About Matteo Anelli

Project Manager e Analista che opera sui new media e tecnologie innovative, è riuscito a prevedere e valorizzare gli eventi e le tendenze più determinanti nell'evoluzione del mercato gaming e sociale dell'ultimo decennio. Conta numerose collaborazioni (anche pro-bono) con start-up Europee. E' un grande appassionato di videogiochi, con una conoscenza quasi enciclopedica sull'argomento, supportata da una vasta collezione privata (diverse migliaiaia di titoli, di tutte le epoche).

ArsLudicast 217: Quel gran pezzo dell’Ubalda

Siamo veramente brutta gente. Invitiamo delle donne al podcast e le facciamo parlare di molestie online, porno e seste di reggiseno.

Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Rudin Peshkopia e Jeemee, insieme alle due ospitesse Sara Pascale e Erika Trombini (nota anche come Moglie di Fleym) provano a parlare di sesso, amore e videogiochi, prima che Monopoli ed il Tagliaferri buttino tutto in vacca coi loro ormoni in HD. Senza che il nostro Bonzo di Riace possa fermarli, essendo assente.

Insomma cosa ne pensa l’altra metà del cielo di quella striminzita e un po’ triste parte romantica del videogioco? Che immagine hanno le donne delle donne dei videogiochi? Siete stati mai molestati online? Ve la siete mai cercata? Lo sapevate che Monopoli era Jessica80? Perché la parte più interessante della puntata è quella in cui si parla di persone che fanno zozzerie, invece che di videogiochi che hanno a che fare con l’amore o il sesso? E’ così difficile creare personaggi femminili che non siano donne-oggetto pensate da un maschio?

Se pensavate che le donne avessero una visione diversa della parte romantica dell’universo videoludico, beh… un po’ vi sbagliate: camionisti inside!

Scaricate l’episodio:

 

Brano in Apertura: brano misterioso tratto dalla colonna sonora di Anna, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Make the Leap (Eternal Sonata), di Motoi Sakuraba.

Sottofondo del fuorionda: LOL-a-Buy, di Bienoise.

Radiazione cosmica di fondo: arrangiata ed eseguita dal Big Bang.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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ArsLudicast 213: Playlist

Finalmente una Playlist!

Peraltro più trollosa del solito, grazie alla presenza di Stefano De Angelis, altrimenti noto come Vazkor. Dopo molto tempo si  torna a parlare di giochi giocati e delle nostre impressioni su di essi, con parecchie digressioni sul mondo dei browser game (quelli fatti bene o che comunque sentiamo di consigliarvi).

  • Mass Effect 3 (PC, PS3, X360)
  • Nier (PS3, X360)
  • Die2Nite (Browser)
  • Assassin’s Creed Revelations (PC, PS3, X360)
  • Journey (PS3)
  • Neptune’s Pride (Browser)
  • Blight of the Immortals (Browser)

Al microfono, oltre all’ospite: Vittorio Bonzi, Matteo AnelliSimone Tagliaferri Alessandro Monopoli.

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Brano in Apertura:
Turrican 2 Theme, di Markus Siebold, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
The End Once and for All (Mass Effect 3), di Sascha Dikiciyan.

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Journey

Sviluppato da Thatgamecompany | Pubblicato da Sony Computer Entertainment | Piattaforma PS3 | Uscito nel marzo 2012

Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword & Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.

Journey non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. Journey è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l’ho con te The Path) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade Sword & Sorcery).

Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c’è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l’avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c’è mai l’individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c’è mestiere, umiltà e professionismo. C’è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt’uno, hanno tutte il loro peso e solo un’ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d’aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.

Journey esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C’è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in Flow e Flower, è quello di non fornire un’interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n’è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c’è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.

Non si muore, non c’è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l’intelligenza dell’utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l’idea o l’ideatore.

Journey è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.

Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell’utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.

Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell’esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.

ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità

C’è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un’industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria.

Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio media interattivo? La speranza è tra gli indipendenti o tra i nomi famosi che vengono liquidati dalle software house per l’incapacità di evolvere? Quanta speranza ha quel ramo dell’industria che, chiedendo l’elemosina ai fan, si incatena ancora più delle aziende mainstream nel circolo vizioso dell’appagamento di fanboy viziati?

Al microsofono Matteo Anelli, Vittorio Bonzi, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia.

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Brano in Apertura:
Game of Thrones Theme, di Ramin Djawadi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Song of the Ancients Devola (Nier), di Keiichi Okabe.

ArsLudicast 211: Musica col Monopoli

Il Monopoli colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite Jeemee. Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d’eccezione: un Simone Tagliaferri mai così superfluo.

Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c’è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall’ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche ed i workflow di composizione per le colonne sonore dei videogiochi, l’ancillarità delle colonne sonore in questo media rispetto al cinema e l’importanza che esse hanno per rendere significative anche le scene apparentemente meno complesse o drammatiche.

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Halo Theme, di Martin O’Donnel e Micheal Salvatori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Grim Fandango Theme, di Peter McConnell.

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ArsLudicast 210: Passione Passato

Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!

In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:

  • Donkey Kong Country (l’intera serie) (SNES)
  • Mortal Kombat (Coin-Op)
  • Tumblepop (Coin-Op)
  • Phantasie (C64, Atari ST, Amiga, …)
  • Nox (PC)
  • Doom (PC)
  • La fobia di Vittorio per gli Snow Bros (Coin-Op)

Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!

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Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.

ArsLudicast 209: The Legend of Zelda

È arrivato il momento! Si parla di The Legend of Zelda, con una puntata che analizza l’ultimo capitolo della serie (Skyward Sword) e poi si sposta sugli episodi preferiti e più amati dai membri della redazione.

Quale capitolo ha i dungeon migliori? Quale è più dispersivo? È vero che sono tutti uguali? Quanto conta la rilettura estetica compiuta dai vari episodi? Quanto manca a Darksiders II? Perché le Rupie? Tingle è un’icona gay?

Ma sopratutto: quella era o non era la statua di Anna Frank?

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Brano in Apertura:
Zelda Medley di Koji Kondo, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Zelda 25th Anniversary Orchestral Symphony, di Koji Kondo