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Ninja Gaiden Dragon Sword

        Friday, 9 May 2008, 6:23 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Team Ninja | Pubblicato da Tecmo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Marzo 2008 (USA e JAP)

Nel panorama videoludico del Nintendo DS ogni tanto fa capolino una produzione capace di distinguersi dal mare magnum di “casual game” che imperano sulla console portatile nipponica. Ninja Gaiden Dragon Sword non solo emerge da una situazione di piattume pressoché totale, ma è in grado di brillare come un faro per condurre finalmente in un porto confacente alle bramosie dei videogiocatori intenzionati ad evadere dalla routine di Brain Training e clonazzi assortiti (se non lo si fosse notato, sono leggermente polemico).


La trama si sviluppa sei mesi dopo gli eventi narrati in Ninja Gaiden. Il villaggio di Hayabusa è stato ricostruito, ma la quiete viene presto interrotta: la giovane Momiji, sorella della defunta Koreha, è rapita e portata via dai ninja del clan del Ragno Nero. Ben presto ci accorgeremo che si tratta di una cospirazione ordita dai Fiends…

Il titolo Tecmo raggiunge tale scopo perseguendo un semplice (a parole) obbiettivo: il movimento fluido. Tale concetto, della cui esaustiva definizione sono venuto a conoscenza in un postmortem di Tomb Raider Legend, consiste nel rendere l’azione come un susseguirsi armonioso di passi senza interruzioni brusche. Qui i combattimenti sono selvaggi, e per soverchiare gli avversari non bisogna mai smettere di menar fendenti o di applicare delle combo micidiali. Se tutto ciò non avvenisse con naturalezza e, appunto, con fluidità, si otterrebbe un gameplay perniciosamente spezzettato.

Ryu Hayabusa è controllato esclusivamente mediante pennino e touch-screen (solo la parata è effettuabile attraverso la pressione di un tasto qualsiasi), mentre la console viene impugnata a mo’ di libro: saltare, mirare, colpire i nemici non è mai apparso più lineare e al contempo appagante. Come avrete capito, il vero miracolo si trova nel sistema di controllo, in grado di eguagliare e in molte occasioni di superare la già ottima efficienza ravvisata in Phantom Hourglass; tutto il resto passa in secondo piano, persino la grafica più sbalorditiva che abbia mai goduto su DS: siamo di fronte ad un raro caso in cui le meccaniche di gioco, immerse in un sontuoso contesto, rendono giustizia ad una piattaforma sin troppo umiliata da produzioni dementi.


I poteri Ninpo se ben padroneggiati producono effetti devastanti.

Per come ho impostato il discorso sembra che questo episodio di Ninja Gaiden possa essere considerata la killer application definitiva per l’handheld su cui gira; lo è solo in parte. L’opera di design, così maestosa nell’elaborare il sistema di controllo, viene decisamente meno quando si va a considerare la varietà delle situazioni proposte: in questo senso è come se Dragon Sword soffrisse della sindrome di Gears Of War, ovvero patisse l’aleggiare di un’aura di ripetitività la cui effettiva concretizzazione, però, a differenza dell’opera di Epic, viene scongiurata all’ultimo momento da alcuni boss indovinati (sebbene non proprio campioni di originalità). Le mappe sono estremamente lineari e prive di enigmi anche solo vagamente impegnativi; anche i nemici, per quanto amino particolarmente le risse, sono sostanzialmente poco eterogenei in combattimento. Si materializza così la sensazione che Tomonobu Itagaki abbia voluto semplicemente proporre duri allenameni in prospettiva degli scontri di fine livello. Il grado di sfida, perarlo, è calibrato perfettamente perché né frustrante e al contempo né banale, garantendo un’elevata compattezza all’esperienza ludica tanto da fare in modo che NGDS divenga un’avventura da fruire senza soste.

Puntando tutte le sue carte su un gameplay immediato e agile, il Team Ninja ha saputo costruire un impianto avvincente che, se non è da ritenersi un capolavoro, va almeno considerato come un piccolo cult. Impressive.

Link per questo post: OKNOtizie

Grand Theft Auto 4: a very first look

        Thursday, 1 May 2008, 2:26 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

Link per questo post: OKNOtizie

Intervista a Stefano Silvestri

        Saturday, 29 March 2008, 6:55 - Emanuele "Emack" Colucci

Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica - in special modo quella d’oltreoceano - si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online - o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77″ saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

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Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò - a mio avviso - produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo - anche piuttosto prevedibile - che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure - in fin dei conti - l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

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Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[...] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

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L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. :)

Un primo sguardo su Söldner-X: Himmelsstürmer

        Friday, 4 January 2008, 7:10 - Emanuele "Emack" Colucci

Sviluppo SideQuest Studios | Publishing eastasiasoft | Piattaforme PC, PS3 | Release Inverno ‘07/’08

Soldner-X: Himmelssturmer

Söldner-X è uno shoot ‘em up futuristico a scorrimento laterale in alta definizione. Non contempla ulteriori complessità nel cuore del suo gameplay dal forte sapore retro ed arcade: gli scontri sono furiosi, i nemici si moltiplicano sullo schermo lasciando solo lo spazio per manovre istintive dettate dal mero spirito di sopravvivenza, neanche al livello “easy” il giocatore ha vita facile. Söldner-X è lotta senza quartiere in una selva di impulsi laser e di bombe.

Soldner-X: Himmelssturmer

Come gli stessi autori premono a farci notare, Himmelsstürmer è una parola tedesca composta traducibile in “colui che affronta a spron battuto il cielo”, delineando lo stato mentale di chi è disposto a sconfiggere l’impossibile. E impossibile sembrerà il compimento della missione affidata all’utente, chiamato a soverchiare una minaccia capace di porre fine al genere umano (niente di nuovo sotto al sole, dunque: la trama è raccontata attraverso la solita retorica da fine del mondo, ma raggiunge il suo scopo, cioé quello di funzionare da pretesto per rendere plausibili le battaglie).

Soldner-X: Himmelssturmer

La qualità grafica, vero punto di forza dell’opera, raggiunge vette elevate: navicelle e fondali sono realizzati con perizia tecnica, e si amalgamano bene senza pestarsi i piedi a vicenda. La soundtrack è frenetica, tremendamente old-style nella sua elettronicità da metà anni Novanta. Cinque tipi di armi a disposizione (di cui bisogna fare attenzione anche al surriscaldamento) per fronteggiare orde di bombardieri, insetti giganti, serpentoni dall’alito cattivo and so on.

Soldner-X: Himmelssturmer

In vendita in una lussuosa edizione limitata su Play-Asia (retailer pronto a puntare su sviluppatori indipendenti, a quanto pare) e presto disponibile nel PlayStation Network, Söldner-X: Himmelsstürmer è un richiamo all’avventura per vecchi leoni segnati nello spirito da mille epici scontri in Gradius V, Einhänder ed R-Type. Occhio però: per quanto ho avuto modo di vedere (e provare), non brilla di originalità (ma questo ormai risulta chiaro sin dal primo screenshot) né di particolare senso artistico. Per un parere definitivo, però, rimando ad una futura recensione completa.

2007: un redde rationem

        Monday, 31 December 2007, 1:11 - Emanuele "Emack" Colucci

Il duemilasette sta ormai volgendo al termine e, come ormai è usanza diffusa, il 31 di dicembre rappresenta l’occasione giusta per riesaminare i dodici mesi trascorsi e trarne una qualche conclusione. Quello a cui stiamo per dire addio è stato un anno interessante, sotto molteplici punti di vista: abbiamo visto Nintendo riprendersi il suo scettro signora del videogaming e contemporaneamente abbiamo osservato - non senza sorpresa - una Sony in netta difficoltà (almeno per ciò che concerne la sua ammiraglia), Microsoft è tornata a considerare Windows come una piattaforma ludica e la sua 360 finalmente ha potuto contare su un catalogo più che discreto; abbiamo vagato per le contaminate lande di S.T.A.L.K.E.R. e navigato per mari con Link in Phantom Hourglass, Miyamoto ci ha dimostrato con Mario Galaxy che i platform 3D hanno ancora qualcosa da dire, ci siamo fatti sedurre dalla distopica Rapture in Bioshock; l’industria italiana di videogiochi ha dato promettenti segnali di crescita, mentre dall’altro lato dell’oceano veniva smantellata la credibilità di Gamespot; un turbinio di idee, di concept, di pensieri ha investito il videoludo, dando l’incipit ad un processo di ristrutturazione davvero tanto agognato e atteso; insomma, finalmente si è palesata un po’ di next-gen ai nostri occhi, o, meglio, nei controller tra le nostre mani.

Sono felice del fatto di aver potuto osservare, interpretare e descrivere i videogiochi attraverso la prospettiva di Ars Ludica, che ha cominciato proprio a gennaio a camminare con le sue gambe; sono fiero e orgoglioso dei progressi compiuti, primo tra tutti l’instaurazione di una micro-comunità attiva ed amichevole; ho trovato nuovi amici, rinsaldato vecchi rapporti, mi sono sentito lusingato di appartenere a un gruppo straordinario di redattori (che in un momento di follia personale ho anche pensato di lasciare… ma questa è un’altra storia), tanto da poterli definire “compagni di vita” - sì, perché per chi costruisce e frequenta questi lidi il videogioco è nutrimento vitale quanto respirare, mangiare, ridere, amare. Contrariamente alle unioni stabilite attraverso rapporti meramente contrattuali, Ars Ludica consiste nella concretizzazione di una comunione d’intenti spirituale, e per questo motivo è passionale, caduca ed eterna al tempo stesso, sorda a qualsiasi richiamo esterno al suo campo d’esistenza. Ciò che ci interessa è esplorare il videogioco, indagarne le implicazioni artistiche e sociali, contestualizzarne il design, definirne un linguaggio interpretativo valido, ed evolvere il discorso con lo stesso metodo come in una funzione ricorsiva. E abbiamo trovato altri viaggiatori in questo cammino, siamo divenuti una piccola legione.

Potrei soffermarmi sulle statistiche, sulla modalità berserker di Karat o sui capelli di Joe, ma preferisco focalizzarmi sulla conquista secondo me più grande di questo 2007: il poter ritenere Ars Ludica un’isola felice. Quanti posti (virtuali, metaforici o reali, non ha importanza) nella nostra umana permanenza sulla Terra può assurgere a tale rango? Non molti. E di questo rendo grazie alla grande famiglia di redattori, lettori e utenti del forum.

Che il 2008 sia un grande anno. Che vi veda felici, con o senza pad. Ad maiora!

Yamaoka: il game development giapponese “è nei guai”

        Thursday, 27 December 2007, 10:43 - Emanuele "Emack" Colucci

Akira YamaokaProprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).
Lavorare con un team americano è completamente differente. Ci sono naturalmente vantaggi e svantaggi, ma, complessivamente, sono veramente impressionato dal loro staff e dalla loro tecnologia. Le loro capacità grafiche e tecniche sono stupefacenti.
Sussiste un grande gap, attualmente. Sono molto avanti. Sono giapponese, e credo che non sia solo per Silent Hill ma per l’intera industria [giapponese, ndemack] — guardo a cosa stanno facendo gli sviluppatori americani e penso… il Giappone è nei guai.

Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. [...]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. [...] Ciò riduce la velocità. E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.

Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).

La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.

Gears Of War: Destroyed Beauty

        Monday, 24 December 2007, 7:43 - Emanuele "Emack" Colucci

Non dimenticherò mai la prima volta che mi recai a Londra e potei vedere, in prima persona, il Castello di Hampton Court, l’Abbazia di Westminster, la Cattedrale di St. Paul. [...] Avevo appena salito tutti i 532 umidi gradini della cattedrale per arrivare in cima. Una volta uscito all’aria aperta, le nubi si scostarono per rivelare un bellissimo tramonto, ed ebbi un’epifania. Immaginare una Londra davanti a me tutta squassata fu avvilente e motivo d’ispirazione al tempo stesso. Da quel momento, seppi che il prossimo universo che avrei contribuito a creare non sarebbe stato di alieni o di tornei; sarebbe stato guidato da personaggi, e centrato sui temi della lealtà, della redenzione, della paranoia, e della ‘bellezza distrutta’.

Cliff Bleszinski
Lead Designer, 5 Aprile 2005

Gears Of War: Destroyed Beauty
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