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Metal Gear Online - Beta

        Thursday, 8 May 2008, 7:01 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

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Mario Kart Wii

        Monday, 5 May 2008, 7:55 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato ad aprile 2008

Arrivato un po’ in sordina, questo Mario Kart Wii mi ha lasciato piacevolmente sorpreso; non ho ancora finito il single player, tuttavia mi sento di dare un primo parere sul nuovo cavallo di battaglia di Nintendo.

E’ bene chiarire una cosa, questo titolo rappresenta una piccola evoluzione del precedente Mario Kart per DS, quindi non aspettatevi chissà quali stravolgimenti, ma importantissime limature al gameplay e piacevoli aggiunte. Tralasciando la componente single player (da sempre in secondo piano rispetto al multi), che comunque accoglie diverse modalità e le solite tre motorizzazioni (50cc - 100cc - 150cc), il vero cuore del gioco è la modalità online.

Ho deciso di comprare Mario Kart dopo averlo provato da un caro amico: nel giro di pochi secondi mi sono ritrovato in corsa contro altri undici avversari sparsi in tutto il mondo, senza ombra di lag. Nintendo ha fatto centro, dimostrandoci impegno e cura anche sotto questo aspetto (era anche ora).

Il multiplayer online è basato su un semplice sistema a punteggio: ogni pilota parte con un totale di 5000 punti, valore che andrà a incrementare o ridurre in base alle sue prestazioni nelle varie gare disputate in giro per il mondo sui server Nintendo. Sicuramente un piccolo stimolo che spinge a fare bene, anche se a volte la frustrazione prende il sopravvento, ad esempio quando dopo una gara perfetta si viene colpiti da un guscio blu proprio a due metri dal traguardo, perdendo la piazza d’onore.
Gli infausti codici amico son presenti anche qui; per fortuna questa volta è possibile spedire un invito a un amico presente nella lista del proprio Wii, senza doversi scambiare il codice. Proseguendo sul discorso amici online, è possibile creare dei piccoli tornei “in famiglia” o lanciare delle sfide ai propri compari inviando il proprio tempo su di un circuito in forma di ghost car, innescando una vera e propria guerra psicologica che alimenterà il senso di agonismo all’inverosimile. Sono sere che cerco di limare il mio record sulla pista Prateria Verde, per cercare di scendere sotto l’1:30 fatto segnare dal buon turrican3 (utente del nostro foro), mannaggia a lui!

Oltre ai kart, Nintendo ci omaggia di una nuova classe di veicoli, le moto! Posso affermare che la differenza tra i due mezzi c’è ed è abbastanza marcata. Lo si capisce anche dal fatto che i tempi fatti registrare su alcune piste con le moto sono di gran lunga più bassi rispetto a quelli fatti coi kart (una delle magagne del gioco è proprio quella di non aver suddiviso i tempi per tipologia di mezzo).

Parlando dei controlli, non credo di essere stato il solo a sottovalutare il volante in plastica dato in bundle col gioco (senza sovraprezzo). Ero convinto sarebbe stata più una palla al piede che una periferica capace di aumentare il divertimento. Mi sbagliavo di grosso: il volante è una piacevole aggiunta, che ci permette di apprezzare il motion sensing del wii-mote. Usarlo è immediato, divertente e regala anche qualche soddisfazione. Una volta che si è presa la mano è difficile tornare al pad (a proposito, stavolta Nintendo permette di giocare con qualsiasi controller, anche il vecchio pad del Gamecube), soprattutto dopo aver conosciuto il divertimento regalato dalle derapate in controsterzo per generare i miniturbo. Questi ultimi, croce del precedente episodio su DS, sono stati modificati. Non c’è più spazio per effettuare l’insopportabile snaking (pratica che permetteva di ottenere miniturbo a raffica, anche nei rettilinei, generando siparietti ridicoli con kart che zigzagavano continuamente per tutto il tracciato) e, di questo, personalmente gioisco.

Tecnicamente probabilmente si poteva fare di più. Se c’è un lato a cui Mario Kart presta il fianco sicuramente è quello grafico. Conosciamo tutti i limiti attuali della console Nintendo, però forse qualche poligono in più (e sprite in meno) potevano mettercelo; pazienza, consoliamoci col fatto che il tutto gira a 60 fps. Il sonoro è nella media della saga, apprezzabile l’utilizzo dell’altoparlante integrato nel wii-mote, a cui sono affidati alcuni effetti sonori che non sentiremo uscire dalla tv (come ad esempio il segnale di un guscio che ci sta per colpire).

Per concludere, Mario Kart Wii rappresenta il miglior episodio della serie, di cui non stravolge il gameplay “old school” ma elimina vecchie magagne e aggiunge elementi (su tutti il sistema online e l’introduzione delle moto) che mi spingono a consigliarne l’acquisto senza dubbio alcuno.

Detto questo vi invito a postare i vostri codici Mario Kart nell’apposito topic, magari ci si becca online! ;)

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

        Tuesday, 8 April 2008, 9:13 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

E’ da tempo che penso di scrivere un focus on su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne disconosca l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid - Naked - Solid - Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

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Silk Worm (Amiga)

        Saturday, 22 March 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prodotto da Sales Curve Interactive (licenza Techmo) | Sviluppato da Random Access | Piattaforma Amiga | Rilasciato nel 1989

Dagli archivi di Ars Ludica.

Silkworm

Quello degli sparatutto a scorrimento (in questo caso orizzontale) è stato un genere davvero abusato negli anni d’oro di C64 e Amiga. Tra tutti quelli usciti ho scelto di recensire Silk Worm, sparatutto che si è saputo distinguere, grazie ad una modalità multiplayer davvero avvincente.

All’inizio della partita, il giocatore dovrà decidere se controllare un elicottero o una jeep, i quali hanno vantaggi e svantaggi. Posso solo dirvi che giocare in singolo con la jeep è un vero suicidio, in quanto è un mezzo limitato, può solo scorrere accelerando e rallentando (può anche effettuare un piccolo salto in corsa) e può sparare con un mitra in tutte le direzioni. L’elicottero è avvantaggiato, in quanto può scansare facilmente i nemici muovendosi per tutto lo schermo, è anch’esso armato di mitra (upgradabile per entrambi i mezzi) ma non può coprirsi le spalle.

I livelli sono simili tra loro, i nemici non sono poi moltissimi (i boss sono solo due, si alternano per livello) ma la sfida (che in questi giochi è ciò che conta) è davvero elevata. Per riuscire a completare il gioco (impresa ardua, invero) è quasi necessario il supporto di un altro giocatore. Ed è proprio qui che il gioco dà il meglio di sé, il multiplayer. I due giocatori sono obbligati a scegliere un mezzo complementare all’altro, e insieme dovranno affrontare la decina e più di livelli, parandosi le spalle a vicenda.

La grafica è davvero carina, anche se essenziale, ed è colorata egregiamente; i suoni non sono male e le musiche sono praticamente inesistenti. In definitiva promosso a pieni voti se giocato in doppio (io continuo a giocarlo ancora oggi con un amico amighista d’infanzia) e con qualche riserva per il gioco in singolo, a volte davvero frustrante. Si può dire che è invecchiato bene.

Ti amo… Zoë Castillo

        Tuesday, 26 February 2008, 7:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Dal primo momento in cui ti ho mossa… ti ho amata

Il tuo accento marcatamente britannico ti rende così desiderabile

Sensuale e sbarazzina, sin dai primi frame…

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Annoiata dalla solita routine, in cerca di nuovi stimoli

Ti sei ritrovata in un mondo a te estraneo, e anche lì hai saputo tirar fuori il meglio di te

Sai usar le mani per bene quando serve

Ma anche agire di astuzia nelle situazioni più improbabili

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Abbiamo passato appena 13 ore insieme, in cui ti sei alternata alla cara vecchia April Ryan…

Ore intense, speciali, ti assicuro che con un’altra sarebbe stato diverso

ma adesso ti vedo lì, in un letto, tra le mani del destino

… infausto destino

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Zoë, apri gli occhi… io sono accanto a te

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P.S. Cari ragazzi di Funcom,
date un seguito a Dreamfall o mi vedrò costretto a salire a Oslo con quattro picciotti per ricamarvi un sorriso sul collo.

 

Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 3

        Saturday, 12 January 2008, 8:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

E siamo arrivati alla terza e ultima parte di questa intrigante intervista con Emanuele Scichilone, collaboratore di Synthesis e responsabile delle localizzazioni di alcuni tra i videogiochi più interessanti usciti negli ultimi anni. Se vi siete persi la prima e la seconda parte, rimediate clickando qui e qui! Non risparmiatevi con le domande (utilizzate i commenti), Emanuele vi risponderà appena ne avrà la possibilità!

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- Hai mai doppiato qualche personaggio?
No, per carità. Ho il panico del microfono, nonché un’espressività nella recitazione pari a quella di un’ameba surgelata, senza parlare della mia dizione (“teribbile”)! Lascio questo lavoro ai professionisti, io di solito sto dall’altra parte della vetrata in studio. ^_^’

- Sono molto affezionato ad alcuni dei nostri doppiatori, però non posso che notare un eccessivo sfruttamento delle stesse ugole. I titoli localizzati e doppiati aumentano, ma le voci son sempre le solite. Il povero (e bravo) Melazzi lo accomuno ormai a troppi personaggi diversi (i miei preferiti da lui interpretati sono Max Payne e Gabriel Knight), rovinando in parte l’esperienza di gioco. Sono così pochi i doppiatori disponibili per i videogiochi?
Beh, in Italia c’è un’ottima scuola di recitazione e doppiaggio, probabilmente la migliore al mondo. A contarli tutti non credo siano proprio pochi, ma quelli veramente bravi non sono poi in realtà così tanti, soprattutto quelli che girano nel mondo dei videogiochi. Molti bravissimi professionisti sono rimasti, altri invece hanno preferito dedicarsi ad altre attività (pubblicità, direzione e altro ancora). Questo per dire che se uno è particolarmente bravo, viene scelto spesso dal cliente: è il caso del bravissimo Melazzi, ma anche di tanti altri capisaldi. Se in Mass Effect senti Moneta e Massironi nei ruoli di Shepard è perché, a fronte di averli proposti con altre voci altrettanto adatte, li ha voluti il cliente, forse proprio perché sono tra i migliori. Da questo punto di vista, vedo comunque un certo parallelo con i film o i serial televisivi più famosi, i quali vengono doppiati quasi integralmente a Roma. Se uno ci fa caso, le voci dei protagonisti sono sempre le stesse.
Synthesis ovviamente è situata a Milano e lavora principalmente con doppiatori del nord Italia ed è in costante ricerca di nuove voci. Infatti, nel corso degli anni, il nostro parco doppiatori è cresciuto enormemente e continua a farlo. Non mi sono messo a contarli, ma credo si aggiri intorno ai 150 professionisti. Ora stiamo valutando l’ipotesi di allargarci con le registrazioni anche a Roma, raddoppiando sostanzialmente il numero delle voci disponibili. Peccato che certi nomi risultino praticamente inavvicinabili per problemi di costi, solo in certe grandi produzioni ci si può permettere cachet 20-30 volte superiori il normale.

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- In passato è stato più volte detto che in Italia le localizzazioni sarebbero andate a scomparire, in quanto risultano investimenti che non danno frutti per via della pirateria che ha sempre colpito il nostro Paese. A quanto pare non è arrivato il momento di dire basta, mi sembra che il lavoro non vi manchi, dopotutto.
Il mercato dei videogiochi è un mercato enorme a livello mondiale e mi risulta in crescita anche nel nostro paese, ma credo sia giusto fare un distinguo. Negli anni passati è sembrato di stare un po’ sulle montagne russe. C’erano degli anni di lavoro intenso per le localizzazioni e degli anni di magra, di solito a cavallo con il cambio generazionale (passaggio da Amiga a PC, da PS1 a PS2, ecc). Inoltre, l’Italia è purtroppo con la Spagna un mercato nettamente inferiore rispetto a Francia, Inghilterra e Germania, tranne per alcune tipologie come i giochi di calcio, ma diciamo che in linea di massima un gioco qualunque mediamente vende molto meno nel nostro paese rispetto agli altri mercati europei, vuoi per una mentalità sbagliata (pirateria) vuoi per un costo finale eccessivo per l’utente medio. La questione tuttavia è molto semplice: se localizzare interamente un gioco costa troppo rispetto a quelle che possono essere le vendite attese (e non c’è solamente da considerare costo di traduzione e doppiaggio, vanno inseriti anche il testing, il marketing e tutta un’altra serie di spese collaterali), un publisher può decidere di limare questi costi solamente sottotitolando il gioco in questione o addirittura commercializzarlo solo in inglese, magari traducendo solo manuale e scatola. La realtà di fatto è che nessun publisher può permettersi di non localizzare certi titoli, sia per questione di immagine che per questione di commerciabilità: di immagine perché il mercato si sta spostando massicciamente sul full localization a priori (del resto, se ci sono due giochi di guerra e uno è completamente in italiano, le possibilità di vendita di quello in inglese sono minime), di commerciabilità poiché molti nuovi titoli sono per un mercato casual (ragazzi molto giovani, giocatori alle prime esperienze): in questo caso, una versione in inglese non avrebbe mercato.

- A volte ci si accorge di bizzarri errori, ad esempio mi viene in mente il doppiaggio di Black & White, di fattura molto scadente, in cui addirittura un personaggio femminile (aveva pure il reggiseno in vista) venne doppiato con voce maschile nella versione italiana (a differenza di quella inglese che aveva un’adeguata voce femminile). Come sono possibili sviste del genere?

Sì, ricordo il primo Black and White, fu pubblicato nel 2001. Il gioco non venne localizzato da Synthesis: all’epoca tutti i titoli di EA erano in mano all’ormai chiusa CTO, il distributore locale, traducevano e, mi pare, doppiavano internamente. A parte il pessimo risultato complessivo, non saprei dirti una ragione dietro a una svista così evidente. Posso solo pensare che ci furono dei disguidi a livello comunicativo o dei cambi in corsa, oppure un banale errore, o ancora che doppiarono senza l’audio originale di riferimento, ma non avendoci lavorato sopra, le mie sono solo ipotesi. Se ricordo bene il primo B&W fu anche l’ultimo titolo localizzato internamente da CTO. Fortunatamente, avemmo la possibilità di occuparci direttamente di B&W2.

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Cosa ne pensi dei vari stravolgimenti dei dialoghi e le censure applicate nelle conversioni dei giochi (solitamente) giapponesi per i mercati occidentali?

La verità è che in Italia qualsiasi cosa sia videogame o manga si dà per scontato che sia per un pubblico di minori. Questa non è la realtà negli altri paesi, o per lo meno nelle intenzioni degli sviluppatori di un progetto. Un gioco eccessivamente “violento” giustamente non deve essere venduto ai minori, ma impedirne la pubblicazione o censurarlo mi sembra un approccio sbagliato. Comunque, dipende tutto dal target cui si vuole mirare importando e commercializzando un determinato prodotto in Italia. Se un gioco è destinato a un pubblico tardo adolescenziale o adulto (over 16, direi), non vedo quale possa essere il problema - si tratta pur sempre di fiction e a quell’età credo che un genitore possa aver insegnato bene a un figlio cosa è finzione e cosa non lo è, e come filtrare certi contenuti che siano essi provenienti da un libro, da un film o da un videogioco. Ma se un determinato prodotto è destinato a una fascia di età inferiore (infanzia o pre-adolescenza), beh, bisogna andarci un po’ più cauti e capisco che certi contenuti possano essere limati o “ammorbiditi”. Mi spiego meglio: per fare due esempi banali, basta pensare a cartoni animati come Georgie o Orange Road (conosciuto da noi come “È quasi magia Johnny”)(uno degli anime più censurati dalle reti Mediaset ndJS). Temi come la droga, la morte, la violenza psicologica e i rapporti etero e omosessuali sono delicati e inadatti da proporre a bambini di 6/10 anni. Ecco perché nelle versioni proposte in Italia questi riferimenti in pratica sono scomparsi del tutto o estremamente ammorbiditi. Credo sia quello che è successo nei casi sopra citati. Ci sarebbe piuttosto da discutere sulla scelta a monte, dubito che chi li ha concepiti in Giappone avesse in mente di destinarli a bambini delle elementari, cosa che invece è stata fatta qui da noi. Non sono invece molto convinto del totale stravolgimento di nomi e cultura, addirittura con tagli completi e adattamenti strampalati se si incappa per esempio a riferimenti ad altre religioni, come il buddismo.

- Grazie per la tua pazienza e disponibilità, di sicuro hai contribuito a far luce su molti punti oggetto di dibattito sui vari forum e riviste.

Grazie a voi per l’interessamento. A presto!

Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2

        Friday, 11 January 2008, 8:00 - Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"

Prosegue l’intervista a Emanuele Scichilone sul mondo delle traduzioni e doppiaggi dei videogiochi. Se vi siete persi la prima parte clickate qui!

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- Che requisiti occorrono per entrare nel mondo delle localizzazioni? Quanto credi sia importante la cultura media del traduttore per arrivare ad avere un buon lavoro?

Come traduttore, revisore o tester, di sicuro passione per i videogiochi, eccellente conoscenza della propria lingua madre (e intendo con solide basi grammaticali) e buona/ottima conoscenza dell’inglese (comunque migliorabile con la pratica). Personalmente ho iniziato con una conoscenza scolastica da scuola superiore, e poi è andata migliorando col tempo e la pratica (anche grazie al mio passato da redattore specializzato). La cultura media deve essere certamente di buon livello, ma uno di solito se la costruisce, tramite gli studi o appassionandosi a qualcosa. Personalmente non mi interessa se uno ha finito o no le superiori o ha una laurea con master in 12 lingue: deve essere sveglio e dare prova di sé sul campo. Chi vuole iniziare come traduttore freelance per Synthesis di solito sostiene un colloquio e fa un test.

- So che sei un appassionato di avventure grafiche d’altri tempi. Cosa provasti quando sentisti la “nuova” voce di Guybrush Threepwood in The Curse of Monkey Island?
La versione Italiana nel suo complesso la ricordo come non malvagia, mentre ricordo per esempio che la traduzione del secondo titolo lasciava parecchio a desiderare. Anche se il doppiatore di Guybrush è un indiscusso professionista, la voce scelta purtroppo disattese le mie aspettative, non la ritenevo adeguata per come me l’ero immaginata, ma può essere una mera questione di gusti (ebbi le stesse sensazioni - ndJS).

- Bioshock ha riscosso un enorme successo di critica, che probabilmente si è lasciata trasportare dai contenuti artistici del gioco, perdonando alcune magagne importanti quali l’eccessiva facilità e la scarsa varietà di nemici. Però su una cosa ci sono pochi dubbi, il doppiaggio italiano (oltreché la traduzione) è davvero ben fatto e non sfigura di fronte a quello originale (cosa che avviene davvero di rado), complimenti!

Grazie. Effettivamente siamo contenti delle critiche sia delle riviste di settore, sia degli utenti finali. Almeno per quello che abbiamo letto in giro.

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- Non ho ancora avuto modo di sentire il doppiaggio di Mass Effect. Suppongo sia stata una delle sfide più ardue che abbiate accettato, cosa puoi dirci in proposito? Credi sia venuto su bene?

Per ciò che ci riguarda è la localizzazione più grande dal punto di vista audio mai fatta finora. Come dicevo sopra circa 400.000 parole di audio, oltre 400 personaggi, oltre 50 attori usati. Avevamo un buon materiale di supporto (come documentazione di design e descrizione dei personaggi), un ottimo audio sorgente americano e un eccellente feedback e organizzazione da parte di publisher e software house. Ma, anche in questo caso, niente filmati né materiale visivo, tranne le bozze delle varie razze aliene e dei personaggi principali.
L’ho giocato e finito durante queste feste natalizie (finalmente un po’ di riposo! =)). Secondo me la localizzazione è venuta molto bene nel suo complesso. Nel mio perfezionismo e col senno di poi ci sono delle cose che avrei indubbiamente migliorato: Ashley è venuta bene come caratterizzazione (d’altronde è un soldato rompiscatole e piuttosto razzista), ma in qualche caso sale troppo di intensità risultando un po’ sopra le righe, soprattutto all’inizio. La voce, selezionata dal cliente, è azzeccata, anche se personalmente ne avrei preferita una un filo più morbida e matura (infatti ne proponemmo un’altra come prima scelta), ma devo dire che andando avanti nel gioco ne esce bene. La voce dell’ufficiale Pressley risulta un po’ troppo giovane rispetto al suo aspetto effettivo. D’altra parte il documento di design diceva che si trattava di un trentacinquenne, ma vedendolo nel gioco sembra più un cinquantenne. Ultima considerazione personale, alcuni dei personaggi minori suonano forse ancora un filo troppo fumettosi. è una cosa che vorrei cercare di limare con le prossime produzioni. Ma forse è solo una mia fisima.
Essendo il gioco enorme ci sono ovviamente delle piccole imperfezioni qua e là dovute a cambi in corsa e problemi di integrazione/testing (le più evidenti un paio di urla di personaggi secondari ancora in inglese tipo “Hold the line!”), un paio di sottotitoli non corrispondenti all’audio, anche se il concetto era lo stesso. Ho riscontrato anche un problema di integrazione inspiegabile per gli Hanar. Originariamente questi alieni avrebbero dovuto “comunicare” telepaticamente ognuno con una propria voce, a cui avrebbe dovuto essere aggiunto il classico effetto riverbero della trasmissione del pensiero. Difatti iniziammo a doppiarli così, poi per un cambio di design ci venne chiesto di ridoppiarli tutti con la voce sia del protagonista maschile, sia di quella femminile. In pratica il concetto doveva essere che l’hanar avrebbe dovuto usare la tua stessa voce per comunicarti i suoi pensieri. Invece, alla fine è stato integrato solo l’audio degli hanar doppiati dal protagonista uomo. Questo resta tuttora un mistero.
Comunque come detto il gioco è enorme e, oltre al nostro lavoro, c’è stato sicuramente anche uno sforzo immane da parte dei tester (altra società) e degli sviluppatori. Se poi consideriamo che le lingue coinvolte in Europa erano non solo l’italiano, ma anche francese e tedesco (full), oltre a polacco e spagnolo (solo in-game e sottotitoli).. ecco perché c’è voluto tanto per confezionare questo “colosso”. La traduzione invece mi è sembrata eccellente sotto tutti i punti di vista.

- È vero che il doppiaggio viene spesso realizzato senza vedere né il gioco, né i personaggi che si andranno a interpretare?

Purtroppo sì. Il gioco nella maggioranza dei casi non viene quasi mai fornito perché la localizzazione di solito inizia prima che ne esista una versione anche minimamente stabile (alpha) o perché publisher e sviluppatori fanno di tutto per evitare di farne girare copie anzi tempo; questo per ridurre al minimo possibili fughe di materiale. Ho sentito addirittura di team di sviluppo che per questa ragione non hanno internet nei propri uffici (e Valve ne sa qualcosa - ndJS).
Quello di avere un materiale di supporto migliore è un punto molto importante per noi e su cui insistiamo non poco con i clienti, soprattutto adesso che il cambio generazionale avuto con Xbox360 e PS3 sta spingendo in avanti il realismo e l’impatto cinematografico. Speriamo per quanto possibile che le cose migliorino, ma lavorare con il gioco ancora in sviluppo, una schedule e un lavoro in cascata di tutte le entità coinvolte (sviluppatori, producer, publisher, localizzatori, tester, marketing ecc.) non è mai semplice né lineare. Nel mio mondo ideale farei partire la localizzazione più tardi col materiale originale completo o quasi (testi, filmati, il gioco in mano), ma mi rendo conto che i publisher hanno bisogno di combattere l’importazione parallela e che non possono ritardare certe date di uscita per non perdere utili.

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- Perché il doppiaggio inglese è quasi sempre superiore a quello italiano? C’è un maggiore investimento? Gli viene attribuita maggiore importanza?

Penso per diversi fattori. Innanzi tutto il doppiaggio originale (al 99% in inglese) viene fatto in condizioni molto diverse rispetto a quello delle lingue localizzate. Gli sviluppatori partecipano attivamente alle registrazioni, si prendono tutto il tempo (spesso e volentieri i tempi di registrazione dell’inglese sono doppi rispetto a quelli di una lingua localizzata), forniscono sequenze di supporto e dirigono esattamente il doppiaggio originale come vogliono che venga. Il doppiaggio originale avviene ovviamente prima rispetto alle altre lingue, ma si prende tutto il tempo di fare i ritocchi necessari per ottimizzare l’aspetto qualitativo del lavoro, visto che poi le versioni usciranno tutte in contemporanea. Il doppiaggio delle lingue localizzate è invece, sostanzialmente, un cercare di riprodurre l’audio originale il più fedelmente possibile, in un tempo più ridotto, con un materiale a volte disordinato o incompleto e possibilmente ottimizzando i costi (quindi per esempio riducendo il numero di attori). Inoltre, poiché l’inglese viene registrato “fuori campo” (ovvero senza restrizioni di tempo), gli attori originali possono dedicare molte più risorse all’interpretazione. Le lingue localizzate generalmente devono rispettare i tempi dell’audio inglese per ragioni tecniche e spesso è necessario tagliare frasi o stringere sui tempi, fattori che non permettono una recitazione ottimale. Non per nulla, Bioshock è stato quasi interamente doppiato senza limiti di tempo, e la migliore qualità interpretativa si vede.

- Il lavoro di cui vai più orgoglioso e quello che vorresti dimenticare
Titoli a cui sono particolarmente affezionato sono: Blade Runner, Shadowman, Soul Reaver 2, Neverwinter Nights 2, Fahrenheit e Mass Effect… Mentre dopo tanti anni non riesco a digerire Metal Gear Solid… di cui facemmo solo la traduzione, ma non il doppiaggio audio, fatto in Inghilterra da altri… ci rimasi davvero male.

A domani per la terza e ultima parte!