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	<title>Ars Ludica &#187; Giuseppe Puglisi &#8211; &quot;Joe Slap&quot;</title>
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		<title>Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 07:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Con Heavy Rain nasce il termine Interactive Fiction: un prodotto che unisce il cinema al videogioco sfruttando i pregi di entrambi. Esperimento riuscito?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Sviluppato da <strong>Quantic Dream</strong> | Pubblicato da <strong>SCEE</strong> | Piattaforma <strong>Playstation 3</strong> | Rilasciato a <strong>febbraio 2010</strong></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-medium wp-image-9817" title="cover" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/cover-312x360.jpg" alt="" width="210" height="243" /></p>
<p style="text-align: left;">Lunga è stata l&#8217;attesa per il nuovo parto di David Cage (al secolo David De Gruttola) e la sua Quantic Dream e in molti continuano a chiedersi se ne sia valsa davvero la pena. Ho affrontato <em>Heavy Rain</em> come mio solito, immergendomi il più possibile all&#8217;interno del setting di questo thriller interattivo cercando di vivere le emozioni come fossero mie, amplificando le sensazioni e i brividi lungo la mia schiena.</p>
<p>Ho acquisito le fattezze di Ethan Mars, cercando di condividerne le poche gioie e le tante sofferenze dall&#8217;inizio alla fine della storia. Un dramma diviso in tante brevi scene frammentate da caricamenti continui che segmentano un po&#8217; troppo l&#8217;esperienza. Forse non sono la persona adatta ad analizzare e criticare un prodotto del genere ma ci provo lo stesso; <strong>da diversi anni ho abbandonato il cinema abbracciando il videogioco come unico mezzo d&#8217;intrattenimento televisivo</strong> e spesso mi accorgo di essere più magnanimo e meno pignolo di prima, di fronte alla realizzazione di storie e personaggi dei videogiochi.</p>
<p><strong>Con <em>Heavy Rain</em> nasce il termine <em>interactive fiction</em></strong>: un prodotto che unisce il cinema al videogioco sfruttando i pregi di entrambi, una lunga trama approfondita con personaggi credibili su cui interagire, portando avanti le vicende e modificandole secondo le nostre scelte. Primogenito purosangue? Vediamo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full  wp-image-9819  aligncenter" title="Heavy Rain su Ars Ludica" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/Heavy_Rain05.jpg" alt="" width="625" height="351" /></p>
<p>Essendo questa una recensione mi si impone la descrizione della struttura e meccaniche di questo titolo. <em>Heavy Rain</em> è un videogioco atipico: controlliamo i protagonisti di una storia drammatica attraverso combinazioni di tasti preimpostati che ci vengono proposti sullo schermo sotto forma di <em>Quick Time Event</em> (<em>QTE </em>da ora in avanti), il gioco ce li suggerisce facendo comparire delle forme rappresentanti i tasti del DualShock 3<em> </em>oppure le direzioni verso cui dovremo spostare il <em>thumbstick </em>destro, o ancora la richiesta di scuotere il controller, grazie alle funzionalità giroscopiche integrate. Per camminare bisogna tenere sempre premuto il tasto R2 e per ruotare la testa (che indicherà anche la direzione da seguire) bisogna usare il <em>thumbstick </em>di cui sopra. <strong>Ogni scelta che compiamo puo&#8217; modificare delle variabili nella storia, facendole prendere strade a volte inaspettate, altre prevedibili</strong>. Il tempo gioca spesso un ruolo fondamentale, sia nel dare delle risposte che durante l&#8217;azione. Non è presente un inventario, ma ci sono sporadiche scene in cui andremo ad analizzare delle prove, raccogliendole e confrontandole per ottenere indizi rilevanti. Controlleremo quattro personaggi, che si ritroveranno sempre più vicini tra loro col dipanarsi delle vicende. Tramite la pressione del tasto L1 è possibile cambiare l&#8217;inquadratura alternandola a quella proposta dal gioco. Ogni scena puo&#8217; essere interpretata in maniera diversa ed possibile rigiocarle tutte in un secondo tempo per scoprirne le conseguenze alternative, come fosse una vecchia storia a bivi di Topolino.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-9895" title="Non è tutta brava gente..." src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/pazzo.jpg" alt="" width="250" height="233" />Cos&#8217;è un laser game? Genere sparito secoli or sono (uno degli ultimi esponenti fu il divertente <em>Braindead 13</em>) torna ogni tanto sulle bocche di chi lo ricorda con affetto ma che stranamente non vuole più vederlo sulle piattaforme odierne. Tra i vari delusi di <em>Heavy Rain</em> sul web,<em> </em>&#8220;laser game&#8221; è stato il termine più ricorrente, sin dalla visione dei filmati in anteprima. Peccato però che <strong>ciò che vediamo in<em> Heavy Rain</em> ricorda molto più il sistema visto in <em>Shenmue</em> che non uno <em>Space Ace</em></strong>. In un laser game si procede alla cieca, succubi di uno sfiancante <em>trial &amp; erro</em>r continuo in cui neanche l&#8217;istinto puo&#8217; aiutarti più di tanto, la via per proseguire l&#8217;azione è una e una sola da scoprire con tentativi a volte privi di logica.<em> Heavy Rain</em> e i suoi <em>QTE </em>sono invece in bella mostra, come in <em>Shenmue</em>, e alcuni possono essere sbagliati generando diverse conseguenze, da un semplice scivolone alla fine prematura di uno dei personaggi (principali e non); la differenza è sostanziale. Già in <em>MGS4: Guns of the Patriots</em> ne abbiamo apprezzato l&#8217;utilizzo per farci sentire ancora più vicini al personaggio, nei suoi sforzi e sofferenze. Il vero limite dei QTE è che rappresentano l&#8217;unico modo per dare forma a tutte le azioni di <em>Heavy Rain</em>, da una semplice carezza a un colpo di pistola, e chi se ne lamenta farebbe bene ad aspettare l&#8217;impiego di interfacce neurali.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9814" title="Heavy Rain su Ars Ludica" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/Heavy_Rain12.jpg" alt="" width="625" height="351" /></p>
<p>Parlare dell&#8217;aspetto tecnico di <em>Heavy Rain</em> ha senso perché è un titolo che basa tutto sulla storia, i suoi personaggi e il realismo. Quasi tutto è innegabilmente delizioso per gli occhi e l&#8217;acqua, assoluta protagonista, ha un effetto un po&#8217; gelatinoso ma di sicuro impatto. In generale la grafica è fatta molto bene, però siamo ancora lontani dalla rappresentazione fedele della realtà. <strong>Realismo, nel caso di <em>Heavy Rain</em>,  significa proporre delle situazioni credibili con dei personaggi che sembrano vivi, capaci di suscitare delle emozioni nel giocatore tramite la loro voce e le loro espressioni</strong>, come in un film. Da uno degli studi di motion capture più attrezzati del mondo non ci si poteva aspettare che delle animazioni splendide e così è; dopotutto centosessanta giorni di riprese dovevano portare buoni frutti. <strong>Peccato però per la stramba idea di  far controllare i personaggi tramite la pressione costante del grilletto R2</strong> coadiuvato dall&#8217;utilizzo del thumbstick destro per direzionare e ruotare la testa: questa soluzione rovina la sospensione dell&#8217;incredulità dato che <strong>spesso si assiste a dei movimenti molto impacciati, così innaturali da ricordare il primo <em>Resident Evil</em>.</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9825" title="Gli occhi di Ethan" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/ethan.jpg" alt="" width="625" height="351" /></p>
<p><strong>Se c&#8217;è una cosa davvero difficile da realizzare in un videogioco sono gli occhi di un essere umano</strong>. Purtroppo in<em> Heavy Rain</em> si assiste a momenti in cui questi sanno davvero di finto, facendo sembrare i personaggi dei manichini senza vita. Questo fenomeno si verifica soprattutto quando i protagonisti si trovano a dover osservare qualcosa in maniera ravvicinata: le pupille non si stringono facendoli sembrare dei non vedenti. Non è un voler fare le pulci, ma è normale che su un titolo che basa tutto sul realismo e sul ricreare una storia per farci piangere e star male queste cose vadano notate; fortunatamente non è così in tutte le scene. La colonna sonora l&#8217;ho trovata ottima nella sua semplicità e il doppiaggio è da film grazie alle voci illustri assoldate per la versione italiana. <strong>È facile affezionarsi e dispiacersi per le vicende di Ethan, grazie all&#8217;eccellente lavoro fatto da Pino Insegno</strong> (un po&#8217; meno per Claudia Gerini che poteva dare di più nel ruolo di Madison) che si è impegnato come per una produzione cinematografica.<br />
<strong>Inaspettatamente <em>Heavy Rain</em> è longevo</strong>; intendiamoci, non dura trenta ore (per fortuna) ma una decina piena sì, e per un prodotto del genere è una durata di tutto rispetto. Personalmente non credo di rigiocarlo ulteriormente, perché una storia deve rimanere quella che è stata al primo giro, però qualche scena la si rivede con gli amici per confrontarla e riderci su.</p>
<p>Al di là delle magagne che mi portano a reputare <em>Heavy Rain </em>un prodotto imperfetto, posso dire di essermi emozionato diverse volte, grazie all&#8217;<strong>ottima caratterizzazione dei personaggi che mi ha portato subito ad affezionarmi ai protagonisti </strong>(Ethan e Scott in primis) facendomi tremare le mani in alcune situazioni di fronte a dei bivi che potevano rivelarsi fatali. Per anni ho difeso l&#8217;operato di Quantic Dream su <em>Fahrenheit</em>, prodotto quanto mai controverso e che ha saputo spaccare la critica come pochi altri titoli. Mi piace premiare chi sperimenta e alcuni titoli innovativi fungono da prototipi, le buone idee vanno tenute e sfruttate per realizzarne un degno erede raffinato e proponibile anche al videogiocatore dal palato più <img class="alignright size-full wp-image-9828" title="La bella Madison" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/madison2.jpg" alt="" width="265" height="281" />schizzinoso.</p>
<p><strong><em>Heavy Rain</em> è una ciambella senza buco</strong>: saporita,  ma ancora non troppo vicina alla forma corretta. Mi ha fatto provare delle emozioni, mi ha convinto di avere in mano la possibilità di scegliere di fronte a dei bivi importanti, mi ha permesso di chiacchierare per serate intere con amici che l&#8217;hanno affrontato e completato, confrontando punti in comune e scelte opposte che hanno portato a diversi sviluppi verso finali opposti. Stavolta è davvero possibile influenzare lo scorrere degli eventi, arrivando persino a poter perdere alcuni personaggi importanti, senza che la storia finisca prematuramente. Sembra poco ma non lo è, e qui siamo abbastanza lontani dalle scelte binarie di un <em>Mass Effect</em> qualunque.<br />
In <em>Heavy Rain</em> iniziamo svegliandoci sul nostro letto cominciando a prendere confidenza con il nostro alter ego e il suo mondo. Diventiamo così un po&#8217; protagonisti e un po&#8217; registi di questa storia &#8211; eccolo,<strong> il vero difetto di <em>Heavy Rain</em></strong>: a volte viene confuso il ruolo del videogiocatore; in alcune scene siamo registi di un film, in altre protagonisti di una storia vera e in altre ancora, ignari spettatori. <strong>La storia va avanti lasciandoci dei buchi non indifferenti e, senza voler rovinare niente a nessuno, bara</strong> spostando il nostro ruolo da regista a spettatore a cui vengono nascosti dettagli altrimenti chiari ed evidenti, con mezzi quantomeno discutibili. Questo è irritante.</p>
<p><strong><em>Heavy Rain</em> avrebbe dovuto rappresentare la consacrazione di David Cage tra i grandi dell&#8217;<em>industry</em>, ma non è così</strong>. Per realizzare l&#8217;<em>interactive fiction</em> per eccellenza, Quantic Dream avrebbe bisogno di assoldare uno sceneggiatore d&#8217;esperienza (così come ha fatto SEGA per la serie <em>Yakuza</em>) capace di realizzare una storia senza punti deboli, su cui applicare l&#8217;impianto ludico ideato da Cage e soci, rivedendo un attimo gli eccessi del sistema di controllo e facendo un beta testing il più estenuante possibile.</p>
<p>Soltanto allora saremo tutti lieti di aver pagato il prezzo pieno per il biglietto.</p>
<p><strong>Note e avvertenze</strong>:<br />
Prima di tutto un consiglio: avviate<em> Heavy Rain</em> soltanto dopo aver liberato almeno 10 gb di spazio nell&#8217;hard disk della vostra Playstation 3. Purtroppo, se il gioco si trovasse con poco spazio libero a disposizione, vi costringerebbe a caricamenti estenuanti che a volte portano al blocco totale della console. Il gioco è afflitto da diversi bug più o meno frequenti, come alcuni momenti di muto totale (che fortunatamente non fa perdere la sincronia del parlato sul video) o alcuni blocchi dell&#8217;azione durante il gioco. Sporadicamente puo&#8217; verificarsi qualche compenetrazione di poligoni e qualche personaggio secondario che si inceppa nell&#8217;animazione.</p>
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		<title>Monkey Island 2: Le Chuck&#8217;s Revenge &#8211; SPECIAL EDITION</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 09:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si attendeva solo l&#8217;ufficialità di questo remake illustre ed è prontamente arrivata, eccovi il SITO UFFICIALE

Avevo una paura matta di vedere le prime immagini di questo remake, gli stupendi fondali disegnati e colorati a mano dell&#8217;originale rischiavano di venir rovinati se realizzati con lo stesso stile cartoonoso di Secret Of e fortunatamente non è così. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si attendeva solo l&#8217;ufficialità di questo remake illustre ed è prontamente arrivata, eccovi il<a href="http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland2/" target="_blank"> SITO UFFICIALE</a></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9569" title="Monkey Island 2 Special Edition" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/monkey2remake.jpg" alt="" width="645" height="407" /></p>
<p>Avevo una paura matta di vedere le prime immagini di questo remake, gli stupendi fondali disegnati e colorati a mano dell&#8217;originale rischiavano di venir rovinati se realizzati con lo stesso stile cartoonoso di Secret Of e fortunatamente non è così. Devo dire che a prima vista non possiamo che compiacerci con il lavoro fatto dai giovanotti della LucasArts che hanno saputo ascoltare le critiche ricevute in precedenza, consegnandoci un Guybrush esteticamente più fedele. Peccato per gli occhiali di Marty Il Pazzo e per la penosa rivisitazione della copertina.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9573" title="L'orrenda copertina" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/copertina.jpg" alt="" width="378" height="544" /></p>
<p>Uscirà in estate.</p>
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		<title>[Advertising from the past] Space Quest IV</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 09:40:52 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9460" title="spacequest4" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/spacequest4.jpg" alt="" width="620" height="879" /></p>
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		<title>[Retrospec] Alone in the Dark</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 07:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alone in the Dark ha scritto la storia dei Survival Horror moderni, analizziamo insieme il primo episodio immergendoci nelle le lugubri memorie di Derceto. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Prodotto e sviluppato da <strong>Infogrames</strong><br />
Piattaforme <strong>PC Floppy (MS-DOS), PC CD-ROM (MS-DOS)</strong>, <strong>Mac CD-ROM</strong>, <strong>3DO (USA), FM Towns (JAP)</strong> | Pubblicato nel <strong>1992</strong></p>
<p>Se <em>Project Firestart</em> fu il primo tentativo di trasporre graficamente una storia terrificante su C64, <em>Alone in the Dark</em> aprì la strada al survival horror moderno, così come lo abbiamo apprezzato giocando a <em>Resident Evil</em>,<em> Silent Hill</em>, <em>Forbidden Siren</em> e quei pochi altri titoli meritevoli del nostro tempo.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-9219" title="Un'oscura presenza sembra volerci dare il benvenuto" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/alone1-copy-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" />Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni &#8216;20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario &#8211; tale Jeremy Hartwood &#8211; ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi  nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell&#8217;epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.</p>
<p>Era il 1992 e sebbene il videogiocatore medio fosse più abile e meno schizzinoso di quello odierno, non era ancora provvisto di joypad, così gli sviluppatori preferirono affidare il controllo del personaggio a pochi tasti, costringendoci a  switchare costantemente tra le varie posture di Edward tramite l&#8217;accesso a un menù che interrompe di netto l&#8217;azione. A disposizione abbiamo le seguenti azioni: combattere, esplorare, spingere, chiudere. So che può sembrare una soluzione scomodissima, ma a quell&#8217;epoca fu una scelta innovativa, tanto da venire adottata in seguito da altri titoli simili.</p>
<p>L&#8217;approccio al gameplay di <em>Alone in the Dark</em> a volte offre un po&#8217; di libertà di azione: all&#8217;inizio del gioco quando ci si trova in soffitta è possibile ostacolare l&#8217;arrivo di un uccellaccio che dopo pochi istanti sfonderà la finestra, spostando un armadio contro di essa, nonché bloccare l&#8217;arrivo di uno zombie da una botola trascinandoci sopra un baule.  Nel caso in cui non fossimo stati tanto accorti e celeri dovremo affrontare queste oscenità a mani nude o con qualche colpo di fucile ben assestato, sprecando così le preziose munizioni (rare per tutto il gioco) utili per gli inevitabili scontri nel prosieguo dell&#8217;avventura. La carenza di polvere da sparo, medikit e la difficoltà degli scontri a mani nude rappresentano proprio l&#8217;essenza ludica di <em>Alone in the Dark</em> e sono parte del DNA del genere survival horror, oggi un po&#8217; andato perdendosi per colpa delle influenze di certi sparatutto in terza persona. Ho parlato di scontri, polvere da sparo e medikit inducendo alcuni di voi ad immaginarlo come un titolo esclusivamente <em>action oriented</em>, ma sarebbe sbagliato: Derceto è ricca di enigmi da risolvere usando l&#8217;ingegno e gli oggetti che raccatteremo nelle stanze della magione. Possiamo ricavare degli indizi soltanto dai racconti trovati in giro per la villa, che richiamano sempre in qualche modo le situazioni che affronteremo e che suggeriscono il modo di uscirne attraverso analogie.</p>
<p>Le inquadrature fisse in prospettiva, con personaggi tridimensionali animati realisticamente su sfondi bidimensionali (nel caso di AitD disegnati, mentre nei survival horror a seguire sarebbero fioriti, col tempo, i fondali 3D prerenderizzati) contribuirono a offrire un&#8217;immersività senza pari, tanto da dare vita a un intero filone di avventure dallo stesso impianto tecnologico e ludico; i primi che mi vengono in mente sono<em> Ecstatica</em>, <em>Little Big Adventure</em> (seppur isometrico), <em>Bioforge</em> ma anche <em>Time Gate</em> della stessa Infogrames, e ciò dimostra l&#8217;innovazione portata dall&#8217;azienda francese (oggi Atari), un passo avanti che oserei paragonare a quello compiuto  dalla iD Software con <em>Wolfenstein 3D</em>. In quell&#8217;anno usciva l&#8217;Amiga 1200, ma il PC compieva passi da gigante grazie a giochi come <em>Alone in the Dark </em>e di lì a poco avrebbe soppiantato il gioiello Commodore diventando la piattaforma ludica da scrivania per eccellenza.</p>
<p>A contribuire alla sospensione dell&#8217;incredulità ecco il sonoro digitalizzato, con suoni e rumori realistici che tanto ci spingevano a stare sulla punta della sedia. La colonna sonora in midi (di qualità superiore per la versione CD-ROM di un anno più tardi) è raramente fuori posto, ma quasi stride con la sensazione di solitudine che offre la villa  (è quasi meglio giocare senza accompagnamento musicale). Piccola curiosità,  mi stupì il lavoro di digitalizzazione effettuato dai ragazzi di Infogrames per la versione audio PC Speaker; all&#8217;epoca era un lusso permettersi una Sound Blaster o una Adlib, ma chi giocava usando solo il misero Speaker del PC poteva apprezzare comunque l&#8217;audio digitalizzato, sebbene con un effetto inevitabilmente un po&#8217; gracchiante.</p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-9220" title="Il primo (vero) zombie non si scorda mai" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/alone2-copy-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" /><em>Alone in the Dark</em> è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio,  i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l&#8217;angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare  la porta d&#8217;ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire  mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa  difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente,  la magione si svuotò delle presenze malvagie e  percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all&#8217;uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l&#8217;uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-9222" title="Tre coppie di danzatori immobili in attesa di un waltzer" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/alone4-copy-360x225.jpg" alt="" width="360" height="225" /><em>Alone in the Dark</em> va ricordato e <em>spiegato </em>alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell&#8217;azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.</p>
<p><strong>Note e curiosità</strong>:</p>
<p>Il gioco  uscì per IBM compatibili in versione floppy, in seguito anche su Mac e con l&#8217;avvento del CDROM venne rilasciata una riedizione con musiche di maggiore qualità e un bonus game per pubblicizzarne il seguito.</p>
<p><a name="firstHeading"></a><em>Alone in the Dark </em>è una creatura di Frédérick Raynal, titolato sviluppatore francese che curò gran parte del gioco, dal lato tecnico a quello del design di storia e personaggi con intuizioni geniali e innovative per il periodo. Abbandonò Infogrames (per fondare la Adeline e dare luce al piccolo capolavoro <em>Little Big Adventure</em>) a metà dello sviluppo del seguito. Per lo sviluppo del gioco prese forte ispirazione dagli scritti di Lovercraft. Le avventure di Edward Carnby diventarono una saga con l&#8217;avvento di <em>Alone in the Dark 2</em>, a cui seguirono altri tre titoli che pian piano si sono allontanati dalle atmosfere e dagli stilemi dell&#8217;originale, seguendo l&#8217;evoluzione di un mercato sempre più ricco di titoli con personaggi bellocci e senza paura.</p>
<p>Il gioco in principio avrebbe dovuto intitolarsi <em>In The Dark</em> e il protagonista sarebbe stato costretto a brancolare nel buio con l&#8217;aiuto di soli tre fiammiferi; il progetto venne scartato e mai più ripreso. Il cosiddetto 2,5D sparito dai survival horror odierni si è accasato nel mondo delle avventure grafiche punta e clicca, mercato ancora molto legato a una fascia di hardware datato.</p>
<p>La versione 3DO (uscita solo negli Stati Uniti) è inspiegabilmente lenta e scattosa.</p>
<p>Il titolo è giocabile con due personaggi diversi: in alternativa a Edward Carnby abbiamo Emily Hartwood, nipote del suicida. Non ci sono differenze sostanziali tra i due personaggi.</p>
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		<title>Intervista alla Monica</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 09:22:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Monica è una studentessa di 22 anni circondata da videogiocatori accaniti. L'abbiamo intervistata per conoscere ciò che pensa del nostro hobby preferito!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>- Il nostro amico di forum Mauro &#8220;Nevade&#8221; Ferrante ha raccolto per noi un&#8217;interessante intervista, ve la propongo invitandovi a lasciare un vostro commento a fine pagina -</em></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-9324" title="love and sticks" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/leeeeps.jpg" alt="" width="281" height="203" />Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l&#8217;università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un&#8217;amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.</p>
<p>E&#8217; nata così l&#8217;idea di fare una simpatica intervista nella speranza che ci aiuti ad inquadrare e riformulare alcuni paradigmi del nostro mondo, che spesso diamo per scontati.</p>
<p><strong>Ciao Monica, grazie innanzitutto per il tuo tempo e iniziamo subito: se dico &#8220;videogioco&#8221;, quali sono le prime tre cose che ti vengono in mente?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Joystick<br />
Fumetti<br />
Polvere</em></p>
<p><strong>Passi Joystick, posso capire fumetti, ma la polvere?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Io con i videogiochi ci giocavo solo da piccola e la console (Sega Mega Drive) la tenevamo sempre in soffitta, quindi ogni volta che la  tiravo fuori era sempre piena di polvere.</em></p>
<p><strong>E perché hai smesso di giocare? Non compreresti un&#8217;altra console oggi? </strong><em>No! Non è il mio genere di divertimento anche se ogni tanto capita di “videogiocare” ma non ho molto spirito, non sopporto di perdere e mi stufo.</em></p>
<p><strong>Di tutti i tuoi amici/conoscenti/parenti, quanti giocano regolarmente coi videogiochi?</strong><br />
<em>Troppi! E sono seria!                                                                                                             Calcolando la fascia di età in cui sono compresi mi preoccupa il fatto che tre miei amici su cinque preferiscano passare un pomeriggio davanti a un videogioco piuttosto che dedicarsi a qualcosa di costruttivo, o qualcosa che abbia un riscontro concreto nella loro esistenza.<br />
Qualcosa che interessi minimamente progetti un po’ più a lungo termine di quaranta ore di gioco,  comunque non stiamo parlando di bambini di dodici anni, ecco perché sono troppi!</em></p>
<p><strong>Sarebbe uguale se passassero quaranta ore a leggere romanzi o a guardare film?</strong><em><br />
Dipende da cosa può insegnare quel romanzo o quel film.                                                      Specifico che io non penso che i videogiochi siano un&#8217;assoluta perdita di tempo, li trovo un divertentissimo passatempo, creativo e carino.</em></p>
<p><strong>Pensi che possano avere qualcosa da comunicare come altri medium o che siano solo intrattenimento?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Dico solo che a un certo punto il libro si chiude, il film finisce e tu esci e vivi la tua vita fatta di praticità, per quanto ti possa sentire affascinato dalla storia che hai letto o visto ne rimani sempre discretamente distaccato, non vai in giro a vantarti di aver ucciso il dragone con la spada di fuoco a 29 anni!<br />
Insomma non ci vedo nulla di male nel videogioco in sé, non trovo sia qualcosa al di sotto del film o del libro, è un passatempo &#8220;ricreativo&#8221; come altri.</em></p>
<p><strong>Però se mi senti parlare del dragone e della spada, mi ritieni più &#8220;strano&#8221; che se mi avessi sentito parlare del risultato della Lazio, dell&#8217;isola dei famosi o dell&#8217;iPhone? E se sì, perché a parità di tempo speso sulla questione?</strong><em><br />
No, è l&#8217;abuso che mi disturba e che trovo triste! Come per il calcio o per tutto quello che hai appena elencato, è la mancanza di interesse verso tutto il resto a irritarmi, è il volersi chiudere in un mondo surreale e improduttivo.</em></p>
<p><strong>Quindi, chiaramente secondo le tue esperienze personali, vedi i videogiocatori come persone chiuse in un solo hobby in modo ossessivo?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Sì! ma non do la colpa al videogioco, do la colpa alla mancanza di interessi e all&#8217;incapacità di relazionarsi con altra gente (se non quella che condivide la stessa ossessione).</em></p>
<p><strong>Videogiocatore = persona incapace di relazionarsi o comunque con problemi sociali? O un simile “disturbo” lo associ anche ad altri passioni come sport o lettura?</strong><em><br />
Non generalizziamo! Io parlo di gente che ne abusa, non di quelli che si divertono in maniera del tutto normale e sana con un gioco. Sarebbe la stessa cosa se stessimo parlando di Fantacalcio o altro.</em></p>
<p><strong>Descrivi il videogiocatore così come lo conosci. </strong><em><br />
Ne conosco due categorie: la prima è quella degli appassionati che ne analizzano grafica, storia, intrecci, in pratica quelli che ne fanno un mezzo per incrementare un tipo di cultura che non ha niente da invidiare a quella letteraria o cinematografica. Nel bene o nel male, nonostante spendano molto tempo dietro lo studio analitico possono definirsi persone che semplicemente coltivano un interesse.</em></p>
<p><strong>Chiamiamoli appassionati allora, e gli altri?</strong><em> Quelli che sostituiscono il videogioco all&#8217;uscita pomeridiana con gli amici, persone secondo me non molto felici, perché se preferisci isolarti e scambiare la vita reale con quella virtuale vuol dire che probabilmente non saresti neanche più in grado di poter parlare di altro; non riusciresti a uscire di casa per buttare la spazzatura senza pensare che fuori ad aspettarti c&#8217;è il cecchino con il mitra appena sconfitto dopo l&#8217;ultimo combattimento.</em></p>
<p><strong>Però ti viene naturale creare un forte legame tra il medium videogioco e queste persone, credi che questo finisca per influenzare il modo in cui guardi i videogiochi? </strong><em><br />
Il punto è un altro, a un certo stadio si arriva a odiare sia  il peccato che il peccatore.</em></p>
<p><strong>Pensi che in futuro cambierà la percezione femminile del videogioco e che un&#8217;eventuale sfumatura delle caratteristiche prettamente maschili (combattimento, guerra, armi, ecc.) porterà la tua generazione e quella successiva ad abbracciare questa forma in modo più completo?</strong><em><br />
E&#8217; il concetto di divertimento tra ragazzo e ragazza che è troppo diverso.<br />
Non è vero che le ragazze non si avvicinano a un tipo di divertimento simile, il punto è che non si faranno prendere mai da una cosa tanto da preferirla a quello che possono fare concretamente con la propria vita reale.                                                                                                                            E&#8217; molto più difficile che si possa verificare il caso in cui una ragazza possa preferire una giornata davanti al videogioco, piuttosto di uscire con gli amici, ma credo che sia proprio una questione di cromosoma y! </em></p>
<p><strong>Quali caratteristiche dovrebbe avere un videogioco per interessarti?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Non dovrebbe essere ripetitivo, ti faccio un esempio: io ogni tanto gioco ai picchiaduro come Tekken ma il problema è che dopo mezz&#8217;ora mi sono già stufata.<br />
Non c&#8217;è evoluzione, non c&#8217;è contenuto, è una serie di sequenze di tasti da ricordare per vincere, nessun tipo di coinvolgimento logico o mentale, non c&#8217;è nulla su cui riflettere.</em></p>
<p><strong>Parliamo di un gioco prettamente <em>competitivo </em>che non ha evoluzione. Saresti invece interessata a giochi con una componente narrativa più sviluppata?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Sì, certo.</em></p>
<p><strong>In un titolo di recente uscita ti viene data la possibilità di metterti nei panni di un terrorista che compie una strage in un aeroporto. Saresti curiosa di provare questo gioco?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Non mi attira, non capisco dove sia il divertimento.</em></p>
<p><strong>Il coinvolgimento è nella storia, dopo la strage si scopre che eri un agente infiltrato!  Più che sul divertimento in senso stretto e l’atto dello sparare, l’enfasi è sull’immedesimazione con il terrorista. Ritieni sia una cosa immorale? O una scena pericolosa per chi gioca?</strong><em><br />
La trovo interessante come tutte le cose che sfidano l&#8217;ipocrisia del politicamente corretto.             Per il fatto che sia pericolosa, sinceramente mi sembra come quando dicevano di voler ritirare il tamagochi dal mercato perché i bambini si traumatizzavano quando morivano: non prendiamoci in giro, se uno è violento certo non sarà un videogioco a scatenargli la tendenza, è solo un gioco.</em></p>
<p><strong>Il gioco ti dà la possibilità di sparare o meno ai civili. Tu spareresti?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Si! se il giocatore sa di essere un terrorista,  è normale che compia la strage senza rimorsi!</em></p>
<p><strong>Ma non ti dà fastidio? Anche se in fondo fai parte dei &#8220;buoni&#8221;?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Se quando inizia la missione so di essere un terrorista,  sì, sparerei. Se avessi saputo di essere un infiltrato magari avrei limitato i danni ma avrei sparato!                                                               Anzi sarebbe stato meglio se il giocatore avesse dovuto decidere subito se comportarsi da terrorista o seguire la morale da infiltrato e far saltare tutto, per vedere fino a che punto potevi reggere.</em></p>
<p><strong>Interazione con vari bivi da seguire che fanno cambiare la storia? </strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Quello è il tipo di videogioco che potrebbe rivelarsi veramente coinvolgente! Soprattutto per categorie di giocatori poco presenti fino ad ora!<br />
Si parla di un videogioco che si evolve in base ai tuoi ragionamenti, alle tue scelte, ha una trama e degli intrecci che tu scegli, la dose di divertimento sale esponenzialmente, in un caso del genere! </em></p>
<p><strong>Cambiando argomento, da qualche anno a questa parte nei videogiochi ci sono sempre più scene di sesso e nudità &#8211; anche omosessuale &#8211; più o meno slegate dalla trama, ma solitamente mai fini a se stesse. In Heavy Rain, attesissimo titolo da poco uscito, il giocatore impersona una donna mentre si fa una doccia e subisce un’aggressione a sfondo sessuale. Pensi sia un modo facile di attirare utenza? Potrebbe essere un deterrente per le donne?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Penso che sia scontato dire che è comunque uno dei tanti mezzi per attirare l&#8217;attenzione, a pari della trama, della grafica e di tutto il resto.<br />
Non cambia niente da quello che vediamo in televisione, il principio è lo stesso! Per quanto riguarda la possibilità di urtare la sensibilità femminile, non facciamo i buonisti, non si scandalizza più nessuno(e forse a torto! Non lo so). Di sicuro non è che stiano facendo vedere niente di nuovo.</em><em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong> </strong></em><strong>Quindi se vedessi un amico guardare una scena di sesso sul monitor, considerando che non sai in che contesto è presentata, cosa penseresti?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Mi divertirebbe andare a vedere come sono riusciti a creare donne virtuali tanto, ma tanto più belle di quelle vere!</em><em><strong> </strong></em></p>
<p><em><strong> </strong></em><strong>Dopo Lara Croft il mondo dei videogiochi è sempre più povero di eroine. Credi voglia dire che il medium si stia spostando verso i fruitori maschili? Una protagonista femminile potrebbe invogliarti maggiormente a giocare?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>No, non credo che il sesso del protagonista del videogioco abbia una qualche influenza sulla mia voglia di giocare.</em><em><strong><br />
</strong></em><em><br />
</em><strong>Se ti dico <em>hardcore gamer</em> e <em>casual gamer</em>, tu mi dici&#8230;</strong><em><br />
Io e te! Io quella che ci gioca due volte l&#8217;anno.</em></p>
<p><strong>E io quello che gioca ogni giorno!</strong><em><br />
Esatto!</em></p>
<p><em> </em><strong>Ti ringrazio per il tempo concessomi, vuoi dire qualcosa ai nerd di Ars Ludica che leggeranno l&#8217;articolo?</strong><em><strong><br />
</strong></em><em>Andata a lavorare!</em></p>
<p><em> </em><strong>Pensavo più al classico &#8220;trovatevi una ragazza&#8221;</strong><em>.<br />
No, perché anche quella diventa una perdita di tempo!</em></p>
<p><em> </em></p>
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		<title>[Advertising from the past] Indiana Jones and the Fate of Atlantis</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 20:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<title>Heavy Rain bandito dagli Emirati Arabi</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 16:47:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
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		<category><![CDATA[heavy rain]]></category>
		<category><![CDATA[sesso]]></category>
		<category><![CDATA[UAE]]></category>

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		<description><![CDATA[Sony ha ufficialmente annunciato che Heavy Rain, punta di diamante della sua line up 2010, è stato bandito dagli Emirati Arabi per via dei contenuti classificati come maturi (scene sanguinolente e dal contenuto sessuale).
Ars Ludica si è sempre schierata contro la censura ed è chiaro che un pesante rimaneggiamento (già effettuato su Project Indigo, anche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9038" title="Non potrete vivere scene come questa" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/heavy_arabian.jpg" alt="" width="580" height="326" />Sony ha ufficialmente annunciato che Heavy Rain, punta di diamante della sua line up 2010, è stato bandito dagli Emirati Arabi per via dei contenuti classificati come maturi (scene sanguinolente e dal contenuto sessuale).</p>
<p>Ars Ludica si è sempre schierata contro la censura ed è chiaro che un pesante rimaneggiamento (già effettuato su Project Indigo, anche se non in maniera eccessiva) dei contenuti di Heavy Rain sia improponibile per un mercato non di primo piano come quello della UAE.</p>
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		<title>L&#8217;erede del Nintendo DS a fine anno?</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 08:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo ds 2]]></category>

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		<description><![CDATA[
Rumors dicono che Nintendo abbia già consegnato alcuni Dev Kits a diverse software house e che l&#8217;eventuale uscita del DS-2 sia prevista per la fine dell&#8217;anno corrente. Il 24 di febbraio si terrà il Nintendo Media Summit a San Francisco,probabilmente ne sapremo di più anche se crediamo che l&#8217;E3 sia l&#8217;evento più adatto per presentare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8662" title="Il primo prototipo di Nintendo DS" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/nintendo_ds_1.jpg" alt="" width="570" height="498" /></p>
<p>Rumors dicono che Nintendo abbia già consegnato alcuni Dev Kits a diverse software house e che l&#8217;eventuale uscita del DS-2 sia prevista per la fine dell&#8217;anno corrente. Il 24 di febbraio si terrà il Nintendo Media Summit a San Francisco,probabilmente ne sapremo di più anche se crediamo che l&#8217;E3 sia l&#8217;evento più adatto per presentare il nuovo portatile di Nintendo.</p>
<p>Eccitati?</p>
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		<title>[Advertising from the past] Playstation</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 17:34:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
				<category><![CDATA[advertising from the past]]></category>
		<category><![CDATA[immagini]]></category>
		<category><![CDATA[italia]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[pubblicità]]></category>

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		<description><![CDATA[

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8360" title="Una delle prime pubblicità italiane del monolite Sony" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/psx_adv1-copy.jpg" alt="" width="620" height="835" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8359" title="Una delle prime pubblicità italiane del monolite Sony" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/02/psx_adv2-copy.jpg" alt="" width="620" height="924" /></p>
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		<title>L&#8217;usato continuerà a vivere, almeno nel Digital Delivery</title>
		<link>http://arsludica.org/2010/01/21/lusato-continuera-a-vivere-almeno-sul-digital-delivery/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2010/01/21/lusato-continuera-a-vivere-almeno-sul-digital-delivery/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 08:22:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - &#34;Joe Slap&#34;</dc:creator>
				<category><![CDATA[notizie]]></category>

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		<description><![CDATA[Greem Man Gaming (sito ancora in costruzione) ha intenzione di realizzare, in Inghilterra, la prima piattaforma di Digital Delivery che fornirà anche un servizio di vendita usato. In pratica ogni utente avrà la facoltà di rivendere i propri videogiochi acquistati (sulla stessa piattaforma) ad altri utenti, fissandone un prezzo a piacimento (non abbiamo altri dettagli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.greenmangaming.com/" target="_blank">Greem Man Gaming</a> (sito ancora in costruzione) ha intenzione di realizzare, in Inghilterra, la prima piattaforma di Digital Delivery che <strong>fornirà anche un servizio di vendita usato</strong>. In pratica ogni utente avrà la facoltà di rivendere i propri videogiochi acquistati (sulla stessa piattaforma) ad altri utenti, fissandone un prezzo a piacimento (non abbiamo altri dettagli al momento). Gian Luzio, chief operating officer dell&#8217;azienda, assicura che per ogni rivendita i Publisher intascheranno delle cospicue royalties.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-7903" title="Risparmiamo in compagnia" src="http://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/01/sconti-360x248.gif" alt="" width="360" height="248" /><br />
Questa piattaforma, che verrà lanciata durante il primo quadrimestre di quest&#8217;anno, offrirà 400 titoli mirando a raggiungerne ben 2000 per la fine del 2010.</p>
<p>Quantomeno interessante, non vediamo l&#8217;ora di provarla, sperando che non rimanga confinata al solo territorio <em>internettiano </em>britannico.</p>
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