mentre avanza.

Per sopravvivere, bisognerà imparare ad usare i colori per cambiare il mondo circostante. Dipingere l’ambiente ne cambierà la fisica, permettendo di scivolare a grandi velocità, rimbalzare sulle pareti, appiccicarsi al soffitto e molte altre proprietà differenti. È un gioco che potrebbe sembrare facile all’inizio, ma diventerà una vera sfida anche per i giocatori più esperti!

 

Non credi sia rischioso lanciare un gioco così diverso dalla media, quando le altre compagnie sviluppano giochi più immediati?

Ogni giorno escono migliaia di apps sull’Apple Store. Ci sono un sacco di cloni di prodotti di successo, un sacco di giochini con meccaniche trite e ritrite, e un sacco di animaletti pelosi e sorridenti da coccolare, nutrire con ortaggi o mettere nelle fattorie.

Noi pensiamo sia meglio provare qualcosa di più rischioso, ma che svetti sulla massa, piuttosto che fare qualcosa di più popolare, che però verrà sicuramente fagocitato dal flusso incessante di nuove offerte simili. Se cerchi di piacere a tutti, alla fine non accontenterai nessuno.

Il nostro scopo è far divertire, e abbiamo creato un gioco che anche a noi, da giocatori, piacerebbe giocare.

 

Ultima domanda! Pensate di rilasciare Nihilumbra anche su altre piattaforme?

Ci piacerebbe portarlo anche su Android e PC, ma tutto dipenderà dalle vendite sull’Apple Store. Non abbiamo abbastanza budget per iniziare il porting adesso, se però il pubblico ci premierà, faremo del nostro meglio per renderlo disponibile ovunque possibile.

 

Grazie per il tempo dedicatoci. Buona fortuna con Nihilumbra e i tuoi progetti futuri!

Di nulla, anzi, grazie a voi, è stato un vero piacere!

 

Nihilumbra sarà disponibile sull’Apple Store a giugno 2012. Sito ufficiale: http://www.beautifungames.com

Un piccolo tributo a Ray Bradbury

“Offri al videogiocatore sfide che si possano vincere toccando appena i tasti del joypad, o muovendo le levette in modo inconsulto o partecipando a quick time event guidati. Riempi i loro crani di notizie e storie non combustibili e seriali, imbottiscili di “fatti” al punto che non si possano più muovere tanto son pieni, ma sicuri d’essere veramente bene informati. Dopo di che avranno la certezza di pensare, la sensazione del movimento, quando in realtà sono fermi come un macigno. E saranno felici, perché fatti di questo genere sono sempre gli stessi. Non dar loro niente di scivoloso e ambiguo come la filosofia o la sociologia affinché possano pescare con questi ami fatti ch’è meglio restino dove si trovano. Con ami simili, pescheranno la malinconia e la tristezza.”

Parafrasi di un passaggio di Fahrenheit 451

ArsLudicast 217: Quel gran pezzo dell’Ubalda

Siamo veramente brutta gente. Invitiamo delle donne al podcast e le facciamo parlare di molestie online, porno e seste di reggiseno.

Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Rudin Peshkopia e Jeemee, insieme alle due ospitesse Sara Pascale e Erika Trombini (nota anche come Moglie di Fleym) provano a parlare di sesso, amore e videogiochi, prima che Monopoli ed il Tagliaferri buttino tutto in vacca coi loro ormoni in HD. Senza che il nostro Bonzo di Riace possa fermarli, essendo assente.

Insomma cosa ne pensa l’altra metà del cielo di quella striminzita e un po’ triste parte romantica del videogioco? Che immagine hanno le donne delle donne dei videogiochi? Siete stati mai molestati online? Ve la siete mai cercata? Lo sapevate che Monopoli era Jessica80? Perché la parte più interessante della puntata è quella in cui si parla di persone che fanno zozzerie, invece che di videogiochi che hanno a che fare con l’amore o il sesso? E’ così difficile creare personaggi femminili che non siano donne-oggetto pensate da un maschio?

Se pensavate che le donne avessero una visione diversa della parte romantica dell’universo videoludico, beh… un po’ vi sbagliate: camionisti inside!

Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura: brano misterioso tratto dalla colonna sonora di Anna, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Make the Leap (Eternal Sonata), di Motoi Sakuraba.

Sottofondo del fuorionda: LOL-a-Buy, di Bienoise.

Radiazione cosmica di fondo: arrangiata ed eseguita dal Big Bang.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

Nota: continuiamo a sperimentare l’utilizzo di Wuala, stavolta per tutti i download e fin da subito, fateci sapere se avete problemi (se invece volete aprire anche voi un account, indicateci come referral cliccando qui per qualche beneficio temporaneo di spazio extra sia a voi che a noi).

Nuka Break level up


Personalmente, quando penso ad un fan film mi vengono in mente immagini raccapriccianti di persone socialmente disadattate vestite “a carnevale” che esibiscono le loro scarse capacità recitative in produzioni di livello talmente basso che neanche la parola di Tarantino potrebbe farle rivalutare.
Il grottesco carillon di cosplayer del dopolavoro ci delizia da un decennio abbondante con superlative trasposizioni in carne ed ossa delle opere di fantasia che hanno segnato la nostra infanzia, dai fumetti ai cartoni animati passando ovviamente per i videogiochi.
Inutile farvi una lista dei peggiori 10, andate su youtube e digitate il vostro soggetto di interesse seguito da “live action” o da “fan movie” e preparatevi a rivalutare il concetto di dignità.
Intendiamoci, ci sono stati nel corso degli anni anche progetti interessanti (penso al corto semiprofessionale di Sandy Collora <Batman: Dead End>) ma è inevitabile vedere come l’avvento delle nuove tecnologie abbia incoraggiato il fanboy medio a tirare fuori il regista sopito dentro di sé.
Nessuna differenza con il miglior Kenshiro di sempre, solo che adesso l’ingrediente in più è Adobe After Effects dosato con il badile.
Ecco perché Fallout: Nuka Break brilla tra gli altri come il Monopoli tra tutti noi stolti che ciarliamo nel podcast di Ars Ludica.
Il progetto nasce come un corto amatoriale ambientato nell’universo di Fallout, è caratterizzato più dall’umorismo che dall’azione frenetica, e rivolge un’attenzione e una cura maniacale nella ricostruzione dei dettagli visivi che caratterizzano la serie video ludica, con armi, vestiti ed elementi dello scenario creati ex-novo precisiugualidentici.
La recitazione è passabile, la regia intelligente nel riconoscere i limiti dell’opera, la fotografia più che dignitosa  e non mancano anche centimetri di femminea pelle nuda di una certa qualità, insomma Fallout: Nuka Break diventa rapidamente un successo e i ragazzi della Wayside Creations pensano bene di farne una web-series.
Ok, la prima stagione della serie ha subito mostrato il fianco: il grosso problema è la scrittura non esattamente ispirata, e i fondi a disposizione che probabilmente hanno limitato la qualità generale sulla lunga distanza (sei episodi in tutto).
Ma nonostante tutto, l’attenzione verso Nuka Break non è scemata, anzi grazie a Kickstarter i ragazzi sono riusciti a mettere insieme il necessario per avviare una seconda stagione e a convincere nientepopòdimenoche Chris Avellone a partecipare alla sceneggiatura.
A coloro che non sapessero chi è Chris Avellone consiglio di trovare un modo creativo per combinare una fune con la trave del soffitto, dato che l’uomo in questione è l’RPG.
Avellone è la mano e la mente dietro a Fallout 2, Planescape Torment, BG: Dark Alliance e altre robette scarse tipo Icewind Dale e KOTOR 2, nonché lo scriba della Fallout Bible (il documento che contiene l’intero “lore” dell’universo di Fallout).
Alla combriccola dell’allegria dovrebbe aggiungersi anche Tim Cain, altro uomo chiave della serie Fallout che, tra gli altri ha lavorato anche su Arcanum e VtM: Bloodlines.
Mi accorgo adesso di aver citato in qualche riga tutti gli RPG che contano degli ultimi 15 anni.

Insomma, aspettatevi grandi cose.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Frank Zappa –  (‘) Apostrophe

 

Il ribùt DC!

Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s’innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d’ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un “amato no” o “amato se tu lo fai lo faccio anch’io” o “amato perché” e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall’immortale, gloria in excelsis deo, Vertigo.

Quando fu annunciato il reboot, con l’uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d’interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall’altra la decisione di rendere facilmente accessibile l’universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l’annullamento di una serie di trame ancora in corso – il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall’altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l’azienda avrebbe deciso di seguire.

Ma, complice l’ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l’avvicendamento dell’editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l’edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l’aggiunta dell’intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).

Cominciamo dagli aspetti estetici dell’edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando Superman potrete leggere, oltre all’omonima testata, anche i numeri uno di Action Comics e Supergirl. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po’ di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici – è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde – che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D’altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata Flash: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.

Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un’operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. Batman e Lanterna Verde sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi. Justice League, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l’Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O’Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l’arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in Smallville. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in Superman, Aquaman e Flash (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre Fire Storm mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: Birds of Prey, Teen Titans, Animal Man (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto Stormwatch (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.

Voto (in scala Venerdì 12)