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Analogue: a Hate Story

Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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don’t take it personally, babe…

it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.

Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.

 

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Digital: a Love Story

Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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Katawa Shoujo: il Curioso Caso delle Ragazze Disabili

Katawa Shoujo è una Visual Novel scaricabile gratuitamente, pubblicata all’inizio del 2012. Anche se è opera di un team occidentale chiamato 4Leaf Studios, si tratta di un genere poco diffuso al di fuori del Giappone e talvolta discusso separatamente da altri generi di videogiochi, in quanto più associabile a storie a bivi con immagini. Come parecchie altre produzioni di questo genere, sarebbe una vicenda di amori liceali: un ragazzo, cinque ragazze, e scelte da compiere che porteranno verso una di loro. Non fosse che questo liceo è un istituto speciale per giovani diversamente abili, lo è il protagonista, con problemi di cuore in tutti i sensi, come lo sono le ragazze.

L’origine del progetto risale a una discussione aperta su 4Chan all’alba del 2007, nella quale fu postata una pagina tratta da una doujinshi (fanzine) del 2000, un semplice schizzo in cui il futuro character designer di Valkyria Chronicles mostrava la sua bizzarra idea per una VN scolastica fuori dal comune. Di sicuro non si sarebbe mai aspettato che alcune persone sarebbero state tanto colpite da decidere di trasformarla in realtà, restando sempre vicine al design di base, le disabilità e la manciata di annotazioni di quella singola pagina.

[Da notare che, avviato il progetto, gli sviluppatori si staccarono da 4Chan, e solo tre di loro sono rimasti dall'inizio alla fine. Ma sapete com'è, ad alcuni siti fa comodo strillare "la Dating Sim creata da 4Chan!" per alzare le visite.]

È naturale essere dubbiosi sul concept di primo acchito, visto che potrebbe prestarsi sia al cattivo gusto e a feticismi vari, sia dal lato opposto al drammone. Basta però poco per vedere che non succede. L’argomento è trattato con tatto e rispetto (fra gli sviluppatori c’è anche un italiano, un infermiere che ha fornito consulenza medica di prima mano), le ragazze hanno molta personalità e non sono definite solo dalle rispettive disabilità, e non sono mai viste come esseri fragili e da compatire; una lo sembra ma la sua storia sovverte molti elementi dei personaggi del suo tipo. Il dramma c’è ma, a parte forse in alcune scene di una delle storie, mai trascinato. Vi è il tema più ampio del tornare ad apprezzare la vita, piacevole e mai insistito.

Ci sono anche le scene hentai meno hentai che abbia visto negli ultimi anni, se così si può dire, poche e trattate con la stessa delicatezza del resto. È presente una opzione per censurarle, ma usarla significherebbe perdere per strada pezzetti di caratterizzazione: qui il sesso è una parte naturale delle relazioni, non un traguardo. In un genere spesso associato in modo automatico allo Hentai più spinto, e non del tutto a torto visto quante produzioni vi rientrano, è una boccata di aria fresca.

Ogni ragazza è stata curata da un diverso sceneggiatore, la qualità è altalenante ma ogni percorso merita di essere seguito, ricchi come sono di momenti sia divertenti che commoventi; nessuna vergogna se scappa anche qualche lacrima. Più di una volta si vede che gli sviluppatori ci hanno messo il cuore, anche nella realizzazione tecnica, discontinua pure quella, ma character design e illustrazioni possono tranquillamente stare a fianco di Visual Novel commerciali giapponesi (c’è chi a prima vista pensava che questa fosse una produzione giapponese tradotta), mentre le musiche, seppure abbastanza convenzionali, fanno il loro dovere. Sorprendono le scene introduttive di ogni possibile Atto 2, vere e proprie sequenze anime, ancora più notevoli in quanto opera di una singola persona.

Non è un capolavoro: si potrebbe parlare di come alcuni elementi risultino comunque idealizzati – guardando anche i personaggi di contorno, in quella scuola non c’è una ragazza disabile che non sia come minimo carina! – anche per restare vicini all’estetica media del genere di riferimento, o del vicino di stanza del protagonista, una macchietta che rischia spesso di diventare sgradevole e inopportuna. Ma resta un piccolo “miracolo”: uno schizzo, poco più di uno scherzo, che si è trasformato in un progetto originale e sotto molto aspetti coraggioso.

Al di là dei suoi meriti, però, colpisce l’accoglienza che Katawa Shoujo ha ricevuto nelle settimane che hanno seguito l’uscita. L’attenzione non era mancata già alla pubblicazione del primo capitolo nel 2009, ma nessuno se la aspettava al livello ottenuto dalla versione completa. Gamefaqs, Kotaku e The Escapist fra gli altri hanno fatto la loro parte, mentre molti altri grossi siti non sembrano neanche averlo voluto sfiorare. Al che sorge una domanda: il videogaming “mainstream” ha la giusta maturità per poter trattare un argomento come la disabilità fisica? Allo stato attuale sembrerebbe di no, altrimenti non si spiegherebbe lo stupore di molti videogiocatori arrivati a KS per via di una “malsana” curiosità per la tematica, salvo restare spiazzati di fronte a qualcosa del tutto diverso dalle aspettative.

Altro punto è la sceneggiatura. Non scende mai sotto un certo livello ma neanche è alta letteratura; per quanto siano stati bravi, si tratta pur sempre di sviluppatori amatoriali. Eppure la hanno lodata in tanti, con particolare enfasi sul forte coinvolgimento emotivo provato, arrivando in alcuni casi ad affermare di essere stati spinti a riflettere su loro stessi. Il livello medio delle storie nei videogiochi è ancora così basso, sia per qualità di dialoghi e caratterizzazioni, che per ampiezza delle tematiche? O piuttosto che scrivere una buona storia si preferisce usare tanti poligoni, effetti speciali ed emozioni facili per compensare?

Passato il suo quarto d’ora di fama, Katawa Shoujo resterà la Visual Novel che ha introdotto molti videogiocatori a un genere di cui, a volte, non conoscevano neppure l’esistenza (in parecchi, una volta finito, chiedono consigli su altri prodotti validi). Meriterebbe però di essere ricordato anche come esempio delle grandi potenzialità dei videogiochi come medium narrativo, non fosse che queste sono ancora limitate e, peggio, autolimitate – difficilmente KS sarebbe mai potuto esistere come produzione commerciale.

 

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