Comprami! Spot tv e identità videoludiche

Alien Girl PlayStation Commercial

Alien Girl PlayStation Commercial

Se un giorno lontano un visitatore dallo spazio deciderà di farmi visita, dopo avergli offerto qualche specialità culinaria del luogo in cui vivo, senz’altro insisterà affinché gli mostri qualcosa del nostro mondo. Probabilmente non ci sarebbe tempo di disquisire sui vizi della civiltà moderna e sui peccati originali dell’umanità, figuriamoci leggere qualche prolissa pagina di Wikipedia.
Il modo più sintetico ed efficace per dargli un’idea complessiva sul nostro mondo con molta probabilità passerebbe per il video, e nello specifico con un particolare genere di audiovisivo: la pubblicità.
Che l’ospite resti soddisfatto e compiaciuto dello spettacolo cui assisterà, non ci metterei la mano sul fuoco. Ad ogni modo, molto meglio della programmazione di Canale 5, gli spot pubblicitari spesso riescono a restituirci una visione d’insieme della società in cui viviamo, dei nostri desideri, delle nostre pulsioni, ma soprattutto dell’immagine che coltiviamo di noi stessi in quanto, essenzialmente, consumatori. Ora, abbandonando il nostro amico venuto dallo spazio e tornando su un argomento più vicino a quanto trattato da questo blog, mi interessa tentare di ricostruire per sommi capi le innumerevoli identità assunte o presunte di noi videogiocatori nella storia a partire da alcuni degli spot pubblicitari più indicativi, ed in certi casi strampalati, con cui le aziende del settore hanno tentato di convincere il pubblico ad acquistare una console, sicuramente il dispositivo che, insieme al personal computer, ha permesso al videogioco di diventare una tra le forme culturali più importanti del nostro presente.

Come molti di voi sicuramente (non) sapranno, Odissey era il nome della primissima console per videogames immessa sul mercato nel 1972 dalla Magnavox, società statunitense pioniera nel campo dell’elettronica di consumo e ora ridotta a poco più di una sottomarca. Odissey non faceva altro che trasmettere allo schermo un semplicissimo segnale analogico di output attraverso una scatola di circuiti da montare sul retro del televisore, da cui poi comparivano tre quadrati luminosi, due manovrabili lungo gli assi orizzontale e verticale dai giocatori attraverso i rudimentali “paddle”, delle semplici manopole, e l’altro che rappresentava l’oggetto di gioco con cui interagire. Tuttavia la cosa forse più bizzarra ma allo stesso tempo ingegnosa per noi videogiocatori del futuro sono le 12 diverse pellicole traslucide che bisognava applicare sullo schermo catodico per simulare gli ambienti di gioco, dalle linee di un campo di calcio o di tennis alla roulette russa.
Passando ad osservare, anzi ad ascoltare uno dei primi spot mai realizzati per pubblicizzare un videogioco, notiamo innanzitutto che la musichetta che accompagna le immagini è alquanto curiosa, per non dire inquietante: le note infantili di una sorta di carillon, unite ad una base sintetizzata che ricorda il suono tremolante ed inquieto di una navicella aliena che si avvicina dallo spazio (guarda caso), avranno stuzzicato la curiosità dell’ingenuo spettatore medio dell’epoca, inebetito di fronte ad un dispositivo ultra-tecnologico che sembrava uscito da uno di quei racconti di fantascienza allora tanto in voga. A noi forse lo sfondo musicale mette soltanto un po’ di angoscia, ma basta aspettare pochi secondi che lo spot perde la sua atmosfera da X-files virando verso un rassicurante quadro familiare degno della migliore tradizione del Mulino Bianco, comprensivo di: genitori che si sfidano a tennis e a calcio; il papà, ora da solo, che spara con il fucile ottico a sagome di animali ed aeroplani (sovietici, probabilmente); i bambini con i loro giochi didattici precursori del Sapientino, ed infine tutti insieme riuniti intorno al focolare grazie a quello che l’annunciatore con tanta enfasi definisce il nuovo “electronic playground” per tutta la famiglia.
Altro che idraulici, cavalieri e gangster!

Ma perché limitarsi?
Verso la fine degli anni ’70 irruppe sulla scena quella che gli storici del settore individuano come la seconda generazione di console, con le prime macchine ad integrare una CPU e a supportare le tanto amate e poi ripudiate cartucce ROM intercambiabili per i giochi. L’Atari 2600 è stata sicuramente la console più emblematica della generazione cui appartiene, non solo per i primitivi classici di cui poté vantarsi, ma anche per l’incredibile successo commerciale, registrando complessivamente nel corso del suo longevo ciclo di esistenza (la produzione terminò definitivamente nel 1991) ben 30 milioni di esemplari venduti, mentre di lì a poco il nome Atari sarebbe diventato sinonimo di videogames.
Perché, dunque, limitarci a riprodurre sullo schermo degli squallidi puntini luminosi o delle racchette da tavolo se possiamo spingere l’hardware di questa nuova fantastica macchina oltre i limiti conosciuti con una grafica astronomica? Questi devono essere stati i primi pensieri dei programmatori di questi videogames archetipici, i quali proposero al pubblico assetato di intrattenimento nuove forme, suoni, luci e colori in cui immergersi e casomai perdersi, senza pagare il biglietto del cinema per l’ennesima replica di Star Wars ma comodamente e senza sforzo alcuno dal proprio divano di casa.
Di conseguenza, nei primi salotti elettronici presentati negli annunci pubblicitari si trovò spazio anche per zii, nipoti, cugini, nonni e, perché no, per il ragazzo che consegna le pizze e per lo sfaticato poliziotto di quartiere. Tutti riuniti ed ipnotizzati da questa fantasmagoria che si agita inquieta sul nostro televisore di casa, e che da allora impariamo tutti, fanatici o amatori, detrattori o indifferenti, volenti e nolenti, a conoscere come “videogioco”:

Una storia molto conosciuta tra i giocatori di lunga data e tra le comunità videoludiche racconta che tra il 1983 ed il 1984 i vertici di Atari decisero di seppellire sotto una discarica del New Mexico centinaia di migliaia, alcuni dicono addirittura milioni, di cartucce invendute di uno dei più clamorosi e leggendari fallimenti videoludici della storia, l’adattamento per Atari 2600 del film E.T. L’extraterreste. Ad oggi questo titolo, raggiunto lo status di mito, figura ancora sul podio delle classifiche dei peggiori videogames di sempre insieme ad altre perle come Superman 64 e Street Fighter: The Movie. Il lancio, preparato in fretta e furia, avvenne durante la stagione natalizia del 1982, alimentando ulteriormente l’esasperazione della moltitudine di consumatori che già da qualche tempo erano costretti a sorbirsi videogames di pessima qualità a prezzi ovviamente ingiustificabili, per di più storditi dalla eccessiva quantità di console presenti sul mercato e che specialmente agli occhi dei genitori apparivano tutte uguali tra loro.
Meglio allora puntare su un investimento più sicuro ma soprattutto proficuo per i “nostri” bambini, acquistando un home computer come il Commodore 64, che oltre a farli divertire, li prepara per il college:

Verso la fine del 1983, dopo il trauma collettivo di E.T. e nessuna prospettiva all’orizzonte capace di nobilitare nuovamente l’immagine dei giochi elettronici presso i suoi consumatori, il mercato stagnante dei videogames crollò di colpo su sé stesso, e furono molte le aziende che chiusero i battenti o che decisero di abbandonare la produzione di console da gioco.
Dopo quasi tre anni, durante i quali si diffusero i primi personal computer, iniziarono ad affollarsi le sale giochi e le console per videogames sembravano solo un reperto di archeologia informatica, a scoprire un nuovo pozzo da cui attingere nell’arido deserto videoludico fu un buffo idraulico italo-giapponese tarchiato e baffuto di nome Mario, già protagonista, ma allora in veste di carpentiere, del gioco arcade dei primi anni ’80 Donkey Kong.
A partire dal 1985 è stata infatti Nintendo a guidare a testa alta la rinascita delle console sui mercati occidentali grazie alla rivoluzione inaugurata dal leggendario NES, già distribuito qualche anno prima in Giappone con il nome di Famicon, e da cui furono sfornati i capostipiti di brand videoludici che sopravvivono ancora oggi tra seguiti e remake, dal già citato Mario a Zelda, passando per Metroid e Castlevania.
Ma a quei tempi i giochi elettronici erano già diventati qualcosa per ragazzini iperattivi abituati a trascorrere la giornata in uno stato catatonico davanti al televisore, e che ora potevano stordirsi come nelle sale giochi premendo convulsamente i tasti sul gamepad oppure sparando lo schermo con una pistola ottica, accompagnati tra l’altro dal simpatico ma un po’ inutile robottino R.O.B:

Dalla fine degli anni ’80 in poi è tutta una spietata guerra tra i produttori per dimostrare che la loro console è la migliore, la più potente, quella con i giochi più belli da vedere e da giocare. La sfida a chi ce l’ha più lungo porta la generazione delle console a 16-bit, Pc Engine, Sega Megadrive/Genesis, Super Nintendo, Neo Geo, a sfidarsi non solo a colpi di gameplay, ma anche attraverso spot sempre più ipercinetici e convulsi che tentano di restituire, a volte con esiti davvero caricaturali, l’estetica tecnofila del loro target, ossia una generazione allevata dagli schermi del pc e della televisione, smaniosa di mettere le mani su nuovi giochi sempre più veloci, frenetici ed iper-immersivi:

Ma ora è tempo di assegnare il premio per lo spot peggiore di tutti tempi all’Atari Jaguar, che annunciata in pompa magna come la prima console a 64-bit (in realtà non c’era solo un processore di questa potenza, ma più di uno ad ampiezza variabile dai 16 ai 64) e dimostrando effettivamente una capacità di hardware superiore alla media delle prime console dell’epoca, deragliò tuttavia come il predecessore Lynx in un flop di gigantesche proporzioni che non riuscì a tener testa all’avvento delle nuove console giapponesi di Nintendo, Sega e Sony.
Il motto dello spot per cui gli è valso il suddetto premio era “Do The Math”, “Fate i Conti” (perché una console da 64 bit è più potente di una da 8, 16 o 32) ed ironia della sorte poco tempo dopo furono proprio i contabili dell’Atari a non trovarsi tanto bene con i conti:

Nel 1995 avviene la vera svolta che, in un certo senso, fonda un nuovo modo di guardare ai videogiochi.
Dopo aver sbaragliato la concorrenza, e governato il mercato attraverso un competitivo duopolio, Nintendo e Sega a metà dei Novanta sono state costrette a confrontarsi con Sony, un altro colosso giapponese dell’elettronica che pretendeva la sua fetta di mercato e, senza tanti complimenti, riuscì a prendersela lanciando nel 1995 la prima Playstation. Se fino a qualche anno fa, prima che Nintendo recuperasse terreno con Wii e Nintendo DS, le persone di età più matura tendevano a chiamare qualsiasi dispositivo di gioco posseduto dai nipotini “Playstation” (impossibile spiegargli la differenza), il motivo è da ritrovare nella immensa popolarità raggiunta dal primo esemplare di questa console, grazie ad un hardware prestante che riusciva a far girare giochi in un eccellente 3D, un supporto versatile ed economico come il CD, e soprattutto pietre miliari come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Silent Hill, Crash Bandicoot e tanti altri titoli ormai conservati gelosamente nella memoria di chi, giovane o più anziano, ebbe il privilegio di goderseli. Ma parte del successo della piattaforma Sony è stato sicuramente dovuto ad una campagna pubblicitaria ad alto budget che si discostava da qualsiasi modello fino ad allora proposto nel settore videoludico, mentre alcuni tra i più perspicaci iniziavano forse ad avvertire che giocare stava diventando (o forse lo era sempre stato) qualcosa di “serio”, addirittura una “doppia vita”:

Sul volgere del nuovo millennio, Sony è presto diventata il nuovo leader dell’industria videoludica dopo aver prepotentemente affermato la propria posizione sul mercato con più di 100 milioni di console (staccandosi nettamente dai 30 milioni del Nintendo 64 e dai 17 milioni del Sega Saturn)
L’entrata nella generazione successiva di console a 128 bit avvenne con la Playstation 2, che riuscì a superare il successo della prima diventando una delle console più vendute di sempre.
Lo stile che Sony decise di imprimere all’immagine della nuova console era sempre più prepotente, maturo, adulto, rivolto ad un target ormai lontano anni luce dallo stereotipo del ragazzino nerd affetto da deficit dell’attenzione, ma che si identificava piuttosto con l’eterogeneo bacino di giocatori che ha reso l’iperviolenta saga di Grand Theft Auto tra i giochi più venduti per questa piattaforma e non solo.
Presentandosi al pubblico la console del futuro doveva pertanto rinunciare ai toni sbarazzini ed infantili dettati dalla tradizione, e generare attorno a sé un alone di mistero e di fascino capace di ammaliare chiunque gli offrisse lo sguardo. La promessa pubblicitaria in questo caso consisteva nel trasporto del giocatore in una dimensione altra, l’universo parallelo del “third place”, l’utopia dove prendono forma, proiettate sullo schermo del televisore, le creature della nostra immaginazione e quelle provenienti dei recessi dell’inconscio. L’unica chiave di accesso per questa misteriosa dimensione sembrava essere in una console per videogiochi.
Chi, meglio di un pazzo visionario come David Lynch, avrebbe potuto tradurre questa promessa in immagini?
Infine non ci resta che giocare, e magari ci troveremo di fronte, seduti su un divano, il nostro doppio, un’anatra ed una mummia:

“La vita è breve, gioca di più”, recitava lo spot commissionato da Microsoft per lanciare la sua console d’esordio, la Xbox, tra il 2001 ed il 2002. Un suggerimento di cui all’epoca non fu colta l’ironia visto che fu lo spot fu presto censurato in molti paesi, anche se non è ancora molto chiaro se questa misura fu presa per i toni macabri oppure per lo slogan eversivo che insinuava, a suo modo, che giocare non è poi tanto una perdita di tempo:

Il resto è storia più o meno recente.
Tuttavia c’è un altro aspetto che merita sicuramente un cenno. Il fattore che senza dubbio è stato determinante nel consolidamento della posizione di Microsoft e della sua Xbox 360 sul mercato delle console dell’attuale generazione è l’eccellente servizio online, Xbox Live.
Grazie alla stabilità, alla qualità e alla quantità di servizi offerti da questa popolata rete, su cui Microsoft ha investito un ingente quantità di risorse già a partire dalla prima Xbox, la scatola verde ha confermato il multiplayer e l’esperienza on-line come uno dei suoi punti di forza, nonché una delle cifre caratteristiche di questa e delle prossime generazioni, superando in certi casi le vendite della rivale di casa Sony sul suolo occidentale. Il multiplayer ed i servizi online sono stati (e saranno) il terreno di scontro su cui si è svolta una delle console war più spietate e per certi versi stupida di sempre, e aldilà del bilancio finale nonché di discriminazioni tra vincitori e vinti, il dato più importante che se ne ricava è proprio l’importanza che ha assunto questo nuovo modo di giocare nella vita di ciascun videogiocatore. L’online connette i giocatori in una rete globale di condivisione di esperienze, e sotto ciascuno degli avatar che indossiamo e contro cui talvolta lanciamo oscure maledizioni si nasconde sempre un pezzo di umanità, talvolta inatteso.
Le cose davvero importanti infatti non devono più essere la nazionalità, il genere, la lingua o le skill di gioco, quanto la voglia di collegarsi per giocare “insieme”, come esprime perfettamente questo spot per Xbox 360 (anche questo censurato dopo qualche sporadico passaggio televisivo) che propone un’ interessante variante del mexican stand-off tanto caro a quel geniaccio di Quentin Tarantino:

Molto tempo è passato dai tempi in cui si presupponeva che una famiglia felice si riunisse intorno al focolare per giocare insieme a dei passatempi elettronici. Oggi il videogame non è più un semplice divertissement tecnologico per famiglie oppure una ossessione riservata ad adolescenti instabili ed emotivamente immaturi (anche se qualcuno sosterebbe il contrario), ma attraversando una storia fatta di mirabolanti successi e altrettante crisi sistemiche, l’intrattenimento videoludico è riuscito nell’impresa di colonizzare il nostro immaginario attraverso un’inedita esperienza interattiva e, come sostengono molti autori appartenenti a quel settore di studi noto come “ludologia”, si tratta probabilmente del medium che più di ogni altro definisce le nostre identità storiche e il nostro modo di “pensare” il mondo stesso. In conclusione, senza perderci nei meandri di una discussione che ci porterebbe molto più in là di quanto questo articolo intenda fare, non possiamo fare altro che volgere lo sguardo verso il futuro videoludico e sorprenderci in anticipo di quello che potrà riservarci, poiché, tralasciando per un attimo le innumerevoli contraddizioni con cui un’industria di certe proporzioni deve fare necessariamente i conti, ci troveremo sicuramente in una fase in cui nel bene o nel male qualcosa cambierà con esiti imprevisti, i dispositivi con cui giocheremo nel nostro salotto di casa o in qualunque altro posto probabilmente non saranno più gli stessi, e così i costosissimi spot che vedremo su Youtube e sul web (piuttosto che in televisione):

ArsLudicast 311: Finale di stagione alalico


Talking Skull

Pur provati dalle circostanze avverse, dalla canicola e dall’alalia galoppante, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi infine prendono l’altura e vi issano bandiera: la stagione è chiusa e, al solito, anche il podcast nel suo complesso.

Dopo aver tirato le somme su una stagione difficile e ancor più contratta del previsto ma tuttavia baciata dal successo – del quale rendiamo infinite grazie a tutti voi – si riporta una ferale notizia: nel mondo dei videogiochi non sta succedendo un cazzo, e si aspetta solo il botto della nuova generazione ora che la precedente sta terminando, apparentemente, senza.

Segue l’angolo della posta, in cui Simone in particolare risponde a una lettera che dà la stura a fruste polemiche sui sistemi di obiettivi; e si chiude con un aneddoto monopoliano che non mancherà di rinfrescarvi con la brillantezza delle sue tematiche.

Si trascura di dire “alla prossima” perché, come chiarito, non ve ne sarà un’altra.

La redazione di Ars Ludica augura a tutti un sereno proseguimento di estate, che si lavori o che si sonnecchi.

Scaricate la puntata:

 

Brano in Apertura: Word of Power 2 da Skyrim, composto da Jeremy Soule.

Brano in Chiusura: Compañeros da Grim Fandango, composto da Peter McConnell.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

The last of us will be the first of them

The-Last-of-Us

In quei giorni l’hype dilagava, e la trepidazione cominciava a spargersi a macchia d’olio tra i possessori di Playstation 3, che come tutti i videogiocatori (e non solo) conoscono il peso del carico, carnale e fumante, dell’aspettativa. Il luogo da cui esplose l’infezione era il covo californiano dei cani disubbidienti, “Naughty Dog“, già conosciuti per aver regalato alcuni importanti capitoli di storia del gameplay, e che tanto lavoro, fiducia e soprattutto soldi hanno investito in quest’ultimo progetto. Oggi, a più di dieci giorni dalla fine del periodo di incubazione del virus e dall’ eclatante manifestazione dei suoi effetti, possiamo finalmente osservare The Last of Us e studiarlo nella sua (reale) portata.

Ormai le recensioni sono molte, amatoriali, professionali o pseudo-professionali, pertanto non mi interessa passare in rassegna vizi e virtù del gioco timbrando in calce un bel voto perentorio che faccia contenti (quasi) tutti.
Io ho portato a termine l’avventura qualche giorno fa, ed il primo pensiero che mi è balenato nella testa dopo l’ultima, monosillabica e per niente assolutoria, battuta dello script è stato:
Cavolo, il miglior film che abbia visto negli ultimi tempi…è un videogioco“.

Tuttavia, il mio pensiero è sbagliato, non nella sostanza, ma nella forma.
The Last of Us non è un film, piuttosto è (e spero resterà sempre) un videogioco di gran qualità per diverse ragioni: l’innovazione e la varietà del gameplay, la cura per il design e per il comparto grafico, il multiplayer, divertente quanto basta, ma soprattutto per l’aspetto narrativo e la caratterizzazione dei personaggi. Ma per quanto quest’ultimo punto possa essere realizzato bene e possa ricordare film, serie tv, libri o quant’altro, ed indurre i giocatori a pensieri devianti come il mio, The Last of Us non è un film.
Il gioco infatti propone un nuovo genere di narrazione, sempre più ibrida, sempre più legata al mezzo videoludico, poiché se la storia attinge a piene mani dallo sterminato panorama dell’ horror-drama post-apocalittico a base di zombie di cui una serie tv come The Walking Dead ha guidato il revival, è il modo in cui viene raccontata che colpisce, e soprattutto la consapevolezza che al cinema, in tv, su un fumetto o su qualsiasi altro canale, nessuno avrebbe potuto raccontarla allo stesso modo.
Ma andiamo con ordine.

Il lungo viaggio attraverso le terre infette e selvagge degli Stati Uniti compiuto dai due protagonisti, il rude ma fragile Joel e la giovane ma agguerrita Ellie, è scandito da diverse tappe, o per meglio dire “capitoli”. La struttura narrativa del gioco è infatti quella tipica dei telefilm contemporanei: una storyline orizzontale che si dipana e si dilata lungo una catena di eventi nel tempo che costituiscono ciascuno per sé una sorta di micro-storia autonoma in una cornice più grande. Inoltre, piccola curiosità, c’è anche un leader pazzo e sanguinario di una comunità di sopravvissuti che ricorda il Governatore del già citato The Walking Dead.

The-Last-Of-Us-concept-art


Le tante prove di sopravvivenza cui il giocatore, attraverso i personaggi, è chiamato a superare innescano inevitabilmente una reazione nel profilo psicologico dei personaggi e nelle loro dinamiche relazionali.
L’evoluzione c’è, e si vede.
I due protagonisti, così come gli altri personaggi che gravitano nella loro orbita, non sono pertanto i classici personaggi monodimensionali che popolano le storie raccontate dai videogames (mi riferisco ad esempio alla simpatica piattezza di Nathan Drake o di qualunque altro macho videoludico) ma dimostrano, almeno gran parte di loro, uno spessore degno della migliore scrittura audiovisiva; sono dei veri e propri alfieri dell’estetica borderline necessaria a renderli credibili e verosimili in un mondo violento e realistico come quello in cui è ambiento il gioco. Sull’altro versante il rapporto che si instaura tra Joel ed Ellie non è per nulla melenso o banale, e poggia sempre, per tutta la durata dell’avventura, sul conflitto tra i due, che tuttavia si risolve inevitabilmente nell’affermazione della loro complementarità, visto che entrambi hanno perso qualcuno o qualcosa e sono alla disperata ricerca di un “aiuto” che riempia questo vuoto, inseguendo questo obiettivo che è il vero senso del loro viaggio disperato.
Ma fin qui, tutto questo potrebbe risultare la descrizione dell’ultimo film visto al cinema.
Il vero punto di forza di The Last of Us consiste nel raggiungimento di una perfetta sinergia tra la storia ed il gioco, in cui l’una assiste l’altro, in modo analogo a come fanno Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. La cornice narrativa in alta definizione in cui siamo immersi fin dal bellissimo prologo fornisce una fortissima spinta emotiva ed immersiva a guidare il nostro “avatar” lungo il percorso prestabilito dagli sviluppatori, senza grandi deviazioni, mentre il gameplay, nonostante i necessari massacri di turno, riesce ad integrarsi magnificamente con la vicenda umana raccontata attraverso le intense e mai prolisse cut-scenes ed i perfetti dialoghi in-game. Insomma, a differenza di molti altri giochi in cui si è accompagnati da personaggi guidati dalla macchina, nemmeno una volta sono stato spinto dalla frustrazione o dalla noia a puntare (inutilmente) l’arma contro i miei alleati, poiché nonostante la loro scarsa intelligenza artificiale, mi ci ero affezionato. Il trucco è proprio questo, tutto sta nel creare un ponte empatico con Joel ed Ellie, in modo che il giocatore sappia sempre “perché” sta facendo qualcosa. E se sicuramente questo non è necessario a “giocare” nel senso più puro del termine, lo diventa nel momento in cui ci viene regalata (a prescindere dai 60€ del gioco) un’esperienza di gioco, che è qualcosa che va “oltre” il gioco stesso e che non può essere riprodotta allo stesso modo da nessun altro schermo, se non quello videoludico, basato strutturalmente su una narrazione interattiva.

Ok.”

Il finale è la ciliegina sulla torta di questa esperienza. Seppure in molto storceranno il naso e dichiareranno di non esserne soddisfatti, sicuramente non lascia indifferenti, cosa che di per sé è già un bene. Secondo la mia opinione è uno dei finali più riusciti dell’intera storia dei videogames proprio per la sua atipicità: non propone un classico e convenzionale happy ending, ma neanche una conclusione negativa; non è un finale chiuso, ma allo stesso tempo non può essere definito un finale aperto con la proverbiale “trottola che gira” (ed infatti i creatori del gioco hanno affermato di non avere in programma sequel che proseguano sulla stessa storyline).
The Last of Us, e non farò spoiler, si chiude sull’ambiguità, narrativa e morale, la stessa che percorre trasversalmente l’intera storia e che in un certo qual modo (non) si risolve nel bellissimo e spiazzante finale. Ambiguità che fa rima con complessità, perché The Last of Us è proprio questo: un’esperienza di gioco complessa nel racconto e nel gameplay pur muovendosi nel solco del mainstream, e che va presa come tale, senza compromessi, e che apre nuove, curiose ed esaltanti prospettive nei futuri scenari del videogiocare e dello storytelling applicato al gaming.