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Darksiders — Joe Madureira

        Sunday, 11 May 2008, 8:18 - Luigi "ABS" Ruffolo

Joe Mad!

Joseph Madureira (Joe Mad! per le amiche) è un giovine, abilissimo disegnatore americano noto soprattutto per il marvelliano Uncanny X-Men, nonché per il cupo Battle Chasers, con il suo appetitoso mondo fantasy reso più eccitante dalla presenza di alcune bizzarre tecnologie. Qualche anno fa, molti si chiesero con sgomento che fine avesse fatto dopo aver abbandonato le scene fumettose. Ebbene, non si è dedicato al mondo del porno, come taluni hanno insinuato, bensì (tra le altre cose) a quello dei videogiochi (pare che il suo passaggio all’Image, lasciando Cliffhanger, sia dovuto proprio al fatto che gli scartavetravano esageratamente le balle perché passava più tempo a rincitrullirsi alla pleisteiscio che a disegnare).

Si narra che Madureira, individuo dotato di un’assurda cultura fumettistica, in vita sua si sia sciroppato quantitativi assolutamente proibitivi di manga. Checché ne dicano i ferocissimi detrattori, ciò ha influenzato il suo modo di disegnare, che si distacca leggermente dal classico fumettone USA, appunto perché deruba anche la capiente tradizione dei maestri giapponesi. Soggetti, temi e allegorie nipponiche risultano infatti originalmente incorporati nel suo adrenalinico, ultradinamico (e assai fico) stile. Seguono alcuni cliccabilissimi artwork realizzati per Darksiders: Wrath of War, un titolo della Vigil Games — da lui fondata in combutta con David Adams — per PlayStation 3 e Xbox 360 che verrà pubblicato nel 2009 dalla THQ (anche se, pensando alle carrettate di dollari che la suddetta software house getta nel cesso ogni dì, personalmente ne dubito).

Joe Mad!Joe Mad!

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Pac-Man spiegato

        Sunday, 4 May 2008, 12:43 - Luigi "ABS" Ruffolo

Pac-Man spiegato

Via Goonfleet/Merzia

Assassin’s Creed: finalmente possono giocarci anche gli scienziati della NASA!

        Friday, 25 April 2008, 2:20 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, PS3, Xbox 360 | Rilasciato nel novembre 2007 (PS3, Xbox 360) e nell’aprile 2008 (PC)

Jade

Assassin’s Creed parte con un intento estremamente ambizioso: quello di ridefinire per sempre i canoni dell’action game contemporaneo. Mica cazzi. Si pone, insomma, come una sorta di Sands of time (Le sabbie del tempo, il primo Prince of Persia “di nuova generazione”) freeroameggiante e sottoposto a massicce dosi di anabolizzanti. Le versioni per console avevano ottenuto lusinghieri risultati di vendita tempo fa, spaccando in due però (le balle a) pubblico e critica. Ma solo ora vede la luce quella per PC, piattaforma negletta e un po’ sfigata, oltreché malvista dagli sviluppatori per via della pirateria strabordante che la tartassa ogni giorno di più, aggravando forse irreversibilmente la calvizie già dilagante di Karat e rendendo il Monopoli sempre più amato e simpatico alle genti.

Altair è senz’altro un personaggione azzeccato dotato di sculettamenti e movenze naturali e inusuali (anche se non sono comunque riuscito a immedesimarmi pienamente in questo incazzoso barista medievale). Purtroppo il giuoco presenta lacune assurde per un titolo con simili, dichiarate, vertiginose ambizioni. Il gameplay è indecente, oltreché particolarmente monotono e ripetitivo, la varietà (oserei dire anche quella dei modelli utilizzati per i personaggi) non abbonda, e gli assassinii si compiono in maniera spesso troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo troppo simile. Ok, le amene missioni investigative secondarie aggiunte dietro minaccia armata degli hardcore lamer di tutto il mondo costituiscono una timida nota positiva. Si prova tuttavia quasi imbarazzo per l’incapacità sfoggiata da designer e soci, per l’enorme spreco di risorse umane, paesaggistiche e ambientali, per tutto quello che sarebbe potuto essere. E non è stato. La storia dal canto suo è un po’ confusa e vagamente interessante, ma solo a tratti. Come spesso accade, aver subito una lobotomia in gioventù potrebbe aiutare (sicuramente massicci interventi di psicochirurgia devono aver riguardato i soldati, la cui reattività non mi ha impressionato particolarmente).

Assassin’s Creed può comunque vantare dei pregi pressoché indiscussi e indiscutibili. La discreta gamma di armi, spade grandi, medie, piccole, medio-grandi, medio-piccole, lame da barbiere e da macellaio, i nudi pugni. L’alternarsi di sole, vento, luci, ombre, cazzi. La musica esotica, le voci convinte e un po’ arroganti. Cavalcare, camminare tra la folla. Il mondo sembra enorme e avvolgente, le città sono vive, dettagliate ma soprattutto pulsanti, e andarsene in giro è gradevole ed eccitante come non mai. Per un paio d’ore. Peccato per i controlli, concepiti per quest’ultima versione da un’ameba o da un elettore di Mastella, anche se tuttosommato ci si fa presto il callo (joypad dell’Xbox 359 ruleZ); e arrampicarsi qua e là commettendo facili omicidi destinati a rimanere impuniti riesce lo stesso a elargire una certa soddisfazione.

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Il grande clonazzo dimenticato (Wizard’s Lair)

        Thursday, 17 April 2008, 3:18 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto e sviluppato da Bubble Bus Software | Piattaforme ZX Spectrum, C64, MSX, Amstrad CPC | Rilasciato nel maggio 1985

Wizard’s Lair, non lo nego, mi ha fatto sognare. Wizard’s Lair per un attimo mi ha fatto sperare (in un mondo dei videogiochi migliore). Ma soprattutto, nonostante la sua tirchieria nell’elargire munizioni, Wizard’s Lair mi ha fatto sparare. E tanto.

Il titolo nacque da una sparuta software house (la Bubble Bus) capace di alternare, nel corso della sua breve e triste permanenza su questo globo, videogiochi decisamente validi ad altri piuttosto anonimi e dozzinali (come Hustler, disastroso tentativo di simulazione di biliardo). Grande protagonista delle avventure di questa minuscola compagnia di pornoattori ormai caduti nell’oblio fu senz’altro Steve Crow, il solito timidone dai lineamenti e dalla pettinatura orgogliosamente e fastidiosamente anglosassoni, nonché squattrinato e solingo studentello capace di stringere amicizia a malapena con i suoi brufoli. Murato vivo nel suo scantinato d’ordinanza, questo supereroe d’altri tempi fu in grado di sfornare in rapida successione, alla verde età di diciannove anni, i due giochi probabilmente di maggior successo di critica e pubblico nella storia della Bubble Bus, Wizard’s Lair e Starquake.

Ho sempre ammirato lo Spectrum, la violenta contrapposizione dei suoi pochi e accesissimi colori, la sua grafica involontariamente psichedelica incompresa da masse viziate dalla strafottenza cromatica del C64. Ma in particolare ho venerato la magnifica produzione sinclairiana della Ultimate (che in seguito si trasformerà di soppiatto nella Rare). Wizard’s Lair, è triste dirlo, non è altro che un furioso clonazzo ampliato e precipitevolissimevolmente invecchiato dei leggendari Atic Atac e Sabre Wulf (dal quale sono stati presi di peso alcuni elementi della vegetazione). Frenetici giochi d’esplorazione con sparatorie che un tempo venivano lanciati, quasi distrattamente, nel capiente contenitore arcade adventure, mentre oggi chissà.

Ma la Bubble Bus non era la Ultimate, manco lontanamente, non ne aveva lo stile, l’ampiezza di vedute, il carisma. La software house di Tonbridge (paesello del Kent, nel Sud-Est, di trentamila anime) non poteva sfoggiare nemmeno la qualità spesso assoluta di una Thalamus, la sensuale raffinatezza spaziale di una Hewson, per non parlare della sublime visionarietà avanguardistica di una Denton Design. Eccezion fatta per il capolavoro Starquake (superbo platform-maze game, dotato di caratteristiche innovative, partorito dallo stesso Stephen in combutta con Dave Collins qualche mese dopo), anche i suoi titoli più riusciti erano generalmente manieristiche e furbe riproduzioni delle genialate altrui più gettonate.

Allora perché Wizard’s Lair all’epoca surriscaldava tanto i miei implumi organi sessuali, apparendomi così speciale?

Andarsene in giro con questo tizio indistinguibile visto dall’alto, tale Pothole Pete, lo appresi in seguito. Andarsene a zonzo, dicevo, in stanze apparentemente tranquille, almeno inizialmente, ma d’un colpo rese incasinatissime da orde di isterici e spettrali sprite. Il fascino di questa magione sperduta e immensa, con i suoi interni appena accennati, i suoi troni abbandonati, i suoi forzieri pronti a spalancarsi per inghiottire, il suo fiume inquietante che attraversava lo scenario vietando l’accesso alle zone più ambite. Gli ori da trasformare in robe più utili alla causa, le munizioni che si esaurivano sempre sul più bello, drammaticamente (e forse questo aspetto era determinante nel rendere il gioco tanto avvincente). E poi le zone segrete, gli idoli pagani da ricostruire, certosinamente. Le porte che dovevi aspettare.

Ma il momento centrale, il più atteso di tutti giungeva alla fine, quando un rude e assordante jingle dal sapore antico stuprava l’atmosfera sapientemente creata dal silenzio precedente, introducendo una schermata nera. Su di essa veniva semplicemente scolpita la percentuale di completamento dell’avventura (evento all’epoca inusuale) e qualche altro dato. Statistiche che risultavano regolarmente spiazzanti, beffarde, demoralizzanti per me e probabilmente anche per le orde di masochisti di quel periodo. Ma per una qualche strana ragione mi ostinavo lo stesso a caricare e a giocare quel difficoltoso e urticante videogioco, senza peraltro mai riuscire ad avanzare di un solo millimetro nell’esplorazione, o anche soltanto nella disperata ricostruzione di quel dannato leone d’oro del cazzo.

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Lo spara e fuggi che assorbe

        Saturday, 12 April 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

The Last Canopy | Sviluppato da Wan Hazmer/Easy Only! Games | Piattaforma Web (Adobe Flash) | Rilasciato nel 2008

Last Canopy

The Last Canopy è un onirico e stravagante shoot’em up a scorrimento verticale realizzato con il nobile intento di dominare la quinta edizione della Casual Gameplay Design Competition, e accaparrarsi i 3500 bigliettoni previsti per il primo premio, oltreché una polposa licenza di Adobe Flash CS3 Professional. In questo assurdo pseudo-manic shooter, vagamente ispirato alla serie Touhou, tocca purtroppo indossare i panni di un’insopportabile fatina amante degli uccelli (deve infatti riportarne uno assai piccino al suo nido natio per salvare l’ultimissimo albero rimasto… sì, è vero, nonostante gli encomiabili intenti ecologisti la storia fa un po’ schifetto al suddetto pennuto).

Costea è obbligata a svolazzare senza sosta avventurosamente per penetrare nelle improbabili linee difensive nemiche, popolate perlopiù da astronavi inconsulte dalla foggia semicasuale, talvolta simili a trattori. Balzani, coriacei, giganteschi carri armati e altri incacchiatissimi boss di fine livello amanti della musica techno più ipnotizzante sono lì ad attenderci. Per sparacchiarci addosso, irrispettosamente (lo svolgimento di questi scontri è particolarmente intenso e drammatico). La nostra svolazzante amica, oltreché agitarsi per lo schermo servendosi del mouse o delle frecce direzionali (consiglio decisamente il primo), e rispondere al fuoco tramite la pressione forsennata dell’apposito tasto, è costretta per sopravvivere a “vampirizzare” nemici su nemici. Può assorbirne temporaneamente a distanza gli umori e i power-up pigiando un pulsantone secondario, con fiducia (in questi frangenti, ovviamente, è impossibilitata a sparare). Se non avete intenzione di fare abbondante uso di questa inusuale funzione-Tampax, in ispecial modo con i mostri finali, camperete ben poco, nonostante la generosità quasi imbarazzante del programma nell’elargire vite a profusione, manco fossimo a Natale.

The Last Canopy banner

The Last Canopy è un magnifico giochino, nemmeno troppo casual, furioso ma anche rilassante (a suo modo); rispettoso delle nobili tradizioni nipponiche in fatto di spara e fuggi, ma anche dotato di uno stile grafico fresco e gradevole; giocabile e divertente, ma anche stipato in un’area di gioco forse troppo angusta, rispetto alla sconfinata e peraltro elegantissima cornice…


SE NON CLICCHI SUBITO QUI, SICURAMENTE NON SEI UN VERO AMANTE DEGLI SPARA E FUGGI!

CLICCA QUA SE PROPRIO VUOI VISITARE IL SITO/BLOG DI CHI HA REALIZZATO THE LAST CANOPY.

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Due tasti, una sfera

        Saturday, 5 April 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Amberial e Amberial: Nebulosa Realms | Sviluppati da Oddgoo | Piattaforma Web (Adobe Flash) | Rilasciati nell’agosto del 2007 (Amberial) e nel marzo del 2008 (Nebulosa Realms)

Amberial

Raramente capita di sperimentare un titolo e dopo un po’ di pensare qualcosa del tipo: «Chi ha concepito e realizzato ’sta roba qua probabilmente ha capito tutto dei videogiochi, della vita; mi piacerebbe congratularmi con costui e magari strizzargli anche disinteressatamente le tette, per un po’». Ecco, quello di Amberial e relativo, inevitabile, pantagruelico seguito è senz’altro uno di quei casi. Nebulosa Realms in particolare mi sembra a tratti rappresentare l’incarnazione perfetta del platform-puzzle game in flash semidefinitivo.

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Subito ci si sente in piena sintonia con Oddgoo (l’autore, un maschione messicano appena diciannovenne), con la sua filosofia videoludica e con questa sua sfera matta che corre, corre a perdifiato scevra da qualsiasi orpello lungo le praterie del minimalismo digitale immaginario. Che rimbalza libera, dorata e felice, oltreché rigorosamente bidimensionale, sulle svariate superfici disponibili. Inizialmente l’impossibilità di poter effettuare autonomamente dei balzi tramite l’apposito tasto regolamentare lascia increduli, spiazzati e impauriti; ci si sente piccoli e inermi in ostaggio dei capricci della fisica, di burroni sempre spalancati e pronti ad accoglierci, nonché dei sadici marchingegni sapientemente disseminati lungo il paesaggio.

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Ma dopo un po’ ci si rende conto che la scarsa autosufficienza concessaci — cosa apparentemente inspiegabile e inaccettabile in una società civile — risponde alle raffinate ed essenziali logiche che animano e plasmano gli universi e i rompicapi in questione. I motivetti musicali rotolano gradevolmente al nostro fianco, pertinenti, a tratti accattivanti. In Nebulosa Realms i livelli sono di gran lunga più vasti e variegati, forse pure troppo, e la nostra spiraleggiante creatura rischia spesso di smarrire il senno, i bonus sbloccanti e quelle uscite appetitose che dovrebbero condurla verso torri e mondi rassicuranti e assai migliori, ma in realtà…

Amberial e il suo seguito forse non potranno essere consegnati ai posteri quali esempi di videogiochi perfetti: la telecamera in alcuni casi fatica ad adeguarsi alle esigenze e alle disavventure verticali dell’amata/odiata palletta; la grafica è saggiamente minimalista, piacevole, pulita, stirata, beneducata… Ma forse anche sprovvista di quello stile, di quella personalità straripante, di quel pataponoso carisma che avrebbe consentito a queste due opere piattaformiche di elevarsi definitivamente verso aulenti e sconosciutissime vette.


CLICCA QUI PER TRASTULLARTI CON AMBERIAL.

CLICCA QUI PER DOPARTI CON AMBERIAL: NEBULOSA REALMS.

Demenziale, delirante, giapponese: Gekibo/Gekisha Boy

        Wednesday, 12 March 2008, 7:00 - Luigi "ABS" Ruffolo

Prodotto da Irem | Sviluppato da Tomcat System | Piattaforma PC Engine | Rilasciato nel 1992

David Goldman è il nome del bamboccione col sorriso idiota stampato sulla faccia (invariabilmente allargato per mostrare bene tutti e cinquantadue i dentini a disposizione) chiamato ad attraversare orizzontalmente città, mari e monti per superare gli ardui test imposti dall’LA Photography School. L’anziano e scorbutico selezionatore tenuto a valutare i suoi sforzi appare solo durante le brevi e drammatiche fasi d’intermezzo, emanando severità.

Gekisha Boy, conosciuto come Photo Boy, è stato uno dei giochi Irem di maggior successo, ma pare non abbia mai abbandonato (almeno ufficialmente) il suolo natio, benché sia ora possibile trovarne in giro un hack con le frasi giapponesi tradotte in un ben più accessibile inglese, e giocarselo in santa pace tramite l’apposito emulatore, illecitamente. Si tratta di una sorta di Operation Wolf pacifista con la macchina fotografica al posto di fucili e bombe a mano, di una specie di precursore spiritual-anale di titoli quali Beyond Good & Evil e Pokèmon Snap.

Photo Boy

Non è difficile capire perché non sia stato ritenuto idoneo per l’avventura oltreoceano. Gekisha Boy trasuda giapponesità e demenzialità da tutti i pori, e prende gioiosamente per il culo l’America e l’insano stile di vita dei suoi abitanti, la sua cultura pop anni 80 e la sua moralità, i suoi divi e i suoi (super)eroi. Ma anche i suoi comuni e indaffaratissimi cittadini, che qui deambulano per le strade goffi, fessi e stereotipati.

Le musichette sono sgraziate, a tratti quasi cacofoniche e sembrano non adattarsi per nulla a quello che succede sullo schermo, i passanti hanno la preoccupante tendenza a denudarsi improvvisamente in preda a strane urgenze e il nostro eroe non perde occasione per immortalare i loro gingilli. David fotografa palle lampeggianti e altri oggetti imprecisati, poco plausibili e di dubbia provenienza; mentre gli aerei precipitano insistentemente nei giardini (non a caso i genitori del nostro eroe sono periti proprio a causa di un incidente di volo) e mostri ben poco depilati fanno scempio di città e monumenti nell’indifferenza di viandanti, vigili urbani e alieni di passaggio.

Non c’è quasi nulla di normale in Gekisha Boy, ed è proprio questo che lo rende così speciale.
Una boccata d’aria fresca in un mare di titoli seriosi e tutti uguali. Un titolo imperdibile, irresistibile.




NB Gekisha Boy ha avuto un seguito per PlayStation 2 nel 2001 intitolato semplicemente Gekisha Boy 2 (ed è conosciuto anche come Gekibo 2 e Polaroid Pete, ma l’uscita della versione europea a opera della JVC dovrebbe essere saltata all’ultimo momento). Sequel che, nonostante il passaggio a uno stile grafico alla PaRappa, ha mantenuto intatto l’umorismo e lo spirito della versione originale, aggiungendo nuove peculiarità al gameplay. Il titolo per PC Engine è stato invece ripubblicato per PlayStation con un livello extra e il nome di The Cameraman nel 2002 nell’ambito della collana Simple 1500 Series.