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	<title>Ars Ludica &#187; Matteo Anelli</title>
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		<title>Ars Ludica sponsorizza l&#8217;Ankama Convention #5!</title>
		<link>http://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 06:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Ankama Convention #5]]></category>
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		<description><![CDATA[Ars Ludica partecipa come sponsor alla Ankama Convention #5 e vi offre un ricco concorso a premi basato su Dofus 2.0!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-9737" href="http://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/tristepin/"><img class="aligncenter size-large wp-image-9737" title="tristepin" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/tristepin-720x405.jpg" alt="" width="576" height="324" /></a></p>
<p>E&#8217; ufficiale: lo staff di <em>Ars Ludica</em> è stata invitato a sponsorizzare la <strong><a href=" www.ankama-convention.com/en">Ankama Convention #5</a></strong>, la quinta convention<strong> dedicata ai videogiochi e all&#8217;universo artistico e ludico che ruota intorno a <em>Dofus</em></strong><strong>,</strong> il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il <strong>17 ed il 18 Aprile a Parigi</strong> ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo <a href="http://www.dofus.com"><em>Dofus</em></a>, <a href="http://www.dofus-arena.com"><em>Dofus Arena</em></a> e del prossimo venturo <a href="http://www.wakfu.com"><em>Wakfu</em></a>.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9742" href="http://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/amalia/"><img class="alignleft size-medium wp-image-9742" title="amalia" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/amalia-208x360.png" alt="" width="166" height="288" /></a></p>
<p><strong>Quali sono i temi della convention?</strong></p>
<p>Oltre alla<strong> <span style="font-weight: normal;">line-up dei vari giochi da tavolo</span></strong> ambientati nell&#8217;universo di <em>Dofus</em>, tra cui il gioco di carte collezionabili <em>Wakfu TCG (</em>di cui sarà presentata l&#8217;ultima espansione<em>, Astrub)</em>, ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a <em>Wakfu </em>(che vedremo in anteprima), <em>Dofus Arena</em> e, ovviamente, <em>Dofus 2.0</em>, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.</p>
<p>Verrà inoltre presentata anche la <a href="http://serie.wakfu.com/fr">serie animata</a> <em>Wakfu</em>, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di <em>Wakfu</em>, già in closed beta per i colleghi videoludici d&#8217;oltralpe.</p>
<p><strong>Cosa c&#8217;è in ballo per voi lettori?</strong></p>
<p><strong>Prima di tutto un concorso</strong> che vi permetterà di vincere<em> un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game</em>, oltre ad alcuni <em>abbonamenti alla versione completa di Dofus. </em><a href="http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/">I dettagli sono a questa pagina</a>: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!</p>
<p><strong>Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama</strong> non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.</p>
<p>Vi lascio col trailer di <em>Dofus 2.0</em> e l&#8217;invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è <em>Free to Play</em>), perché le migliorie sono veramente tante!</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IDC74QDzbbg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/IDC74QDzbbg&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all&#8217;evento!</strong></p>
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		<title>Dofus Screenshot contest!</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 05:50:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[ars ludica]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[
Pensavate che gli unici a divertirsi alla Ankama Convention #5 fossimo noi? Sbagliatissimo!
Con il supporto di Ankama, Ars Ludica terrà un contest che culminerà nell&#8217;assegnazione di premi ai primi cinque classificati. Le regole sono molto semplici: mandateci uno screenshot di gioco catturato da Dofus o Dofus 2.0, accompagnato da una breve descrizione. Se volete potete trasformare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-9741" href="http://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/yugo_az3/"><img class="aligncenter size-large wp-image-9741" title="yugo_az3" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/yugo_az3-720x405.jpg" alt="" width="576" height="324" /></a></p>
<p>Pensavate che gli unici a divertirsi alla Ankama Convention #5 fossimo noi? Sbagliatissimo!</p>
<p>Con il supporto di <em>Ankama</em>, Ars Ludica terrà un contest che culminerà nell&#8217;assegnazione di premi ai primi cinque classificati. Le regole sono molto semplici: <strong>mandateci uno screenshot di gioco catturato da <em>Dofus</em> o <em>Dofus 2.0</em></strong><strong>, accompagnato da una breve descrizione</strong>. Se volete potete trasformare gli screenshot in vignette o altre cose spiritose.</p>
<p>Volete dimostrare quanto siete fighi?<em> Mandate uno screenshot</em>. Volete farci ridere con qualcosa di assurdo che vi è capitato? <em>Screenshot</em>. Volete farci vedere quanti siete nella vostra gilda?<em> Alt+Stamp</em>. Volete ridicolizzare un giocatore o un NPC con un nome particolarmente assurdo? <em>Idem</em>.</p>
<p>Non c&#8217;è limite sui temi che potete presentare, quindi fate del vostro meglio (o peggio, in base ai gusti)! Mi raccomando!</p>
<p><strong>Avete tempo sino alle 22:59 del 31 Marzo per mandarci i vostri screenshot.</strong> La nostra redazione selezionerà un vincitore e quattro finalisti sulla base dell&#8217;originalità e della rilevanza degli screenshot presentati, non dimenticate la descrizione e ricordate che sarà pubblicata!</p>
<p>Gli screenshot vanno inviati a: <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a></p>
<p>I premi saranno i seguenti:</p>
<p><a href="http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/01/" rel="attachment wp-att-9799"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/01.png" alt="" title="01" width="295" height="215" class="alignright size-full wp-image-9799" /></a>Il primo classificato</strong> riceverà un <strong>biglietto premium per la convention</strong> <strong>ed una borsa premio</strong> al cui interno troverà <a href="http://www.ankama-convention.com/en/goodies-bag-premium.html"><strong>dei gadget</strong></a> più alcuni codici per <strong><a href="http://www.ankama-convention.com/en/equipement-special">oggetti esclusivi in-game</a></strong><strong><a href="http://www.ankama-convention.com/en/equipement-special"> esclusivi</a></strong>. Eccovi l&#8217;elenco completo:</p>
<ul>
<li>Un peluche MaoMao dei Ghiacci</li>
<li>Una strap Gultard</li>
<li>Mini Artbook Frigost</li>
<li>La Panoplia dei Ghiacci</li>
<li>Il sacco dell&#8217;Ankama Convention#5</li>
<li>Il cappello di Frigost</li>
<li>Carte Speciali Frigost del gioco TCG (Trading Cards Game) di <em>Wakfu</em></li>
<li>Un famiglio a scelta tra il MaoMao dei Ghiacci e il Walk creati in esclusiva per l&#8217;Ankama Convention #5.</li>
</ul>
<p><strong>I quattro finalisti</strong> riceveranno un abbonamento omaggio a <em>Dofus</em>.</p>
<p><em>Se il primo classificato non potrà venire a Parigi, riceverà i premi a domicilio.</em></p>
<p><em>Per catturare uno screenshot è sufficiente premere ALT+Stamp avendo la finestra di Dofus in primo piano ed incollare lo screenshot in un programma di grafica con CTRL+V.</em></p>
<p>Ecco un dettaglio di ognuno degli oggetti presenti nel primo premio:</p>

<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/01/' title='01'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/01-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="01" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/02/' title='02'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/02-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="02" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/03/' title='03'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/03-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="03" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/04/' title='04'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/04-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="04" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/05/' title='05'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/05-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="05" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/06/' title='06'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/06-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="06" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/07/' title='07'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/07-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="07" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/08/' title='08'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/08-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="08" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/03/17/dofus-screenshot-contest/attachment/09/' title='09'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/09-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="09" /></a>

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		<title>Elven Chronicles</title>
		<link>http://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 11:47:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Big Blue Bubble]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[TouchOS]]></category>

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		<description><![CDATA[Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell'affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Piattaforma <strong>TouchOS, Mobile</strong> | Sviluppato da <strong>Big Blue Bubble</strong> | Uscito nel <strong>2009</strong></p>
<p>Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell&#8217;affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9577" href="http://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/16glx6e/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9577" title="16glx6e" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/16glx6e-304x360.jpg" alt="" width="304" height="360" /></a></p>
<p>Caso emblematico è quello di <em>Elven Chronicles</em>, un piccolo, adorabile RPG per iPhone ed iPod Touch (e Mobile) che nonostante un ottimo impatto ed un ottimo prezzo (0.79€) dimostra che economizzare troppo non è sempre un buon affare.</p>
<p>La storia si dipana lentamente, grazie ad alcuni dialoghi automatici su cui l&#8217;utente non ha alcun controllo. L&#8217;incipit è dei più classici: il protagonista del gioco, Rogan, è stato soccorso da morte sicura dall&#8217;elfa Jada. Dopo averlo portato nel suo villaggio, Jada si dimostra reticente a chiarire i dubbi di un amnesiaco Rogan e lo coinvolge nell&#8217;impresa di sconfiggere quattro draghi che fanno da custodi ad un male superiore, in procinto di risvegliarsi per dominare il mondo. Durante l&#8217;avventura Rogan inizierà a conoscere i dettagli sul suo passato e non sarà tutto rose e fiori.</p>
<p>Niente di nuovo sotto il sole, come anche per i meccanismi di gioco, tipici di un RPG a turni. Nonostante l&#8217;ottima interfaccia utente, il problema principale del gioco è la mancanza di profondità: ci sono decine di skill ma ogni zona di gioco prevede che se ne usi una ed una soltanto per la maggior parte dei nemici. Il grado di sfida, inoltre, è veramente livellato verso il basso, persino nell&#8217;affrontare i mostri più forti.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9578" href="http://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/senzatitolo1oi7/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9578" title="senzatitolo1oi7" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/senzatitolo1oi7-360x280.jpg" alt="" width="360" height="280" /></a></p>
<p>Eppure <em>Elven Chronicles</em> ha più di qualche pregio: gli incontri sono visibili sulla mappa con un colore diverso in base alla difficoltà, per una volta l&#8217;interfaccia utente è pensata per essere usata con una sola mano (non a caso i Big Blue Bubble sono veterani nello sviluppo per mobile) ed il game design ha delle innovazioni che ci piacerebbe vedere anche in giochi più grandi, tra tutte il veloce recupero di punti ferita e mana alla fine di ogni scontro, meccanica che avrebbe potuto aprire spunti per combattimenti molto più articolati e strategici.</p>
<p><strong>Visto come un gioco mobile,<em> Elven Chronicles</em></strong><strong> è nettamente superiore alla media ma visto come un gioco che punta a sostituire un&#8217;esperienza analoga su DS o PSP è veramente carente. A piccole dosi si lascia comunque giocare ed il prezzo inferiore ad un euro lo rendono un titolo appetibile almeno per gli appassionati a corto di novità.</strong></p>
<p><em>PS: Gli screenshot sono per la versione Mobile ma sono del tutto simili alla versione per TouchOS.</em></p>
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		<title>[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo)</title>
		<link>http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 13:41:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[diario]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[Breath of Fire]]></category>
		<category><![CDATA[fire emblem]]></category>
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		<category><![CDATA[Star Trek Online]]></category>
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		<description><![CDATA[Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di <em>Mass Effect 2</em>, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave<em> USS Vesperia</em>, su <em><strong>Star Trek Online</strong></em>.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9078" href="http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/screenshot_2010-02-23-21-33-23/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9078" title="screenshot_2010-02-23-21-33-23" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/screenshot_2010-02-23-21-33-23-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" /></a></p>
<p>Accompagnato dal capitano Monops della <em>USS Pazuzu</em>, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.</p>
<p>Devo dire che l&#8217;impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di <em>Guild Wars</em> sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la &#8220;carriera&#8221; del personaggio. Essendo un giocatore &#8220;atipico&#8221; che non ama affannarsi verso l&#8217;endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9085" href="http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/screenshot_2010-02-23-23-06-28/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9085" title="screenshot_2010-02-23-23-06-28" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/screenshot_2010-02-23-23-06-28-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" /></a></p>
<p>Non c&#8217;è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin&#8217;ora, tranne per tutta la zona di <em>Memory Alpha</em>, non ho di che lamentarmi.</p>
<p>Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po&#8217; inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l&#8217;altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.</p>
<p><em>Dynaverse</em> redivivo? Speriamo!</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9088" href="http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/1090434534-00/"><img class="aligncenter size-full wp-image-9088" title="1090434534-00" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1090434534-00.png" alt="" width="240" height="160" /></a></p>
<p>Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con <em><strong>Breath of Fire II</strong></em> su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.</p>
<p>Per lo meno in futuro potrò giocare a <em>Breath of Fire IV</em> senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9089" href="http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/1117728100-00/"><img class="aligncenter size-full wp-image-9089" title="1117728100-00" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1117728100-00.png" alt="" width="240" height="160" /></a></p>
<p>Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l&#8217;ottimo <em>Fire Emblem: The Sacred Stones</em>, sempre per GBA.</p>
<p>I<em> Fire Emblem</em> sono l&#8217;opposto dei <em>Breath of Fire</em>: strategici un po&#8217; rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l&#8217;ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.</p>
<p>Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.</p>

<a href='http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/1090434534-00/' title='1090434534-00'><img width="180" height="160" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1090434534-00-180x160.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="1090434534-00" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/1117728131-00/' title='1117728131-00'><img width="180" height="160" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1117728131-00-180x160.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="1117728131-00" /></a>
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		<title>Champions Online: espansioni gratuite</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 10:54:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Champions Online]]></category>
		<category><![CDATA[Cryptic]]></category>
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		<description><![CDATA[
Con una mossa che sorprende poco (praticamente solo Blizzard, Turbine e Sony continuano a far comperare le espansioni ai loro abbonati), nell&#8217;ultimo State of Game, Bill Roper ha fatto sapere che anche Cryptic intraprenderà la strada delle espansioni gratuite per Champions Online.
L&#8217;imminente Revelation, quindi, sarà disponibile tramite un aggiornamento online per la metà di Marzo.
La scelta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-9067" href="http://arsludica.org/?attachment_id=9067"><img class="aligncenter size-full wp-image-9067" title="revelationheader823823" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/revelationheader823823.jpg" alt="" width="580" height="350" /></a></p>
<p>Con una mossa che sorprende poco (praticamente solo<em> Blizzard</em>, <em>Turbine</em> e <em>Sony</em> continuano a far comperare le espansioni ai loro abbonati), <a href="http://www.champions-online.com/node/594858">nell&#8217;ultimo State of Game</a>, Bill Roper ha fatto sapere che anche Cryptic intraprenderà la strada delle espansioni gratuite per <em>Champions Online</em>.</p>
<p>L&#8217;imminente <strong><em>Revelation</em></strong>, quindi, sarà disponibile tramite un aggiornamento online per la metà di Marzo.</p>
<p>La scelta non è da interpretarsi né come una mossa disperata né come un segno di poca fiducia nel successo del gioco: ad una domanda diretta Cryptic ha risposto che a breve uscirà anche uno scatolato &#8220;aggiornato&#8221; per chi preferisce avere una copia fisica del gioco.</p>
<p>La logica dietro la decisione è simile a quella del pricing degli abbonamenti: Cryptic è conscia che per gli utenti è economicamente difficile mantenere più abbonamenti aperti e che l&#8217;impostazione dei loro titoli li rende preziosi come giochi secondari. Da qui la scelta di non oberare gli utenti con spese eccessive.</p>
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		<title>Mass Effect 2</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 06:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Bioware]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect 2]]></category>
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		<description><![CDATA[Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all'estensione del progetto. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-8798" title="256px-MassEffect2_cover" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/256px-MassEffect2_cover.png" alt="" width="256" height="320" />Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di <em>Mass Effect 2</em>. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all&#8217;estensione del progetto. In fondo <em>Mass Effect</em> ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C&#8217;era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle &#8220;i&#8221; e che magari avesse un&#8217;estensione e un impatto minore del precedente.</p>
<p>Probabilmente, per l&#8217;utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda <em>Mass Effect 2</em> come un ibrido delle parti più immediate di <em>Gears of War</em> e<em> Call of Duty </em>allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di <em>World at War</em>) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell&#8217;avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d&#8217;occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.</p>
<p>Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.</p>
<p>Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?</p>
<p><a href="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_01.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-8799" title="mass_effect_01" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_01-180x180.jpg" alt="" width="180" height="175" /></a>Che <em>Mass Effect 2</em> sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l&#8217;unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c&#8217;è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (&#8220;si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis&#8230;&#8221;) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c&#8217;è dramma, non c&#8217;è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.</p>
<p>I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che <em>Mass Effect 2</em> è  il piano B di qualcos&#8217;altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.</p>
<p>Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.</p>
<p>Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l&#8217;azione, in dei <em>cul-de-sac</em> senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_02.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8801" title="mass_effect_02" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_02-180x180.jpg" alt="" width="180" height="175" /></a>Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L&#8217;esplorazione è l&#8217;ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po&#8217; smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l&#8217;alleanza segnalava un pericolo Geth c&#8217;era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C&#8217;erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.</p>
<p>Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il <em>mass appeal</em>: l&#8217;importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all&#8217;avvento di <em>Dragon Age</em> (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l&#8217;unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.</p>
<p>Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d&#8217;azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di &#8220;sparare a&#8230;&#8221; (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com&#8217;è una delle peggiori AI dai tempi di <em>Crusader: No Remorse</em>. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e <em>fade to black</em> alla <em>Normandy</em> (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_09.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-8807" title="mass_effect_09" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_09-180x180.jpg" alt="" width="180" height="173" /></a>Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio <em>for dummies,</em> sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in <em>Call of Duty</em>. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c&#8217;era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c&#8217;era roba interessante davvero.</p>
<p>Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un&#8217;azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell&#8217;intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all&#8217;angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un&#8217;abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno <em>Phantasy Star Portable</em>. Della VI-guida che descrive <em>due</em> (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.</p>
<p>Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l&#8217;esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.</p>
<p>Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall&#8217;alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.</p>
<p>Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po&#8217; di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che<em> Mass Effect 2</em> sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l&#8217;inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos&#8217;altro, almeno se parliamo di una saga come <em>Mass Effect</em>.</p>
<p><a href="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_05.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8803" title="mass_effect_05" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_05-180x180.jpg" alt="" width="180" height="181" /></a>Non possiamo nemmeno giudicare <em>Mass Effect 2</em> separato dal suo contesto. L&#8217;avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, <em>Mace Griffin: Bounty Hunter, </em>o l&#8217;ennesimo<em> Lego Qualcosa</em>. <em>Mass Effect 2</em> vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c&#8217;è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell&#8217;universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da <em>Ragazze Interrotte</em>.</p>
<p>Tuttavia c&#8217;è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto,<em> Mass Effect 2</em> in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c&#8217;è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.</p>
<p>Considerato questo, <em>Mass Effect 2</em> è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l&#8217;esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel <em>sense of wonder </em>già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.</p>
<p>Al tempo stesso <em>Mass Effect 2 r</em>imane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l&#8217;ambizione del progetto complessivo. L&#8217;idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.</p>
<p>Il vero problema è che avanti c&#8217;è solo l&#8217;ennessima, noiosissima, sparatoria.</p>

<a href='http://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/256px-masseffect2_cover/' title='256px-MassEffect2_cover'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/256px-MassEffect2_cover-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="256px-MassEffect2_cover" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/mass_effect_01/' title='mass_effect_01'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_01-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="mass_effect_01" /></a>
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<a href='http://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/mass_effect_11/' title='mass_effect_11'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/mass_effect_11-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="mass_effect_11" /></a>

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		<title>Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 14:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Ubisoft conferma che per giocare ad Assassin&#8217;s Creed 2 per PC ci sarà bisogno di una connessione attiva per tutta la durata delle sessioni di gioco. I salvataggi risiederanno in remoto, su un fileserver basato su cloud computing, esattamente come l&#8217;analogo servizio Steam. Il gioco sospenderà automaticamente l&#8217;azione se la connessione verrà interrotta per qualche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste"><a rel="attachment wp-att-8818" href="http://arsludica.org/2010/02/18/ubisoft-lancia-il-primo-drm-che-non-fa-vendere-i-giochi/500x_assassins_creed_ii/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8818" title="500x_assassins_creed_ii" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/500x_assassins_creed_ii-360x202.jpg" alt="" width="360" height="202" /></a></div>
<p>Ubisoft conferma che per giocare ad Assassin&#8217;s Creed 2 per PC ci sarà bisogno di una connessione attiva per tutta la durata delle sessioni di gioco. I salvataggi risiederanno in remoto, su un fileserver basato su cloud computing, esattamente come l&#8217;analogo servizio Steam. Il gioco sospenderà automaticamente l&#8217;azione se la connessione verrà interrotta per qualche motivo.</p>
<p>Cosa guadagnano i giocatori da tutto questo?</p>
<p>Ma è semplice! Una istantanea portabilità delle partite su qualsiasi PC (certo, dopo aver installato il gioco ed aver trovato il modo di avere una connessione attiva), un profilo simile a quello di Xbox Live (allora perché non supportare Games 4 Windows Live, geniacci, così tirate dentro anche i vostri utenti Xbox in virtà del profilo unificato?) e, ovviamente, degli achievement.</p>
<p>Si vocifera che il primo sbloccato non appena si logga nel servizio sia: &#8220;Bravo Coglione!&#8221;.</p>
<p>PS: Quando dicevo che i salvataggi server-side erano male, intendevo proprio applicazioni come questa!</p>
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		<title>[Retrospec] River Raid</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 07:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrospec]]></category>
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		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
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		<description><![CDATA[Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, Malachi Harkonnen, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po' tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell'era Atari 2600.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, <strong>Malachi Harkonnen</strong>, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po&#8217; tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell&#8217;era Atari 2600. </em></p>
<p><a rel="attachment wp-att-8748" href="http://arsludica.org/2010/02/18/retrospec-river-raid/1049761561-00/"><img class="aligncenter size-full wp-image-8748" title="1049761561-00" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1049761561-00.gif" alt="" width="320" height="200" /></a><em> </em></p>
<p><em>River Raid</em> per l&#8217;Atari 2600 ha un posto speciale nel mio cuore: ventidue anni fa, è  stato il mio primo videogame. Fu un colpo di fulmine a prima vista: il programmatore Carol Shaw aveva distillato in una cartuccia di plastica nera con una ROM di 4KB (un videogioco in soli 4KB &#8230; i file vuoti di Word ne occupano 12) un piccolo capolavoro.</p>
<p>Il videogame in questione è uno sparatutto a scorrimento verticale. Per la precisione, <em>River Raid</em> fu il primo videogioco a introdurre il concetto di &#8220;scorrimento&#8221;. Prima di esso i videogiochi era confinati in una o più schermate fisse che si alternavano in sequenza.</p>
<p>Controlliamo un&#8217;areoplanino giallo itterico in volo sopra un fiume (che nella mia fantasia fanciullescha era l&#8217;Arno), e dobbiamo avanzare di livello in livello, distruggendo elicotteri, navi, jet (piccoli infami bastardi che spuntano dai lati dello schermo a velocità supersonica), e ponti, evitando nel frattempo di schiantarsi contro argini e isole ( il pilota evidentemente vola a mezzo centrimetro di quota).</p>
<p>Come se non bastasse dobbiamo preoccuparci anche del livello del nostro carburante: quando l&#8217;indicatore, situtato in fondo allo schermo, segnala che siamo completamente secco, il nostro areoplanino precipita e perdiamo una preziosa vita.  Fortunatamente, lungo il fiume sono presenti delle chiatte bianco-rosse (solo oggi ho scoperto che si trattava di chiatte; per me erano e rimangono dei semplici barili dai colori sgargianti), volando sopra di esse è possibile riempiere al volo i nostri serbatoi. E&#8217; anche possibile distruggere le chiatte, ponendoci di fronte un dilemma morale: punti immediati o benzina? Il nostro stile di volo influisce sui consumi, aumentando la velocità la nostra autonomia di volo diminuisce, tuttavia una rapida accelerazione può salvarci la vita da un ostacolo, mentre rallentando è possibile manovrare con più facilità, risparmiando al tempo stesso il prezioso carburante.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-8749" href="http://arsludica.org/2010/02/18/retrospec-river-raid/1049761583-00/"><img class="aligncenter size-full wp-image-8749" title="1049761583-00" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/1049761583-00.gif" alt="" width="320" height="200" /></a></p>
<p>I livelli sono generati in maniera pseudo-casuale, garantendo così una sfida sempre nuova ad ogni partita, la grafica è minimalista (stiamo parlando di un gioco che ha più di un quarto di secolo d&#8217;età, dopo tutto), nonostante ciò <em>River Raid</em> è invecchiato molto bene, e ancora oggi risulta gradevole agli occhi, con le sue casine fatte di Lego e le esplosioni di pixel psichedelici.</p>
<p>Il sonoro, tenendo conto delle limitazioni hardware dell&#8217;epoca, svolge alla perfezione il suo lavoro. <em>River Raid </em>è uno di quei giochini semplici e immediati, che provocano dipendenza , come <em>Tetris</em> o <em>Space Invaders</em>, che ognuno di noi deve provare almeno una volta nella vita. Non vi tormentera&#8217; con storie (in)degne di <em>Sentieri</em>, si limitera&#8217; a farvi divertire. Ed è per questo che esistono i videogiochi.</p>
<p>Piccolo extra: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=J0kQ1bb5tXo" target="_blank"><em>River Raid</em> come molti altri titoli dell&#8217;epoca mancava di un finale vero e proprio, tuttavia accumulando un milione di punti era possibile mandare in tilt il videogame &#8230; quando si dice essere nerd fino al midollo.</a></p>
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		<title>[Diario] Dialogo o silenzi?</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 07:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
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		<category><![CDATA[featured]]></category>
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		<description><![CDATA[OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L&#8217;anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L&#8217;anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre <em>Mass Effect 2</em> (X360) inizia, ho deciso di finire <em>Lost Odyssey</em> (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare <em>Ar Tonelico</em> (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad <em>Halo ODST</em> (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po&#8217; meno cagata del pretenzioso <em>Halo 3</em>, fortuna per il multiplayer) e l&#8217;immancabile <em>Borderlands</em> (X360).</p>
<p><a rel="attachment wp-att-8313" href="http://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/161708-1/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8313" title="161708-1" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/161708-1-360x200.jpg" alt="" width="360" height="200" /></a></p>
<p>Per quanto mi riguarda, <em>Lost Odyssey</em> sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d&#8217;animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l&#8217;escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l&#8217;immersione è garantita. L&#8217;unico problema nello storytelling di<em> Lost Odyssey</em> è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l&#8217;inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.</p>
<p>Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l&#8217;introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare <em>Mass Effect 2</em> è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D&#8217;altronde era una novità con Maniac Mansion&#8230; Volenti o nolenti ormai siamo nell&#8217;era di <em>Heavy Rain</em>, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di <em>Mass Effect 2</em> probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-8315" href="http://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/ar_tonelico/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8315" title="ar_tonelico" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/ar_tonelico-360x270.jpg" alt="" width="360" height="270" /></a></p>
<p>Una segnalazione anche per <em>Ar Tonelico</em>: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E&#8217; leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l&#8217;azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore.  E&#8217; stata una piacevole sorpresa.</p>
<p>Nonostante i toni un po&#8217; maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c&#8217;è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c&#8217;è un uso simbolico dell&#8217;introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.</p>
<p>Dialogo o silenzi? L&#8217;utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.</p>
<p>Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.</p>
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		<title>Giochi PS2 su PSN: un&#8217;altra conferma</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 11:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
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In una recente intervista, Peter Dille ha implicitamente confermato la già trapelata eventualità di avere a breve titoli per PS2 su PSN.
Prima di Natale, infatti, era trapelata una lista di line-up per PSN che vedeva elencati diversi titoli PS2, tra cui la serie di GTA e diversi titoli Sega usciti per PS2. Nel documento si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://cache.gawker.com/assets/images/9/2010/02/500x_custom_1253614899362_ps2_ps3_psn.jpg" alt="" width="500" height="299" /></p>
<p>In una recente intervista, Peter Dille ha implicitamente confermato la già trapelata eventualità di avere a breve titoli per PS2 su PSN.</p>
<p>Prima di Natale, infatti, era trapelata una lista di line-up per PSN che vedeva elencati diversi titoli PS2, tra cui la serie di GTA e diversi titoli Sega usciti per PS2. Nel documento si fa esplicita menzione anche a dei port da Dreamcast, cosa che sta già accadendo per Xbox Live.</p>
<p>L&#8217;eventualità di vedere titoli PS2 emulati è tutt&#8217;altro che assurda: l&#8217;ultimo batch di PS3 retrocompatibili lo era grazie ad un emulatore software, che secondo indiscrezioni è persino più affidabile (ma ancora tutt&#8217;altro che infallibile) del vecchio sistema con hardware dedicato, che per incompatibilità implementative era soggetto ad occasionali perdite di dati e glitch nella gestione dell&#8217;input.</p>
<p>Resta da vedere come Sony gestirà il region lock e l&#8217;assortimento dei vecchi titoli su PSN, visto che l&#8217;Europa, al momento, è molto più che penalizzata sia quantitativamente che qualitativamente (sul serio: perché rilasciare nello store europeo la versione stretchata con bande nere di Final Fantasy VII quando il gioco non è localizzato?).</p>
<p>Il tema si fa ancora più caldo se si considera l&#8217;imminente introduzione di alcuni piani di abbonamento per PSN avranno come benefit l&#8217;accesso flat ai classici Playstation.</p>
<p><a href="http://kotaku.com/5462621/playstation-vp-says-ps1-and-ps2-classics-a-terrific-opportunity">Fonte</a></p>
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