Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

4 comments on “Receiver: un nuovo FPS è possibile?

  1. MrRudd ma perchè queste feature sarebbero interessanti? Per quale motivo uno videogioca se vuole l’esperienza reale? Chi se ne frega dell’esperienza reale! È un miglioramento un “simulatore” di assassinio? Quindi sarebbe un miglioramento il fatto che se perdi il computer con una scarica elettrica ti uccida? Al di la degli scherzi trovo in particolare negli shooter questa ricerca dell’hardcore da un lato un pò inquietante dall’altro un pò pointless, il limite della pittura realistica è la fotografia, il limite del videogioco realistico è l’esperienza reale, forse sarebbe più interessante ritrovare un pò di sano astrattismo.

  2. Guarda, se leggi bene ti accorgerai che nell’articolo non ci sono affatto riferimenti a “realismo” o “hardcore” … di Receiver ho chiaramente lodato il fatto che propone una interazione più complessa e articolata con il proprio strumento di offesa, rispetto al resto degli sparatutto, il fatto che questa interazione si avvicini alle dinamiche dell’uso di armi da fuoco nella vita reale è secondario.
    Come nell’esempio di Resident Evil, volevo sottolineare il fatto che queste dinamiche possano creare tensione e sfida senza diminuire la qualità della risposta agli stimoli del giocatore: se i survival horror (in cui il combattimento è qualcosa di viscerale, che dovrebbe creare un forte impatto, per scatenare istinti di sopravvivenza)del passato DOVEVANO ricorrere a sistemi di controllo legnosi e poco gratificanti, un sistema come quello di Receiver preserva la stessa complessità e difficoltà senza sacrificare l’immediatezza, il che non è poco. QUesto sistema è interessanti non perchè “realistico” (anche se non lo è), ma perché suggerisce nuove meccaniche e nuovi ritmi che possono davvero cambiare la struttura degli fps

    Sulla questione della “ricerca dell’hardcore”: penso che tu stia confondendo realismo con verosimiglianza, i quali sono due concetti diversi: nel primo si parla di simulazione, ed escludendo i simulatori di guida, nessun titolo sul mercato sta puntando verso quella direzione (anche perché la realtà a volte è terribilmente noiosa 🙂 ) e anzi il termine simulazione viene usato addirittura in maniera ironica (pensa a Surgeon Simulator).

    La verosimiglianza, nella definizione di “apparenza di vero”, invece è un’altra cosa, e permette agli sviluppatori di suggerire dei concetti o delle meccaniche per somiglianza, ma non eguaglianza, a dinamiche nella vita reale, come per esempio la soppressione in Battlefield 3. In questo caso i giocatori assimilano le dinamiche più rapidamente, ma non è detto che la loro idea di quel determinato concetto sia uguale alla realtà

  3. Molto interessante. Non so se ci sia spazio a livello commerciale per questo tipo di prodotti, ma io sarei molto felice di tornare a riprovare un po’ di sana paura di essere ucciso, un po’ di effettiva vulnerabilità, che nei videogames moderni sembra essere sparita (almeno nei tripla A).
    Credo che una partita multiplayer a un FPS in cui la destrezza nel gestire l’arma sia molto più importante che la semplice coordinazione occhio-dito sarebbe molto più interessante sia da giocare che da guardare, almeno per gli anziani giocatori che come me non ne possono più di kill-streak che finiscono con bombardamenti nucleari!

    Volendo speculare, sarebbe interessante pensare anche a una complicazione nella cura delle ferite, che ci costringa a compiere movimenti accurati per il bendaggio, ad es., di una ferita da arma da fuoco, invece di un semplice calpestio di un medikit o l’ancora più insulso “mi nascondo dietro al muro e mi passa la bua”.

    🙂

  4. In tutta sincerità, in questo periodo sto giocando a Sanctum 2, un gioco molto più difficile della media odierna, nel quale il semplicissimo e onnipresente inconveniente di dover aspettare X secondi per ricaricare l’arma, si sente tantissimo e aumenta di non poco il mordente.

    Di questa trovata di Receiver apprezzo molto più l’originalità, che non la supposta “maturità” rispetto a giochi definiti da questa recensione infantili. Può darsi che ce ne siano e che molti effettivamente lo siano, ma rimane il fatto, almeno per me, che per rendere un gioco difficile o coinvolgente non c’è bisogno di raggiungere questi estremi. Se lo si vuole fare, lo sia fa, altrimenti si fa un altro gears of war o assassin creed, e via.

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