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	<title>Ars Ludica &#187; Emanuele &#8220;Emack&#8221; Colucci</title>
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		<title>Alcuni retroscena su System Shock 2</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 22:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
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		<category><![CDATA[1999]]></category>
		<category><![CDATA[Irrational Games]]></category>
		<category><![CDATA[Ken Levine]]></category>
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System Shock 2 è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. Ken Levine, fondatore di Irrational Games, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999. 
Di seguito, alcune chicche:
“La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un&#8217;astronave per assassinare un personaggio simile al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/ss_secrets_2.jpg" alt="" title="ss_secrets_2" width="480" height="297" class="aligncenter size-full wp-image-8449" /></p>
<p><strong>System Shock 2</strong> è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. <strong>Ken Levine</strong>, fondatore di <strong>Irrational Games</strong>, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999. </p>
<p>Di seguito, alcune chicche:</p>
<p>“<em>La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un&#8217;astronave per assassinare un personaggio simile al colonnello <strong>Walter Kurtz</strong> di <strong>Apocalypse Now</strong>.</em>” </p>
<p>“<em>Il livello che poi sarebbe diventato <strong>The Many</strong> obbligava il videogiocatore a passare dalla <strong>Von Braun</strong> alla <strong>Rickenbacker</strong> da fuori lo scavo. Pensammo si potesse trattare di una missione molto interessante perché avrebbe cambiato tutto quello a cui era abituato il giocatore, introducendo un ambiente a gravità zero e cambiando il comportamento di tutti i mostri.</em>” Ma, nel 1998, si trattava di una sfida tecnologica troppo grande da affrontare, e il gioco non valeva la candela, visto che lo sforzo sarebbe valso per un solo livello.</p>
<p>“<em>Fregare l&#8217;utenza era un nuovo concept per i videogiochi. Fu un po&#8217; un esperimento al quale ci fu un po&#8217; di resistenza da parte del resto del team, ma una volta avuta l&#8217;idea volevo davvero concretizzarla. [...] Fu un compito molto arduo e finì con l&#8217;essere la sequenza più difficile da scriptare dell&#8217;intero gioco, con la presentazione multimediale al momento in cui il giocatore capisce che <strong>Shodan</strong> aveva assunto le sembianze della dottoressa <strong>Polito</strong> per tutto il tempo.</em>”</p>
<p>Ulteriori confidenze possono essere rintracciate <a href="http://irrationalgames.com/insider/what-might-have-been/">sul blog della software house</a>.</p>
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		<title>Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime si contraddicono sul Wii 2</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 18:29:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[NDS]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Reggie Fils-Aime]]></category>
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		<description><![CDATA[
Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell&#8217;intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.
Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, Reggie Fils-Aime, boss di Nintendo of America, in un&#8217;intervista a CNBC.COM [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8287" title="wii" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/wii.gif" alt="" width="620" height="296" /></p>
<p>Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell&#8217;intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.</p>
<p>Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, <strong>Reggie Fils-Aime</strong>, boss di Nintendo of America, in un&#8217;intervista a <a href="http://www.cnbc.com/id/15840232?video=1384701517&amp;play=1" target="_blank">CNBC.COM</a> ha affermato che &#8220;<em>il prossimo passo per la home console non sarà semplicemente di renderla HD, ma di aggiungervi ancora maggiori capacità</em>.&#8221;</p>
<p>&#8220;<em>Oltre 26 milioni di utenti hanno acquistato una Wii, e ci dicono che, per loro, la qualità visiva non è importante tanto quanto il divertimento complessivo</em>, &#8221; &#8211; ha puntualizzato.</p>
<p>E su tale concetto ha insistito anche <strong>Satoru Iwata</strong>, capo dei capi di Nintendo, che in una sessione di <a href="http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/100129qa/index.html" target="_blank">Q&amp;A</a> (pagina in giapponese, ma traducibile con google), ha osservato che &#8220;<em>se mi chiedessero di realizzare una Wii compatibile con l&#8217;alta definizione, naturalmente risponderei:</em> &#8216;Veramente credete che venderebbe solo così? Ci vuole qualcosa di nuovo&#8217;.&#8221;</p>
<p>Particolare curioso, rilevato da <a href="http://www.andriasang.com/e/blog/2010/02/02/iwata_on_ds_and_wii_hd/" target="_blank">Andriasang</a>, è che in tale occasione, <strong>Iwata ha anche negato di aver mai parlato di HD su Wii in precedenza e si chiede da dove salti fuori quest&#8217;informazione</strong>. Problemi di memoria?</p>
<p>Iwata ha inoltre smentito le voci inerenti le feature (doppio schermo HD, sensori di movimento) sul prossimo DS, col solito giochetto del &#8220;ci vuole qualcosa di meglio&#8221;.</p>
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		<title>GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony]</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 05:15:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
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		<category><![CDATA[GTA IV]]></category>
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		<description><![CDATA[Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell'immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Sviluppato e pubblicato da <strong>Rockstar Games</strong> | Piattaforma <strong>Xbox 360</strong> | Rilasciato il <strong>29 Ottobre 2009</strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-7312" title="GTA: Episodes From Liberty City" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2010/01/info_boxart.png" alt="" width="364" height="518" />Il <em>more of the same</em> è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. <strong>Episodes From Liberty City</strong> è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell&#8217;immenso scenario gravido di storie che è appunto <strong>Liberty City</strong>. Ecco pertanto spiegata la ragion d&#8217;essere di <strong>The Lost and Damned</strong> e di <strong>The Ballad of Gay Tony</strong>, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di <strong>GTA IV</strong>); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da <strong>Niko Bellic</strong> (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.</p>
<p><strong>Brothers for life, Lost MC!</strong></p>
<p>In <em>The Lost and Damned</em>, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, <strong>Johnny Klebitz</strong>. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d&#8217;appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei <strong>Lost</strong>. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un&#8217;ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d&#8217;armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di <strong>GTA IV</strong>.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-7313" title="Johnny Klebitz" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2010/01/johnny.jpg" alt="Johnny Klebitz" width="212" height="270" />Gli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un&#8217;avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di <strong>Niko Bellic</strong> (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell&#8217;uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da <strong>GTA IV</strong>, nonostante l&#8217;occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con <em>The Ballad of Gay Tony</em>).</p>
<p>Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli <strong>Angels Of Death</strong> (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire <em>The Lost and The Damned</em>.</p>
<p><strong>We&#8217;re getting Arab money!<span id="more-7224"></span><br />
</strong></p>
<p>Per quanto abbia dei gusti musicali orrendi, <strong>Luis Lopez</strong>, il protagonista di <strong>The Ballad of Gay Tony</strong>, è un gran fico e socio fidatissimo di <strong>&#8220;Gay&#8221; Tony Prince</strong> (identico a George Michael, per inciso), l&#8217;unico personaggio nella storia della città a possedere sia locali etero sia locali gay. Purtroppo Tony ha perso lo scettro di re delle feste che possedeva saldamente prima dell&#8217;avvento di Internet, e gli affari sono precipitati con l&#8217;attuale crisi economica; ciò gli è causa di continue nevrosi, e di seri grattacapi per Luis, il cui ruolo è fondamentalmente quello di occuparsi degli aspetti più sconvenienti e antipatici del business delle discoteche.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-7314" title="Luis Lopez" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2010/01/luis.jpg" alt="Luis Lopez" width="198" height="201" />Le primissime tappe della storyline di <em>The Ballad of Gay Tony</em> sono poco esaltanti, perché danno il sospetto che si tratti della solita minestra riscaldata all&#8217;inverosimile. In realtà, dopo un paio di missioni, l&#8217;episodio in oggetto mostra una personalità spiccata e sfrutta Liberty City a respiro più ampio dei suoi predecessori: ad esempio, il megalomane imprenditore egiziano <strong>Yusuf Amir</strong> porrà Luis Lopez al centro di imprese spettacolari, che contemplano elicotteri pesantemente armati, yacht di lusso e pacadutismo da uno dei grattacieli più alti della città. Da segnalare una piccola novità: al termine di ogni missione compare una schermata riassuntiva con punteggio circa la prestazione appena offerta; che si tratti di un timido stimolo per la rigiocabilità?</p>
<p>L&#8217;atmosfera decisamente allegra che permea l&#8217;intero canovaccio fa da contraltare a quanto espresso nelle incarnazioni più recenti di GTA: non ci sono più i fantasmi della guerra patita da Niko, è sparita la cupezza di Johnny, dissolta l&#8217;ossessione per la famiglia di <strong>CJ</strong>; l&#8217;episodio è un continuo rimbalzare da una situazione critica all&#8217;altra i cui protagonisti sembrano in preda a uno stato d&#8217;esaltazione selvaggia (il ricco russo &#8211; <strong>Ray Bulgarin</strong> &#8211; che ordina una strage per potersi comprare una squadra di hockey o il già citato Yusuf Amir sono emblematici in tal senso). Persino le nevrosi di Tony appaiono divertenti piuttosto che irritanti, e i continui siparietti cui rende partecipe il nostro protagonista strappano ben più di qualche sorriso.</p>
<div style="background-color: yellow; border: 1px solid black;">
<div style="margin-top: 3px; margin-bottom: 3px; margin-right: 5px; margin-left: 5px;"><strong>Giudizio sintetico</strong>: pur senza innovare alcunché, <strong>Episodes From Liberty City</strong> permette di cementare il rapporto con la città e di coglierne altre due storie; dedicati agli aficionados della serie, e anche a chi ne è intrigato ma ne detesta la dispersività: <em>The Lost and Damned</em> e <em>The Ballad of Gay Tony</em> sono compatti e di una durata oscillante tra le otto e le dieci ore ciascuno.</div>
</div>

<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/info_boxart/' title='GTA: Episodes From Liberty City'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/info_boxart-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="GTA: Episodes From Liberty City" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/johnny/' title='Johnny Klebitz'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/johnny-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Johnny Klebitz" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/luis/' title='Luis Lopez'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/luis-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Luis Lopez" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/ballad1/' title='ballad1'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/ballad1-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="ballad1" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/ballad2/' title='ballad2'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/ballad2-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="ballad2" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/ballad3/' title='ballad3'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/ballad3-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="ballad3" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/ballad4/' title='ballad4'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/ballad4-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="ballad4" /></a>
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		<title>Bioshock 2 [multimedia]</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 18:17:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sviluppato da 2K Marin &#124; Pubblicato da 2K Games &#124; Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 &#124; Rilascio (previsto) 09/02/2010



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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Sviluppato da <strong>2K Marin</strong> | Pubblicato da <strong>2K Games</strong> | Piattaforme <strong>PC</strong>, <strong>Xbox 360</strong>, <strong>PS3</strong> | Rilascio (previsto) <strong>09/02/2010</strong></p>
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		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 18:07:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
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<a href='http://arsludica.org/2009/12/06/c64-art/wool/' title='wool'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/12/wool-180x180.png" class="attachment-thumbnail" alt="" title="wool" /></a>

<p style="text-align: center;">[<a href="http://swimsuitboys.com/c64/" target="_blank">galleria completa</a>]<br />si ringrazia it.comp.retrocomputing per questa piccola perla</p>
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		<title>Prepariamoci a seppellire le nostre console&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 13:30:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
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		<category><![CDATA[casual gaming]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8230; perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L&#8217;ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un&#8217;intervista per MCV che &#8220;entro dieci anni la maggior parte di quelli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L&#8217;ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di <strong>Square Enix</strong> (non occorrono presentazioni, vero?), <strong>Yoichi Wada</strong>, il quale ha affermato in un&#8217;intervista per <a href="http://www.mcvuk.com/news/36665/Square-Enix-Consoles-set-for-extinction?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+mcvuk%2FoXMK+%28MCV%3A+games+industry+news%29&amp;utm_content=Google+Reader" target="_blank">MCV</a> che &#8220;<em><strong>entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo &#8216;console games&#8217; non esisterà più</strong></em>.&#8221;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6691" title="Yoichi Wada" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/11/yoichiwada3.jpg" alt="Yoichi Wada" width="660" height="250" /></p>
<p>Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa <strong>Gerhard Florin</strong>, Vice Presidente Esecutivo di <strong>Electronic Arts</strong>, <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=665.0" target="_blank">si espresse a tal proposito</a> preconizzando l&#8217;avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.</p>
<p>La posizione di <strong>Wada</strong> è chiara: &#8220;<em>in passato la piattaforma era l&#8217;hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l&#8217;hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare &#8211; si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.</em>&#8221; In altre parole, la visione del CEO di <strong>Square Enix</strong> contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un &#8220;<em>grande impatto negativo</em><em>&#8221; </em>e, per questa ragione, secondo Wada, anche <strong>Sony</strong> e <strong>Microsoft</strong> si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo <strong>Final Fantasy XIV</strong>, MMORPG per PS3 e PC.</p>
<p>Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad <a href="http://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/" target="_blank">OnLive</a> e a <a href="http://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/" target="_blank">Gaikai</a>, servizi che puntano ad offrire a breve l&#8217;esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di <strong>David Perry</strong> in un&#8217;intervista su <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/david-perry-part-one?page=1" target="_blank">gameindustry.biz</a>, è possibile rendersi conto che &#8220;<em>Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer &#8211; persone che vogliono l&#8217;alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un&#8217;ora e mezza per un download e un&#8217;istallazione&#8230; non sono per niente loro la nostra platea. </em>[Gaikai]<em> Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.</em>&#8221; Viva le console, allora, almeno per il momento.</p>
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		<title>Nuovi dettagli su Gaikai</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 04:34:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
				<category><![CDATA[approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[cloud computing]]></category>
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		<description><![CDATA[Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il cloud computing applicato ai videogames. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: OnLive, Gaikai, OTOY, tutti basati sul concetto di streaming di videogiochi, esattamente come avviene oggi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il <strong>cloud computing applicato ai videogames</strong>. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: <a href="http://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/" target="_blank">OnLive</a>, <a href="http://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/" target="_blank">Gaikai</a>, <a href="http://techreport.com/discussions.x/17110" target="_blank">OTOY</a>, tutti basati sul concetto di <strong>streaming di videogiochi</strong>, esattamente come avviene oggi per i filmati di Youtube. I server elaborano le scene e gli input, inviano i dati attraverso Internet ai client dei videogiocatori, che possono &#8211; almeno in teoria &#8211; fruire di titoli con elevati requisiti hardware senza preoccuparsi di provvedere all&#8217;acquisto della più recente scheda video o dell&#8217;ultima console.</p>
<p>Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre <strong>OnLive</strong> necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, <strong>Gaikai</strong> non richiede l&#8217;installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo <strong>Dave Perry</strong>, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di <strong>Gaikai</strong>, è proprio quest&#8217;ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di <strong>accessibilità</strong>.</p>
<p>&#8220;<em>Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click</em>&#8220;, così Perry riassume la sua missione sul <a href="http://www.dperry.com/archives/news/dp_blog/gaikai_-_video/" target="_blank">suo blog</a>. <strong>Gaikai</strong> vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all&#8217;offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare <strong>OnLive</strong>, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. &#8220;<em>Penso che <strong>Nintendo</strong> farebbe sfracelli se abbinato a <strong>Gaikai</strong></em>&#8220;, <a href="http://www.develop-online.net/blog/32/The-bizarre-genesis-of-Gaikai" target="_blank">specifica</a> a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati:  &#8221;<em>come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo:</em> [...] [per] <em>ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente</em>&#8220;. Le potenzialità &#8211; sinora solo decantate, è bene precisarlo &#8211; del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.</p>
<p>Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/gaikai-network-to-scale-according-to-demand" target="_blank">requisiti</a> di <strong>Gaikai </strong>per adesso parlano di una <strong>velocità di 1.5 Mbps</strong> e di una <strong>latenza media di 55ms</strong>; quest&#8217;ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle <strong>connessioni</strong> casalinghe <strong>italiane</strong>, che <strong>non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms</strong> indicata da <a href="http://www.fiberevolution.com/2008/10/broadband-quality-matters.html" target="_blank">uno studio</a> finanziato da <strong>Cisco</strong> ed effettuato congiuntamente dalla <strong>Oxford Said Business School</strong> e dalla <strong>Universidad de Oviedo</strong>. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente <strong>solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai</strong>. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell&#8217;ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall&#8217;essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato &#8220;<em>per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell&#8217;applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell&#8217;hardware e della connessione a vostra disposizione</em>&#8220;.</p>
<p>Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al <a href="http://www.gaikai.com/beta/" target="_blank">programma di testing</a> senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/k-w56hQxmnY&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/k-w56hQxmnY&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono <strong>Spore</strong>, <strong>Mario Kart 64</strong>, <strong>LEGO Star Wars II</strong>, <strong>Need For Speed ProStreet</strong>, <strong>World Of Warcraft</strong>, <strong>Eve Online</strong>, e <strong>Adobe Photoshop</strong>. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l&#8217;acquolina in bocca c&#8217;è tutta.</p>
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		<title>Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 04:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
				<category><![CDATA[pensieri]]></category>
		<category><![CDATA[critica]]></category>
		<category><![CDATA[develop conference]]></category>
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		<description><![CDATA[Finalmente anche qualcuno dell&#8217;industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5046" title="200px-Jenova_Chen_-_2007" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/08/200px-Jenova_Chen_-_2007.jpg" alt="200px-Jenova_Chen_-_2007" width="200" height="299" />Finalmente anche qualcuno dell&#8217;industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla <a href="http://www.develop-online.net/news/category/14/Develop-Conference-2009">Develop Conference di Brighton (UK)</a>, Jenova Chen, autore di <a href="http://arsludica.org/2006/11/28/flow/" target="_blank">FlOw</a> e Flowers e cofondatore di <a href="http://thatgamecompany.com/" target="_blank">thatgamecompany</a>, <a href="http://www.develop-online.net/news/32398/Game-journalists-are-getting-it-wrong-says-Chen" target="_blank">ha rilevato</a> che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.</p>
<p>Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “<em>Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori</em>”, puntualizza Chen.</p>
<p>Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un&#8217;opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione &#8220;contenutistica&#8221; deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.</p>
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		<title>I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo!</title>
		<link>http://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 05:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
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		<category><![CDATA[censura]]></category>
		<category><![CDATA[politica]]></category>
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		<description><![CDATA[
Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PDFrEZ8hqOA&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/PDFrEZ8hqOA&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Karlsruhe" target="_blank">Karslruhe</a>, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti <strong>proibito</strong> la rappresentazione pubblica di <strong>Counter-Strike</strong>, portando alla <a href="http://www.gotfrag.com/cs/story/44329/" target="_blank">cancellazione di LAN party</a> anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla <a href="http://www.esl.eu/de/css/" target="_blank">Electronic Sports League</a>. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell&#8217;Interno che formano il governo federale <a href="http://www.gamepolitics.com/2009/06/05/germany039s-interior-ministers-ask-bundestag-total-ban-violent-games" target="_blank">hanno fatto richiesta al Parlamento</a> di attivarsi per <strong>proibire</strong> la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di <strong>tutti i videogiochi</strong> considerati <strong>violenti</strong>.</p>
<p>La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il <strong>25 luglio</strong> sono in programma tre <strong>cortei</strong> che si terranno contemporaneamente nelle città di <strong>Colonia</strong> e <strong>Berlino</strong>, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare <strong>petizioni</strong> mediante un <a href="https://epetitionen.bundestag.de/" target="_blank">forum istituzionale</a>, chiedendo (<a href="https://epetitionen.bundestag.de/index.php?action=petition;sa=details;petition=4958" target="_blank">testo integrale</a>) di rinunciare al concetto fuorviante di &#8220;killer games&#8221;, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell&#8217;industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota <strong>45.000 firme</strong> (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) <strong>in soli quattro giorni</strong>.</p>
<p>La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l&#8217;autore della <a href="http://www.corriere.it/cronache/09_marzo_11/germania_spara_scuola_due_studenti_uccisi_79a04f82-0e21-11de-b3a4-00144f02aabc.shtml" target="_blank">strage dell&#8217;11 marzo scorso in un liceo di Winnenden</a> (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l&#8217;occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l&#8217;imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all&#8217;evidentemente pressante problema del disagio giovanile.</p>
<p>Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d&#8217;avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da &#8220;<em>agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società</em>&#8220;. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo&#8230; O no?</p>
<p>Seguiranno aggiornamenti.</p>
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		<title>È accaduto: 3D Realms chiude i battenti</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 11:12:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Emanuele "Emack" Colucci</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[3d realms]]></category>
		<category><![CDATA[Duke Nukem]]></category>
		<category><![CDATA[duke nukem forever]]></category>
		<category><![CDATA[take two]]></category>

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		<description><![CDATA[Stando a quanto riporta shacknews, 3D Realms, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all&#8217;arcinoto Duke Nukem, chiude per mancanza di fondi. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo Duke Nukem Forever, sequel dell&#8217;ormai preistorico (e mai abbastanza [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="3d Realms Logo" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/03/3drealms.png" alt="" width="112" height="87" />Stando a quanto riporta <a href="http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=1127" target="_blank">shacknews</a>, <strong>3D Realms</strong>, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all&#8217;arcinoto <em>Duke Nukem</em>, <strong>chiude per mancanza di fondi</strong>. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo <strong>Duke Nukem Forever</strong>, sequel dell&#8217;ormai preistorico (e mai abbastanza osannato) <em>Duke Nukem 3D</em>, dato ormai per spacciato.</p>
<p>Una nota lasciata dal publisher del titolo, però, lascia aperto qualche spiraglio; <strong>Take-Two </strong>ha infatti dichiarato che la partnership con 3D Realms per DNF consisteva in &#8220;<em>un accordo di publishing, che non contemplava investimenti in corso per lo sviluppo del titolo</em>&#8220;, e che, inoltre, &#8220;<em><strong>Take-Two continua a mantenere i diritti per la pubblicazione di Duke Nukem Forever</strong></em>&#8220;. Insomma, nulla è ancora perduto su questo fronte. La realizzazione della <strong>Duke Nukem Trilogy</strong>, prevista per settembre su PSP e DS, continuerà invece indisturbata.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4448" title="Duke Nukem" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/05/duke1.jpg" alt="Duke Nukem" width="650" height="324" /></p>
<p>DNF è decisamente croce e delizia del popolo videoludico: è una croce per i sostenitori più affezionati, perché uno sviluppo cominciato esattamente dodici anni fa non ha portato a nulla oltre a un paio di trailer di gameplay scriptato e ad un teaser, mentre è sicuramente una delizia per chi da anni vi si diletta con parodie e speculazioni inventate (non ultimo lo <a href="http://gamingisstupid.com/2009/05/06/the-chair-story-revival/" target="_blank">scherzo &#8211; o presunto tale &#8211; narrato da un ex dipendente della compagnia</a>, Charlie Wiederhold). I più maligni, inoltre, ritengono che sia <strong>tutta una mossa pubblicitaria che nasconda altresì un imminente annuncio ufficiale in pompa magna</strong> (che potrebbe esser dato al prossimo <a href="http://www.e3expo.com/" target="_blank">E3</a>); se ciò fosse vero, tanto di cappello ai creatori di una tale campagna di marketing, ma c&#8217;è da sperare che sia stata messa in conto la presenza di qualche fan particolarmente caloroso che <a href="http://forums.3drealms.com/vb/showpost.php?p=869044&amp;postcount=1211" target="_blank">potrebbe prenderla non proprio sportivamente</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="505" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/iPX_y7wP_ko&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/iPX_y7wP_ko&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="505" src="http://www.youtube.com/v/iPX_y7wP_ko&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" data="http://www.youtube.com/v/iPX_y7wP_ko&amp;hl=it&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b"></embed></object></p>
<p>La chiusura di uno studio storico è in genere una notizia che porta dispiacere, ma in questo caso non si può non osservare come <strong>3D Realms</strong> abbia reso una barzelletta il suo prodotto di punta (tanto da rendere quasi un mistero il motivo di come potesse proseguire il progetto per tutto questo tempo) e sistematicamente preso in giro gli appassionati con date di rilascio mai rispettati e proclami sontuosi sfociati nel nulla assoluto. Fortuna che il Duca sotto la montagna di muscoli conserva un po&#8217; di sano umorismo, altrimenti sono sicuro che avrebbe fatto saltare qualche dente&#8230;</p>
<p><strong>Aggiornamento (di Karat45)</strong>: incredibilmente sono usciti dei nuovi screenshot di DNF. Il mistero s&#8217;infittisce:</p>

<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/duke1/' title='Duke Nukem'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/duke1-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Duke Nukem" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0001/' title='dnf_shot0001'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0001-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0001" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0002/' title='dnf_shot0002'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0002-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0002" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0003/' title='dnf_shot0003'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0003-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0003" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0004/' title='dnf_shot0004'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0004-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0004" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0005/' title='dnf_shot0005'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0005-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0005" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0006/' title='dnf_shot0006'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0006-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0006" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/dnf_shot0007/' title='dnf_shot0007'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/dnf_shot0007-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="dnf_shot0007" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/duke2/' title='Duke Nukem Staff'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/duke2-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Duke Nukem Staff" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/duke3/' title='duke3'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/duke3-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="duke3" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/duke4/' title='duke4'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/duke4-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="duke4" /></a>
<a href='http://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/duke5/' title='duke5'><img width="180" height="180" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/05/duke5-180x180.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="duke5" /></a>

<p><a href="http://kotaku.com/5245883/duke-nukem-forever-screen-shots-artwork-rise-from-3d-realms-grave">Ulteriore materiale inerente il gioco</a></p>
<p><strong>Aggiornamento 2 (di Karat45)</strong>: ormai non si sa più cosa pensare. Il sito della 3D Realms è tornato online e&#8230; guardate un po&#8217; <a href="http://www.3drealms.com/history.html">QUI</a></p>
<p><strong>Aggiornamento 3 (di Emack)</strong>: sembra proprio finita. Sul sito della software house è stata pubblicata una foto di tutto lo staff come messaggio di addio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/05/duke2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4487" title="Duke Nukem Staff" src="http://arsludica.org/wp-content/uploads/2009/05/duke2-360x238.jpg" alt="Duke Nukem Staff" width="360" height="238" /></a></p>
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