About Emanuele "Emack" Colucci

Jack T. Ripper lover.
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Xbox One: brevi annotazioni ed alcuni screenshot

Oggi, 21 maggio, è stata finalmente svelata la nuova Xbox, che non si chiamerà 720 proseguendo sulla scia della precedente bensì Xbox One. La nuova generazione videoludica di Microsoft prende così vita, e vediamo alcuni dettagli emersi dalla presentazione condotta da Don Mattrick.

Cominciamo dalla dotazione hardware. CPU a 8 Core, 8 GB di RAM DDR3, 500 GB HDD, lettore Blu-ray, USB 3.0, HDMI in/out, Wireless 802.11n con Wi-Fi Direct; questa piattaforma servirà a supportare, tra le altre cose, il multitasking: ad esempio, si può accedere al web con Internet Explorer mentre si guarda un film. Da rilevare i comandi vocali, che nella dimostrazione hanno funzionato davvero bene consentendo di switchare dalla televisione alla musica, da un film a Internet molto velocemente. Sembra che Microsoft abbia puntato a realizzare un hub multimediale da salotto, con l’evidente intenzione di dare un senso importante alla vita extraludica della console.

Kinect ha subito un ovvio potenziamento, con un sensore HD 1080p, un array di microfoni, la possibilità di tenere traccia del battito cardiaco dell’utente, la capacità di gestire fino a sei giocatori; grazie al supporto delle gesture, sarà possibile comandare anche la dashboard. Anche il controller ha subito del labor limae, con interventi sulla croce direzionale. Com’era lecito attendersi, SmartGlass fa parte sin da subito dell’offerta di questa generazione Xbox.

A circa metà presentazione, fanno capolino i videogiochi: Microsoft ha annunciato con orgoglio che entro il primo anno di vita di Xbox One saranno 15 le esclusive, con 8 nuove IP. I titoli effettivamente presentati sono una manciata: la lineup EA Sports composta da Fifa 14, NFL 14, Nba Live 14 e UFC (tutti basati sull’engine Ignite), Quantum Break di Remedy (di cui è stato mostrato un tanto breve quanto misterioso trailer), Forza 5 e Call of Duty: Ghosts.

Al nuovo Call of Duty: Ghosts è stata riservata tutta la parte finale della conferenza: secondo gli autori sarà il migliore CoD di sempre (non sarebbe potuto essere altrimenti, no?), puntando le sue carte su una trama curata da Stephen Gaghan (sceneggiatore di Traffic e Syriana), mappe dinamiche, texture ad alta definizione, e via discorrendo. A quanto pare anche i cani saranno una componente attiva della squadra.

Nota curiosa: a quanto pare sugli schermi televisivi potremo prossimamente trovare la serie di Halo, con il coinvolgimento di Steven Spielberg.

Questo è quanto. Per ulteriori dettagli, Microsoft rimanda all’E3 in calendario il mese entrante. Xbox One sarà commercializzata alla fine di quest’anno.

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Intervista a Michael “Scott” Juliano

Michael “Scott” Juliano è un ex-membro dell’Aeronautica USA convertitosi poi allo sviluppo di videogiochi, lavorando per Atomic Games, Acclaim e Activision. Qualche anno fa ha deciso di dar vita al videogioco dei suoi sogni, un simulatore spaziale chiamato Rogue System. Ha perciò fondato a tale scopo una società, la Digits Crossed Interactive, e si appresta a lanciare una campagna su Kickstarter per finanziare al meglio la sua idea. In passato mi è già capitato di intervistare altri sviluppatori, ma raramente ho riscontrato un trasporto e una passione paragonabili a quelli di Michael…

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Raccontaci la tua storia e quella dietro la tua società, la Digits Crossed Interactive.

Rogue System è il mio sogno sin da quando avevo 19 anni. Sono sempre stato un grande fan delle simulazioni di volo e spaziali, ma con queste ultime mi sono sempre sentito un po’ in disaccordo con l’esperienza: non potevo decollare né atterrare, né potevo DAVVERO controllare la navicella allo stesso modo di un simulatore di volo. Persino nei medi anni ’90, quando abbiamo avuto simulatori robusti come Strike Eagle III e le serie dei DID e dei Jane’s, nessuno sembrava volersi avventurare nel mondo dei simulatori spaziali “hardcore”. Così, questo è quel che ho deciso di fare della mia vita: diventare uno sviluppatore di videogiochi e dare finalmente vita un giorno al simulatore dei miei sogni.

Ripensandoci, tutto quello che ho fatto sin dalla High School mi ha portato a questo. Otto anni di lavoro all’USAF su autopilota e strumenti del B1-B (è un bombardiere, ndr) mi hanno consentito di dare uno sguardo MOLTO approfondito alle operazioni e ai sistemi di volo. In questo periodo mi sono anche impegnato a imparare come funzionano i tool 2D e 3D. Quando la mia seconda ferma stava per volgere al termine ho deciso che era giunto il momento di lasciare l’Aeronautica, e inviai 70 curriculum ad altrettanti studi di videogiochi. Ci furono un sacco di rifiuti all’inizio, ma a un certo punto la Atomic Games mi ha dato una chance. Negli ultimi 14 anni ho migliorato le mie capacità, assumendo ruoli direttivi – prendendomi la responsabilità di gestire altre persone, di rispettare le scadenze e così via. È molto difficile ma anche molto soddisfacente.

Nel 2008 ho compiuto 39 anni. Ho capito che il tempo stava davvero passando, per cui se dovevo costruire il mio simulatore spaziale quello era il momento per farlo. Ho trascorso così due anni imparando C++ e game code in particolare. Nel 2010 mi sentivo pronto per lavorare su Rogue System. Mi ci sono dedicato ogni volta che avevo del tempo libero.

RogSys_120513_07Stesso discorso per Digits Crossed Interactive: ho creato il mio studio per dare a Rogue System una “casa” – sapevo che se fossi stato in grado di continuare con un team dedicato avrei avuto bisogno di un’entità legale, ma anche per un’altra ragione. A febbraio avvierò una campagna su Kickstarter per cercare di trovare i fondi necessari a mettere in piedi almeno un team di sviluppo piccolo ma efficiente. Chiederò alle persone di destinare un po’ di soldi a Rogue System, e come potrei aspettarmi che lo facciano se non sono il primo a investirci? Perciò, ho impegnato tutto il capitale che sono riuscito a mettere insieme per fondare la società (LLC, ndr), registrare i marchi, comprare le licenze e coprire spese assortite.

Ho messo tutto quel che ho, con la benedizione della mia famiglia, in Rogue System per mostrare la serietà delle mie intenzioni. Sono deciso a completarlo e porlo in punta di piedi a fianco dei “big boys”…

Perché un videogiocatore dovrebbe preferire Rogue System ad altri titoli simili?

Su scala globale Rogue System assomiglia molto alle ultime proposte di Chris Roberts e David Braben, e non c’è da sorprendersi: sono professionisti del settore e seguono i trend videoludici come faccio io. Credo che tutti abbiamo capito che l’utente moderno è intelligente e si aspetta un’esperienza dettagliata e di giocare molto per i soldi che ha speso, il che è giusto. Per cui anche in Rogue System si potrà andare in giro in qualsiasi nave spaziale abbastanza grande; si potranno manovrare torrette e altre cose di questo genere. Eventualmente saranno inseriti moduli per consentire di comprare e vendere merci, per esplorare e per abbordare altre navette allo scopo di impossessarsene con uno stile di combattimento simile agli FPS. Ma non importa quello che inseriremo nel gioco, sarete sempre dentro a una navetta di qualche sorta. Da quanto ho visto, “gli altri” continuano a non prendere la strada “hardcore” quando si tratta di controllo e pilotaggio dell’astronave. È qui che, credo, Rogue System si distingue.

Avrete il pieno controllo di ogni aspetto dei sistemi della vostra navetta. Sì, avrete degli automatismi e ci sarà il computer dell’astronave ad assistervi, ma cosa succederebbe se uno di questi sistemi fosse messo KO? Dovrete conoscere dentro e fuori la vostra navetta per poterne trarre il massimo, specialmente nel combattimento. Dovrete saper far funzionare gli scanner per agganciare bersagli distanti quando il computer non sarà in grado di farlo per voi. Dovrete decollare e atterrare, e interagire con il Controllo del Traffico Spaziale (Space Traffic Control, ndr) per farlo in maniera consona. Quando la vostra navicella sarà danneggiata dovrete esser capaci di aggirare i guasti per rimanere vivi e atti a combattere.

Inoltre, c’è un pilota dentro quell’abitacolo – la sua vita è nelle vostre mani. Tracciamo i suoi stati fisici e mentali ve li presentiamo per proiettarvi dentro all’abitacolo. Monitoriamo la temperatura della navicella, la qualità dell’aria e una serie di altre condizioni che possono influenzare il lavoro del pilota. Il vostro avatar può andare nel panico in combattimento quando le cose si mettono male, può congelare o arrostire fino alla morte se il Gestore della Temperatura Interna (Internal Temperature Management, ndr) è danneggiato, può finire l’aria respirabile e soffocare se gli scrubber (apparecchiature di assorbimento di sostanze dannose presenti in un gas, ndr) non funzionano. E questi sono solo alcuni esempi di quali condizioni debba affrontare il vostro pilota. Vogliamo che proviate qualcosa per la povera anima che sta combattendo per la sua vita in quella navicella. Speriamo che questo livello d’immersione si estenda anche ai piloti delle altre navi: vogliamo che vi sia una sensazione di perdita se viene abbattuto un compagno, e persino che ci pensiate due volte prima di far fuoco un’ultima volta sul nemico.

DCI_logo_transÈ quindi quest’approccio da DCS (Digital Combat Simulator, ndr) a rendere Rogue System unico; sono orgoglioso di definirlo una simulazione piuttosto che un gioco. Certo, sono consapevole di star creando una versione di nicchia del genere, ma spero che sia in grado di fornire un’esperienza molto gratificante.

Ho anche un asso nella manica: è tutto moddabile dall’utente. Si possono inserire astronavi, merci, interfacce utente, shader, effetti visivi e sonori. Quando il multiplayer sarà introdotto, vorremmo fare in modo che i mod funzionassero su loro server persistenti, laddove Digits Crossed Interactive farà funzionare il proprio con la versione originale.

In un’epoca di studi giganteschi e tecnologie complesse, mi affascinano molto i piccoli sviluppatori come DCI (che, nella fattispecie, assomigliano ad una one-man band con musicisti di supporto). Parliamo un po’ di com’è organizzato il lavoro su Rogue System. Ti lasci guidare dall’ispirazione o ti affidi a documenti di design con milestone precise?

Sì, sono stato una “one-man band” per tutta la durata della fase di prototipazione. Ho avuto alcuni devoti volenterosi che mi hanno accompagnato, a cui sono molto grato per la loro generosità. Ma la fase da solista è terminata, adesso. Per sviluppare interamente Rogue System ho bisogno di un team dedicato, anche piccolo ma efficiente. Da qui, nasce l’idea di Kickstarter (il famoso sito per la raccolta fondi online, ndr). Non posso chiedere a programmatori e artisti di lavorare a tempo pieno su un progetto senza pagarli. Hanno famiglie da mantenere e bollette da pagare, per cui per fare in modo che loro supportino Rogue System dev’essere Rogue System a supportarli.

Per quanto mi riguarda, mi lascio guidare molto dall’ispirazione, avendo sviluppato le feature di Rogue System su ciò che mi sembra più giusto in qualità di giocatore di vecchia data. Ad ogni modo, sono anche uno sviluppatore professionista da 14 anni, quindi ho certamente realizzato documenti di design e li ho organizzati in milestone raggiungibili ed efficaci. Non sarei potuto andare così lontano se non avessi fatto così. Più grande diventa un progetto e più bisogna organizzarlo per mantenerne il controllo. Ci vuole pazienza per non lavorare su più cose di quelle che si possono gestire, e disciplina per non partire per la tangente e restare invece concentrati sugli obiettivi. Ma, se l’ispirazione arriva, la ascolto, senza reagire. Lascio che l’idea mi giri per la testa per un po’. Se merita, allora mi prendo del tempo per vedere dove e quando posso metterla in agenda.

E quali tool usi?

Adopero la serie standard di software di sviluppo e qualche tool “fatto in casa”. Per il controllo versione mi affido a SVN, è molto affidabile e accessibile, almeno secondo la mia esperienza. Per tenere traccia dei bug uso Bugzilla. Per lo scheduling e cose del genere uso qualsiasi cosa da Lightning ai post-it :)

Bene, torniamo a Rogue System. Perche hai deciso di rilasciarlo in moduli? Hai già in mente come distribuirlo?

L’idea di rilasciare Rogue System in moduli deriva dalle necessità. Da professionista, so che persino con un team al completo sarebbe un’impresa difficile rilasciare Rogue System con tutte le sue feature in un ciclo di sviluppo di due anni. Perciò ho deciso di lavorare su un componente alla volta, in ordine logico. Questa decisione comporta alcuni vantaggi.

In primo luogo, presumo che se la campagna su Kickstarter dovesse aver successo lo farebbe solo per l’obiettivo di base, e nel qual caso avrei a disposizione solo un piccolo team. Solo lavorando ad una cosa alla volta potremo staer concentrarti e non lasciarci travolgere dall’intero progetto.

In secondo luogo, la flessibilità. Ad esempio se qualcosa non funziona come speravamo possiamo metterla da parte e passare oltre invece di mettere in stallo tutto il progetto. C’è anche la versatilità, con team più grandi, del dividersi in piccoli gruppi e lavorare su obiettivi indipendenti.

Intruder_ConceptInfine, questa scelta darà a Rogue System una vita lunga. Aggiungeremo sempre nuove astronavi e piccole cose, e i moduli più grandi saranno rilasciati una volta portati a termine. In questo modo potremo mantenere sempre “fresco” il simulatore man mano che cresce nel tempo. Credo che se saremo onesti sin dal primo giorno a tal proposito, e se coinvolgeremo la community lungo la strada, allora la gente capirà. Onestà e trasparenza sono la chiave per un successo a lungo termine di Rogue System.

Per quanto riguarda la distribuzione, devo ammettere di non aver preso ancora una decisione. Non credo di prenderne fino al prossimo anno. Vorrei avere degli input dalla community e altro tempo per guardarmi in giro e vedere le opzioni. Poiché uno dei nostri obiettivi è consentire un multiplayer persistente, avrebbe senso se qualcosa tipo Steam tenesse traccia di cosa sono in possesso gli utenti, controllasse la validità dei file, e cose di questo genere. Ma ci sono altri sistemi che possono andar bene. Rise of Flight, ad esempio, ne adotta uno proprietario e funziona bene.

Puoi anticiparci cosa vedremo nel primo modulo?

Molto di quel che sarà Rogue System dipenderà dalle dimensioni del team che potrò mettere insieme. Ad ogni modo, con quello più piccolo possibile forniremo una campagna militare single player e story-driven. Questo obiettivo ci fornisce una lista precisa di feature e di asset che devono essere realizzati, e in questo modo potremo lavorare efficientemente. La campagna è un ibrido tra missioni scriptate e dinamiche. Quelle scriptate fanno avanzare la storia, e vengono influenzate dalle perfomance degli utenti nelle missioni “della settimana” precedenti, che sono invece generate dinamicamente. In questo modo potremo raccontare una storia e far sì che si possa giocare la campagna più di una volta e ottenere un’esperienza unica ogni volta. Le missioni sono strutturate con voli multipli con diversi compiti, tutti necessari per conseguire l’obiettivo finale. Pensate alle missioni che ci sono in Falcon 4.0 o nei DCS e avrete un’ottima idea di ciò a cui mi riferisco.

Il giocatore disporrà almeno due navi diverse all’inizio (spero di fornirne quattro, comunque). Una è un intercettore, mentre l’altra è un caccia. Delle altre due che spero di includere farei meglio a non parlare perché potrebbero svelare delle missioni molto peculiari.

RogueSystem_preAlpha_Jan22_04Tra una missione e l’altra potrete gironzolare all’interno della Stazione Orbitale alla quale il vostro pilota ha attraccato. Potrete fare diverse cose e interagire con altri piloti, facendo avanzare la storia. Il numero di cose da fare e lo stile e il modo in cui i personaggi interagiscono dipenderà dalle risorse che potremo dedicarvi. Se avrò le persone per fare di più, lo farò; altrimenti, punterò a rilasciare un modulo minimo e poi provvederò ad aggiungervi materiale. Quel che di sicuro non farò è mettere più di quel che si può: voglio qualità dall’inizio alla fine. Sono molto soddisfatto di rimanere paziente e concentrato. E se sarò onesto con la community di Rogue System sono sicuro che anche questa porterà pazienza.

Direi che ci hai illustrato veramente bene Rogue System, e spero che il progetto veda la luce quanto prima. Hai un ultimo pensiero per concludere?

Vorrei dire un’ultima cosa a proposito della campagna su Kickstarter che lancerò a febbraio (attorno al 13, ndr): sebbene il successo di Rogue System dipenda dal successo di essa, non dirò “sì” ad ogni richiesta, né prometterò cose che so sarebbero impossibili da realizzare, solo per spingere le persone a finanziarci. Farò del mio meglio per provare che Rogue System merita di essere supportato, e lo farò onestamente.

Vorrei infine ingraziare tutti i ragazzi di Ars Ludica per l’interesse mostrato nei confronti di Rogue System e per avermi dato l’occasione di parlarne. Sono sempre felice di rispondere a domande e discutere idee.

GPI torna sulla scena con un contest

GameProg.it, social network dedicato allo sviluppo di videogiochi, ha aperto da poco le iscrizioni per Unity Game Development Contest. Per partecipare al contest, è necessario organizzare un team e realizzare un videogioco a tema retrogaming, impiegando la tecnologia di Unity.

Il vincitore del contest, decretato da una giuria di esperti del settore, sarà premiato con una licenza professionale di Unity 4.0 Pro, ultima versione del motore. La scadenza è il 2 dicembre 2012, quindi affrettatevi!

More info

[podcast] Ringcast #50

In questa puntata c’è il nostro Vittorio “lamb-O” Bonzi! Dal post ufficiale:

Dopo il 49 viene il 50. RingCast 50, che inaspettatamente viene dopoRingCast 49, segna tante cose. Quattro anni abbondanti di trasmissione, per cominciare. Una marea di opinioni, più o meno buone, più o meno richieste, riversate sul pubblico prima solo da me, poi da me e gli ospiti, poi da me, Ferruccio e Vitoiuvara. Tante, veramente tante cazzate, e altrettanto tante risate, accompagnate da qualche momento un po’ più spento. Buon intrattenimento, e (speriamo) anche buona informazione, o perlomeno una piacevole compagnia d’auricolare.

Cinquanta, un traguardo più simbolico che altro (contando extra e numeri zero siamo più vicini a 70 episodi totali, ma non ditelo a nessuno), ma anche il momento ideale per tirare le somme sul podcasting videoludico italiano. Ed è per questo che stavolta abbandoniamo la struttura classica di RingCast per invitare in trasmissione emissari di altri celebri podcast che, in due ore, vi parleranno di come sia bello, o brutto, ritrovarsi a cadenza periodica per parlare di videogiochi.

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Last FM (Collection I): QUI
Last FM (Collection II): QUI
Link diretto MP3 (Episodio 50). Click destro con il mouse sopra al link > Salva con Nome: QUI

Enjoy!